„Będę grał w grę”

„Będę grał w grę”
Najpopularniejsza reklama 2016 na YouTube ma ponad 103 miliony wyświetleń. To jest niemal dwukrotnie więcej niż najczęściej oglądany spot Samsung Galaxy czy Nike. W „zwycięskiej” kopii wystąpił Arnold Schwarzenegger, a całość przypomina wysokobudżetowy film akcji. Reklamowana w ten sposób jest...
O autorze
6 min czytania 2017-01-30

W celu wsparcia aktywacji wysłanych starterów, a zarazem wzmocnienia poziomu lojalności młodych klientów, Play przez kilka miesięcy prowadził wspólnie z gamerami cykliczną akcję „Telefon do Widza”, w ramach której fan z aktywnym numerem w Play miał szansę na rozmowę telefoniczną ze swoim ulubionym twórcą.

Nic nie stoi na przeszkodzie także marce, aby zrobić własną grę. Nagrodę Mixx Awards 2016 w kategorii gry dostał (nie będzie zaskoczenia) Play za projekt „Kilobity na Czarity”. W ramach aktywacji powstała prosta gra przeglądarkowa, w której wyniki wszystkich graczy zostały zsumowane i przeliczone na realne złotówki, a następnie przekazane Wielkiej Orkiestrze Świątecznej Pomocy. Proste zasady, wciągający mechanizm, dostępność na wszystkich urządzenia oraz wsparcie gry od Youtuberów gamingowych (wzięli udział nawet w kopii telewizyjnej) i innych mediów przełożyły się na rekordowo wysoki wynik.

Kolejne możliwości działania w gamingu oferuje Wirtualna Rzeczywistość. Choć to zjawisko samo w sobie niekoniecznie jest związane z grami (oraz jest to temat także na samodzielną publikację), ale ponownie na przykładzie Play można zobaczyć, jak to może wyglądać w (dobrej) praktyce. Projekt „Play Invaders” (z nagrodą w kategorii Best Experience podczas konferencji VR Warsaw Day 2016) to niezwykle dynamiczne doświadczenie VR łączące to, co najlepsze w grach typu Fist Perspective Shooter z emocjami towarzyszącymi rollercoasterowi. Gra została przygotowana specjalnie na potrzeby stoiska Play na Poznań Game Arena 2016, które przez 3 dni odwiedziło ponad 71 000 gości.

W takim zestawianiu nie mogłoby zabraknąć Sprite od The Coca-Cola Company, który aktywnie współpracuje z gamerami w Polsce od 2014 roku. Oprócz „tradycyjnej” obecności w setkach materiałów na kanałach najpopularniejszych gamerów marka pozwalała im realizować nietypowe pomysły, jak np. wysłać dwójkę z nich jako ambasadorów marki na premierę gry Fallout 4 (jeden z najbardziej oczekiwanych tytułów 2015) do Bostonu. Ostatnio Sprite najpełniej realizuje się w e-sporcie np. współtworząc ligę.

Warte wspomnienia jest także to, jak wyglądała współpraca z gamerami w wykonaniu Telewizji Polskiej. Do komentowania meczu Polaków z Holendrami podczas Euro 2016 zaangażowanego największego polskiego komentatora e-sportowego Izaka. Dlaczego to było idealne zagranie? Po pierwsze wpisuje się to doskonale w osobowość Influencera. Izak nie ukrywał, że od zawsze marzył o skomentowaniu meczu piłkarskiego. Po drugie telewizja zamiast „walczyć” z Internetem tym razem postanowiła popłynąć z prądem. Wybór ten okazał się całkowitym sukcesem. Internetowa transmisja meczu Polska – Holandia na serwisie TVP Sport przyciągnęła ponad 300 000 unikalnych użytkowników. Wynik z pewnością byłby wyższy, gdyby nie to… że w konsekwencji tak gigantycznego ruchu w końcu padły serwery. Na następny mecz stacja musiała kupić więcej maszyn.

Kto może expić, czyli które branże najbardziej mogą skorzystać ze współpracy z gamerami?

W Polsce najliczniejszą grupę graczy stanowią młodzi, ale samo medium jest wewnętrznie bardzo zróżnicowane i można znaleźć zarówno nastolatków, jak i 20 oraz 30 czy 40 latków. Stąd nie będzie zbytnią przesadą powiedzenie, że to rozwiązanie dla każdej marki, która nie boi się wyzwań.

Pomijając całą branżę technologiczną i związaną bezpośrednio z grami, oczywiście najłatwiej mają produkty FMCG, co zresztą z sukcesami udowadnia na rodzimym podwórku Sprite czy masowe marki jak np. operator komórkowy Play. Poza granicami Polski z powodzeniem w gamingu udzielają się tacy giganci jak m.in. Mobil, Ford, Visa, Gazprom, Taco Bell czy Nissan. Kwestią czasu jest to, kiedy na polskim rynku reklamowym pojawią się nowi gracze w każdym tego słowa znaczeniu. Trendy, które idą z zagranicy są dość jasne: grać będziemy w każdym wieku. Taki znak czasów.

Podsumowując grać mogą wszyscy, ale ważne, żeby wiedzieć, jak wygrać.

Podaj adres e-mail, aby kontynuować czytanie

Zapisz się do naszego newslettera. Obiecujemy nie spamować! :)