Jak marki w mobilnym esporcie docierają do grup docelowych?

Pressroom NowyMarketing
Tekst, który zaraz przeczytasz jest informacją prasową.
Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za jego treść
Jak marki w mobilnym esporcie docierają do grup docelowych?

W tym roku Polacy wydali na gry prawie miliard złotych. Na rynku gier mobilnych dostępnych jest obecnie wiele tytułów skierowanych do osób w różnym wieku. To grupy docelowe atrakcyjne z perspektywy wielu marek.

Rynek gier rozwija się w bardzo dynamicznym tempie. Według prognoz firmy Newzoo, w tym roku wartość tego segmentu w skali globalnej miała przekroczyć 148 miliardów dolarów. Szacunki wskazują, że co najmniej do 2021 roku wzrost będzie wynosił ponad 9 punktów procentowych rocznie. Największy udział w globalnym rynku gier mają obecnie urządzenia mobilne (prawie 50%).

Halo, bileciki do kontroli!

Pełną treść dostaniesz bez grosza,
ale musisz być w naszym newsletterze.

Raz, raz, wpisywać e-mail. Tylko prawdziwy, bo sprawdzę!

partner technologiczny: GetResponse

W związku z ekspansją rynku gier mobilnych, rozwija się także mobilny esport, czego przykładem jest między innymi PLAY Polska Liga Mobilna. Powstanie rozgrywek organizowanych przez agencję gamingową Fantasyexpo ogłoszono 23 października. W projekt od razu zaangażowała sieć komórkowa PLAY, która została partnerem tytularnym rozgrywek. Marka zyskała dzięki temu nowy kanał do komunikacji ze swoimi obecnymi oraz potencjalnymi klientami. Partnerem strategicznym został z kolei LifeTube.

Zainteresowanie projektem było i jest bardzo duże - w pierwszym miesiącu istnienia treści związane z PLAY Polską Liga Mobilną miały ponad milion wyświetleń. Na ten wynik złożyła się komunikacja w mediach społecznościowych ligi oraz ambasadorów marki, a także transmisje na platformach Facebook, YouTube oraz Twitch. Do rozgrywek w Brawl Stars zgłosiło się dwukrotnie więcej uczestników niż przewidzianych było miejsc w turniejach kwalifikacyjnych. W tym roku w ramach ligi odbyły się łącznie trzy turnieje w Brawl Stars, Clash Royale oraz World of Tanks Blitz. Na początku stycznia rozegrane zostaną natomiast kolejne zawody.

Tym, co od początku wyróżnia ligę wspieraną przez PLAY, jest właśnie zróżnicowany wybór gier, skierowanych do osób w różnym wieku. Największym zainteresowaniem wśród młodzieży cieszą się takie tytuły, jak Brawl Stars (100 milionów pobrań), czy też Clash Royale (100 milionów pobrań). Propozycją dla nieco starszych graczy jest natomiast World of Tanks Blitz. To gra, którą na świecie pobrano już 120 milionów razy, natomiast w samej Polsce ponad 2,5 miliona razy. Popularność tego tytułu pokazuje, że rynek gier mobilnych to dla niektórych marek okazja dotarcia także do starszych użytkowników urządzeń mobilnych. Niewykluczone, że w przyszłym roku w lidze pojawią się jeszcze inne gry, które cieszą się popularnością wśród różnych grup wiekowych.

Obecnie firmy z wielu segmentów mogą więc dotrzeć do graczy w różnym wieku. Marki mają nie tylko możliwość prezentacji swojego logotypu na materiałach graficznych, ale także mogą lokować konkretne produkty podczas transmisji, czy też skorzystać z opcji, jakie daje interakcja z użytkownikami czatu w czasie rzeczywistym. Dodatkowe możliwości stwarza współpraca z influencerami, którzy zwiększają popularność rozgrywek. Dzięki temu oferta może trafić do jeszcze liczniejszej i bardziej zróżnicowanej grupy docelowej. Dla przykładu - w meczu inaugurującym rozgrywki PLAY Polskiej Ligi Mobilnej wzięli udział popularni polscy influencerzy: Manoyek (803 tys. subskrypcji na YouTube), Sitr0x (kolejno 1,25 mln oraz 364 tys. subskrypcji na YouTube), Dżejdżejka (292 tys. subskrypcji na YouTube), Farell (579 tys. subskrypcji na YouTube), pOwP (153 tys. subskrypcji na YouTube) oraz Vdr1984 (31 tys. subskrypcji na YouTube). To rozpoznawalni streamerzy, posiadający liczne grupy zaangażowanych fanów.

Liczby pojawiające się w kontekście rozrywki mobilnej robią wrażenie. Według badań Newzoo oraz Wargaming, Polacy w 2018 roku wydali na tego rodzaju gry prawie miliard złotych. Z danych agencji Spicy Mobile, które obejmują polskich graczy po 15. roku życia wynika natomiast, że 42 procent to osoby w wieku 25-34 lat, natomiast 31% jest w wieku 35-44 lat. Wszyscy gracze w Polsce tworzą więc zróżnicowane grupy docelowe, do których mogą dotrzeć nie tylko producenci smartfonów, tabletów oraz akcesoriów przeznaczonych do tego typu sprzętu. To również szansa dla producentów zabawek, napojów, słodyczy oraz wielu innych firm. Zarówno widzowie, jak i gracze to bowiem nie tylko fani wirtualnej rozrywki, ale przede wszystkim konsumenci w różnym wieku, którzy na co dzień korzystają z wielu usług i produktów.

Komentarze

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij