Współczesny konsument – przed tv z telefonem w ręku [raport]

Ponad 90 proc. polskich internautów w czasie bloków reklamowych w telewizji korzystało ze smartfona. Jedna trzecia przeglądała w tym czasie aplikacje społecznościowe, a co piąta osoba grała w gry. Co jeszcze wiemy o jakości kontaktu z reklamą na wielu ekranach?
O autorze
2 min czytania 2018-06-20

Sprawdź najnowszą analizę Gemiusa przeprowadzoną dzięki pierwszemu na rynku polskim badaniu jednoźródłowemu gemiusAdReal.

Ponad 90 proc. polskich internautów w czasie bloków reklamowych w telewizji korzystało ze smartfona. Jedna trzecia przeglądała w tym czasie aplikacje społecznościowe, a co piąta osoba grała w gry. Co jeszcze wiemy o kontakcie konsumentów z reklamą na wielu ekranach? Sprawdź najnowszą analizę Gemiusa przeprowadzoną dzięki pierwszemu na polskim rynku badaniu jednoźródłowemu gemiusAdReal.

Gemius zbadał, jak wyglądała konsumpcja reklam telewizyjnych wśród użytkowników internetu w kwietniu 2018 roku. Analiza była możliwa dzięki wykorzystaniu autorskiej metodologii badania gemiusAdReal, która pozwala na pomiar reklam wyświetlanych już nie tylko na komputerach osobistych i laptopach, ale także na smartfonach oraz w telewizji. Jakie wnioski płyną z pierwszych wyników jednoźródłowego badania Gemiusa?

Największa aktywność po godzinie 20

Z danych wynika, że w ciągu doby występowały istotne współzależności pomiędzy korzystaniem z komputerów osobistych, laptopów, smartfonów i telewizorów. Okazuje się, że smartfon towarzyszył internautom od świtu do nocy – aktywność użytkowników korzystających z tego urządzenia wzrastała stopniowo od wczesnych godziny porannych aż do wieczora, gdzie między godziną 20 a 21 osiągnęła szczyt (źródło: dane dla internautów i top 4 kanałów tv, kwiecień 2018). Podobny rozkład godzinowy konsumowania treści zaobserwowano także wśród internautów, którzy łączyli się z siecią za pomocą komputerów osobistych i laptopów, natomiast pozostawał on na niemal dwukrotnie niższym poziomie. Dużo bardziej zróżnicowany był jednak dzienny rozkład oglądania telewizji (badanie objęło cztery najbardziej liczące się na rynku kanały tv: Polsat, TVN, TVP1 i TVP2). Do godziny 15 konsumpcja tego medium znajdowała się na najniższym poziomie pośród badanych urządzeń, natomiast od godziny 16 zaobserwowano gwałtowny wzrost.

LinkedIn logo
Na LinkedInie obserwuje nas ponad 100 tys. osób. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

Współkonsumpcja smartfona i tv

W kwietniu 2018 roku najwyższa konsumpcja na wszystkich trzech urządzeniach wystąpiła po godzinie 20, a w przypadku telewizora i smartfona szczyty korzystania z tych urządzeń przypadły na ten sam moment – godzinę 21. Gemius zbadał, jak ta sytuacja wpłynęła na konsumpcję reklam. Z analizy wynika, że 93 proc. internautów przynajmniej raz w miesiącu użyło telefonu w czasie telewizyjnych przerw reklamowych. Badania wykazały również, że 28 proc. kontaktów użytkownika z reklamami telewizyjnymi odbyło się przy jednoczesnym korzystaniu z telefonu.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

Mamy do czynienia z jednoczesną konsumpcją obydwu mediów, co oznacza rozproszenie uwagi odbiorcy i odciągnięcie jego wzroku od ekranu telewizora. Mówimy tu o aplikacjach takich jak serwisy społecznościowe, rozmowy przez telefon czy gaming. Ale zamiast martwić się o nieskuteczność komunikacji, warto pomyśleć o tym jak o szansie – takie dane dają nam możliwość nowego sposobu komunikacji z konsumentem. Dopasowanie treści kampanii online realizowanej na smartfonach do komunikacji w telewizyjnych blokach reklamowych to nowy wymiar optymalizacji omnichannel ꟷ komentuje Marta Sułkiewicz, dyrektor sprzedaży międzynarodowej w Gemiusie.

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Co internauci robili w trakcie telewizyjnych bloków reklamowych?

Analizę zachowań konsumentów przed telewizorem Gemius pogłębił o zbadanie tego, co internauci robili w sieci w trakcie przerw reklamowych. Okazuje się, że najczęściej przeglądali aplikacje społecznościowe (33 proc.). Ponad jedna piąta konsumentów grała w tym czasie w gry na smartfonie (21 proc.). W dalszej kolejności wykorzystywane były aplikacje do komunikacji, w tym tradycyjne rozmowy przez telefon (8 proc.) oraz aplikacje służące do robienia zakupów online (6 proc.).