W cyklu #OdKulis pokazujemy, jak wyglądają najciekawsze kampanie i działania od wewnątrz: jak w praktyce wygląda realizacja, z jakimi najtrudniejszymi wyzwaniami muszą się zmierzyć twórcy oraz jakie nieplanowane i zaskakujące zdarzenia miały miejsce. Teraz przedstawiamy kulisy realizacji tegorocznej strefy Stranger Things na Orange Warsaw Festival.
O strefie
Zobacz również
Aby uczcić premierę 4. sezonu kultowego serialu Stranger Things Orange i Netflix przygotowały wyjątkowe doświadczenie – interaktywną strefę Stranger Things na jednym z największych festiwali muzycznych w Polsce – Orange Warsaw Festival.
Festiwalowicze mogli zmierzyć się z siłami Drugiej Strony, wchodząc w interakcję z symulacją komputerową powstającą w czasie rzeczywistym na zakrzywionym ekranie o powierzchni 138 metrów kwadratowych. Cztery osoby na rowerach mogły wpływać na cyfrową rzeczywistość poprzez zmianę prędkości i kierunku jazdy. Ucieleśniona interakcja była możliwa dzięki połączeniu komputerowej symulacji z czujnikami na rowerach. Było to społeczne doświadczenie grywalizacji, ponieważ uczestnicy musieli działać razem, aby wygrać. Nikt nie mógł tego zrobić sam.
W ciągu dwóch dni strefę odwiedziło blisko 7000 festiwalowiczów, którzy czekali w wielogodzinnych kolejkach do wejścia. A wieczorem bawili się na afterparty z najlepszymi wizualizacjami audio-video.
#PrzeglądTygodnia [05.11-12.11.24]: kampanie z okazji Movember, suszonki miesiąca, mindfulness w reklamach
Strefa Stranger Things była najchętniej odwiedzanym miejscem podczas festiwalu, a Orange uznało ją za swoją najlepszą strefę w historii.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Autorzy i pomysłodawcy
Za koncept strefy odpowiadają Gosia Nierodzińska i Stefan Nabiałczyk z Netflix, oraz Karolina Zaleska i Anna Kowalik-Mizgalska z Orange.
Pomysł
Pomysł i koncepcja powstania specjalnej strefy poświęconej serialowi Stranger Things powstał podczas kreatywnych brainstormów w Netflix. Od narodzin konceptu do otwarcia strefy ST na festiwalu minęło 1,5 miesiąca.
Osoby zaangażowane w realizację
Rozwiązaniami technologicznymi zajął się kolektyw artystyczny NoLoop w składzie: Wiesław Bartkowski i Szymon Pepliński. Za produkcję strefy odpowiadała Agencja Plej pod kierownictwem Magdy Andrzejewskiej. Prace koordynował zespół Netflix, czyli Gosia Nierodzińska i Stefan Nabiałczyk.
Największe wyzwania
Największym wyzwaniem realizacyjnym było to, że tak naprawdę na dzień przed festiwalem mieliśmy szansę przetestować, czy wszystko działa zgodnie z naszymi zamierzeniami. Wtedy oryginalne cztery rowery z lat 80. zostały podłączone do 138-metrowego ekranu, na którym tworzyły się w czasie rzeczywistym wizualizacje, zależne od ruchów cyklistów. I dopiero wtedy założenia teoretyczne przełożyliśmy na rzeczywistość. Na noc przed otwarciem festiwalu dostosowywaliśmy kod, szybkość powstawania animacji, przebieg gry i opory na pedałach i kierownicach. To była długa, pracowita i ekscytująca noc.
Największe niespodzianki i nieplanowane zdarzenia
Największą miłą niespodzianką okazała się ilość osób, które chciały skorzystać z przygotowanego przez nas interaktywnego doświadczenia. Festiwalowicze ustawiali się w kolejkach, w których czekali kilka godzin, żeby spróbować swoich sił w cyfrowej walce z Drugą Stroną. Świadczy to o tym, że tak trudna grupa docelowa jak Gen Z, potrafi docenić innowację, szczególnie taką, która wzajemnie zbliża do siebie osoby w trakcie wspólnego działania. To chyba największa lekcja dla nas – aby takie angażujące doświadczenia mogły odnieść sukces i wzbudzić pozytywne emocje, powinny zapraszać do budowania relacji z innymi ludźmi.