Star Wars: Lightsaber Escape – case study

Star Wars: Lightsaber Escape – case study
Przedstawiamy case study Star Wars: Lightsaber Escape - interaktywnego doświadczenia second screen, dzięki któremu mamy możliwość zostania rycerzem Jedi i włączenia się do walki pomiędzy Jasną a Ciemną stroną Mocy. Na pytania dotyczące projektu odpowiada Maciej Zasada, założyciel Le Polish Bureau.
O autorze
3 min czytania 2016-01-05

Google Chrome Experiment

Jeśli zawsze marzyłeś o tym, by zostać Jedi, mieć swój własny miecz świetlny i realny wpływ na ostateczny wynik walki pomiędzy Jasną i Ciemna Stroną Mocy, to teraz masz doskonałą okazję. Premierę nowej części gwiezdnej sagi poprzedza Star Wars: Lightsaber Escape, interaktywne doświadczenie second screen zrealizowane przez UNIT9 jako Google Chrome Experiment. Projekt jest częścią kampanii promującej kolejną część Star Wars: The Force Awakens. Dzięki Lightsabre Escape masz teraz jedyną szansę, by stać się prawdziwym Jedi i stanąć do walki ze złymi siłami Imperium. Twoim zadaniem jest pokonanie Szturmowców i ucieczka ze statku Star Destroyer, potężnego krążownika Imperium.

Doświadczenie

Doświadczenie poprzedza tutorial pokazujący, w jaki sposób przemienić telefon w miecz świetlny oraz krótki trening. Kilka chwil na opanowanie podstawowych ruchów i możemy zaczynać. Żołnierze Imperium nie będą czekać w nieskończoność.

Akcja rozpoczyna się wewnątrz korytarzy Star Destroyer’a, gwiezdnego niszczyciela Imperium. Zadaniem rycerza Jedi jest pokonanie Szturmowców i wydostanie się ze statku. Smartfon staje się mieczem świetlnym, potężną bronią rycerzy Jedi. Musisz go aktywować. To jedyna szansa, aby obronić się przed laserami szturmowców.

Wykorzystaj potęgę Mocy. Pokonanie pierwszych przeciwników pozwoli Ci wydostać się z wąskich korytarzy i utorować drogę do hangaru w którym czeka statek. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, pokonując kolejną grupę Szturmowców, staniesz do ostatecznej rozgrywki ze Szturmowcem posługującym się nową bronią Star Wars – tzw. „light baton”. Tylko od Ciebie zależy, czy Twoja ucieczka zakończy się powodzeniem. Niech moc będzie z Tobą!!!

LinkedIn logo
Dziękujemy 90 000 fanom na LinkedInie. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

Media Społecznościowe

Lighsaber Escape to doświadczenie żyjące również w mediach społecznościowych. Każdy, komu uda się uciec ze statku Star Destroyer, ma możliwość podzielić się tą wiadomością na portalach społecznościowych, rzucić wyzwanie znajomym, zachęcić przyjaciół do rywalizacji. Komu uda się osiągnąć czas?


Na temat projektu Star Wars: Lightsaber Escape rozmawialiśmy z Maciejem Zasadą, założycielem Le Polish Bureau, technologicznego oddziału UNIT9, Liderem Technicznym w projekcie Star Wars: Lightsaber Escape.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

Co stało za powstaniem aplikacji? Skąd pojawił się pomysł na tę konkretną aplikację?

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Pomysł na wykorzystanie telefonu jako miecza świetlnego narodził się już na bardzo wczesnym etapie projektu – przyszedł do nas razem z briefem (Google, 72andSunny). Natomiast droga, jaką przeszedł pod względem zarówno technicznym jak i kreatywnym, była dość długa. Zaczęliśmy od prototypu walki z przeciwnikiem posługującym się bliźniaczą bronią, gdzie telefon trzymamy jedną ręką, a skończyliśmy na „mixie” odbijania laserów i walki z bossem walczącym przy użyciu jeszcze innej broni, gdzie telefon trzymamy oburącz. Dodaliśmy dźwięki dochodzące z telefonu, jako idealny sposób na odzwierciedlenie jego przestrzenności podczas poruszania mieczem świetlnym, a także zaimplementowaliśmy wibracje podczas kolizji. Wielokrotnie zmienialiśmy otoczenie, w którym toczy się rozgrywka, aby jak najlepiej odzwierciedlało klimat Star Wars, oraz komponowało się z rozgrywką. Ostateczny wygląd projektu kształtował się do samego końca przy współpracy wszystkich osób, ze wszystkich współpracujących firm.

Jak długo powstawała aplikacja? Co sprawiło najwięcej trudności przy jej tworzeniu? Ile osób było zaangażowanych?

Produkcja trwała około 6 miesięcy. Początki skupiały się głównie na prototypowaniu, mechanice gry, logice i wielu kreatywnych dyskusjach, natomiast ostatnie 3-4 miesiące przebiegały już znacznie dynamiczniej i skutkowały widocznymi efektami.

Wyzwań nie brakowało. Począwszy od przełożenia ruchów telefonu na ruchy miecza świetlnego i jak najdokładniejsze odwzorowanie walki oburącz, poprzez komunikację telefonu z „desktopem” z jak najmniejszymi opóźnieniami, optymalizację wydajności pod kątem przeglądarek internetowych, po niskopoziomową architekturę systemu zapewniającą jego stabilność przy olbrzymim obciążeniu (miliony odwiedzin).

Byliśmy jednak w tej szczęśliwej sytuacji, że przy projekcie pracował zespół niezwykle utalentowanych osób oraz mogliśmy czerpać doświadczenie ze wcześniej zrealizowanych projektów o zbliżonej mechanice, typu „Just a Reflektor” czy „Kingsman: The Secret Service”. W „Lightsaber Escape” zaangażowanych było około 20 osób po stronie UNIT9 i kolejnych kilkadziesiąt od strony Google, ILM i 72andSunny.

Co było najciekawsze w tworzeniu aplikacji, a co było największym wyzwaniem?

Tak naprawdę odpowiadając na to pytanie możnaby wymienić po prostu wszystkie komponenty projektu, ponieważ był on niezwykle ciekawy na każdym etapie i każdy z tych etapów był zarazem wyzwaniem.

Osobiście niezmierną satysfakcję sprawiała mi możliwość projektowania architektury serwerowej dla projektu o tak olbrzymiej skali i późniejsze potwierdzenie jego sprawności, gdy mieczami świetlnymi zaczęły operować olbrzymie rzesze fanów. Implementacja samej logiki „gry” (miecz świetlny, Stormtrooperzy, boss) była również niezwykle satysfakcjonująca i otrzymanie akceptacji dla finalnej wersji rozgrywki ze strony wszystkich zaangażowanych w projekt „stakeholderów” było ogromnym wyzwaniem.

Tworzyliście już podobne projekty/aplikacje? Zamierzacie więcej takich tworzyć w przyszłości? Bardziej rozwiniętych?

Oczywiście „Lightsaber Escape” jest projektem unikalnym, ale w naszym portfolio mamy kilka projektów wykorzystujących technologie niezbędne w Star Wars. W „Just a Reflektor” używamy smartfona jako „latarki”, rzucając cyfrowe efekty na ekran naszego komputera. W „Kingsman: The Secret Service” również korzystamy z telefonu jako drugiego ekranu, wzajemnie komunikując się pomiędzy urządzeniami. „Dinsey’s Find Your Way to Oz” natomiast jest stroną WWW zbudowaną całkowicie w technologii 3D przy użyciu WebGL. Wszystko to stanowiło dla nas bezcenne doświadczenie przy pracy nad „Lightsaber Escape”.

Wywiad przeprowadził Wojciech Samborski, redaktor w NowyMarketing.