Jak wirtualna rzeczywistość zmieni naszą rzeczywistość?

Jak wirtualna rzeczywistość zmieni naszą rzeczywistość?

W 1992 roku nieistniejący już magazyn Computer Gaming World – wówczas gigant na rynku amerykańskim – ogłosił, że technologia virtual reality powinna stać się finansowo dostępna dla konsumenta masowego w ciągu kolejnych dwóch lat.

I choć upadek pisma nie miał nic wspólnego z wysnuwaniem błędnych prognoz (nastąpił dopiero w 2006 roku),  to przyznać trzeba, że panowie redaktorzy mocno się pomylili w swoich szacunkach. Faktycznie, pierwszy wielki boom na pojęcie VR pojawił się w latach 90. – za sprawą m.in. przebojów kinowych w rodzaju „Kosiarza umysłów”. Wydawało się wówczas, że headsety są niemal na wyciągnięcie ręki, a przeskok w „nowy wymiar” (szczególnie wówczas atrakcyjny dla graczy) będzie możliwy już za chwilę. Jednak ówczesna technologia nie była na to gotowa, a kompletne fiasko choćby Virtual Boya (konsoli Nintendo, która wyświetlała obraz w… 4 odcieniach czerwieni) tylko przyłożyło się do „przedwczesnego pogrzebu” rzeczywistości wirtualnej.

Halo, bileciki do kontroli!

Pełną treść dostaniesz bez grosza,
ale musisz być w naszym newsletterze.

Raz, raz, wpisywać e-mail. Tylko prawdziwy, bo sprawdzę!

partner technologiczny: GetResponse

Temat poszedł w odstawkę na ładnych kilkanaście lat – i choć liczne firmy nadal starały się pchać temat do przodu, to do masowej świadomości nie przeniknęły chyba żadne nowe rozwiązania.  Dopiero pojawienie się Oculus Rift w 2012 roku (a następnie wykupienie go przez Facebooka za – bagatela – 1,6 miliarda dolarów) sprawiło, że o VR znów zrobiło się głośno. Obecnie nowe urządzenia pojawiają się niczym przysłowiowe grzyby po deszczu. Samsung, HTC, Sony i cała masa nowych graczy – każdy teraz pracuje nad własnym headsetem i dedykowanymi aplikacjami. Zaś przykład Google Cardboard (proste pudełko kartonowe z soczewkami, w które wkładamy smartfona) pokazuje, że technologia, która jeszcze 20 lat temu była „świętym Graalem” branży gier, dziś tkwi wewnątrz zwykłego smartfona.

Warto pamiętać, że nie wszystkie headsety służą przenoszeniu się w rzeczywistość wirtualną. I tak np. niedawno zapowiedziany Microsoft HoloLens to urządzenia do tzw. rzeczywistości rozszerzonej (augmented reality)  – czyli takiej, w której na rzeczywistość nakładane są elementy generowane komputerowo. Taka technologia ma nieco inne zastosowanie, a tkwiący w niej potencjał to temat na oddzielny artykuł.

Oculus Rift, OSVR, Avegant Glyph, Project Morpheus, Samsung Gear VR – to chyba wzbudzające najwięcej emocji urządzenia VR. I choć duża część z nich nie jest dostępna na rynku (ewentualnie wyłącznie w wersjach developerskich), to wykorzystujące je gry, aplikacje czy wręcz całe kampanie nie są już novum. No właśnie – choć popularności VR upatrywano przede wszystkim wśród hardkorowych graczy, to nie tylko oni mogą czerpać z bogactwa możliwości „świata wirtualnego”.

Przede wszystkim, duża część napisanych na Oculusa aplikacji to nie gry, ale tzw. experience – pozwalające użytkownikom przenieść się na moment do centrum Tokio, na dno oceanu, w otchłań  kosmiczną czy też na szaloną przejażdżkę kolejką górską. Z magii takiego experience’u skorzystała ostatnio sieć hoteli Mariott, która umożliwiła swoim gościom wirtualną wycieczką na Maui, a także HBO, które pozwalało fanom „Gry o Tron” przenieść się do Westeros.

Coraz częściej po dedykowane rozwiązania VR sięgają także choćby agenci nieruchomości – którym headset pozwala oszczędzić sporo czasu na jeżdżeniu z potencjalnymi klientami od lokalu do lokalu – a powoli przymierzają się do tego także biura podróży. Oczywiście – nikt nie twierdzi, że w przyszłości podróże wirtualne zastąpią te rzeczywiste, a ludzie będą podejmować decyzje o zakupie domu czy mieszkania w oparciu o założenie na głowę Oculusa. Jednak takie „wirtualne odwiedziny” mogą ułatwić – i znacznie skrócić – proces decyzyjny, jak również umożliwią „zwiedzić” miejsca, do których nie sposób dotrzeć w inny sposób (wycieczka na księżyce Jowisza? Czemu nie!).

Jeśli już mowa o podróżach – zestawy VR sprawdzą się nie tylko jako następca folderów biur turystycznych, ale także zmienią sposób, w jaki swoje wojaże będziemy wspominać. Wszystko dzięki contentowi 360 stopni. YouTube już uruchomił wsparcie dla takich filmów, a na rynkowy launch czeka w tym momencie kilkanaście kamer i aparatów dostosowanych do tego formatu. Na tym tle szczególnie interesująco jawi się rodzimy Bivrost, który jest urządzeniem wielofunkcyjnym – kamerą 360 integrującą content z poszczególnymi urządzeniami VR. Jak dzięki headsetom i kamerom 360 zmieni się sposób utrwalania wspomnień? Otóż dzięki prostemu kliknięciu (inaczej niż w wypadku kompletnie niewygodnych zdjęć panoramicznych) będziemy w stanie zrobić zdjęcie lub nagrać film, który następnie odtwarzany będzie mógł być bezpośrednio w headsecie. Dzięki temu zamiast odtwarzać filmy na ekranie, będziemy mogli w dowolnym momencie „przenieść się” w odwiedzone przez siebie miejsce i obejrzeć je z każdej możliwej perspektywy. 

Ale nie tylko user-generated content będzie można konsumować w wersji wirtualnej. Studio Oculus Rift zapowiedziało na 2015 premierę 4 filmów, napisanych specjalnie na potrzeby ich headsetu. Czy taki format odbioru X muzy przyjmie się na dobre, jeszcze ciężko wyrokować… Ale osobiście muszę przyznać, że perspektywa nałożenia headsetu, by zwiedzić „Los Angeles przyszłości” u boku Deckarda, czy też podróżować przez odległą galaktykę z potomstwem Hana i Lei jest dla mnie więcej niż kusząca.

Takie symulacje będą dla nas świetną rozrywką… i pewnie niczym więcej. Jednak nie należy zapominać,  że symulatory odgrywają ważną rolę w  rozwoju umiejętności niezbędnych w wojsku czy lotnictwie. Wiele z nich opiera się właśnie na wykorzystaniu rzeczywistości wirtualnej. Pomijając liczne „szyte na miarę” branżowe rozwiązania dla specjalistów, tu i ówdzie zaczynają powstawać także produkty dla konsumenta masowego. Ostatnio japoński oddział Toyoty opracował „szkołę jazdy”, która pozwala uodpornić się na dystraktory, będące częstą przyczyną wypadków wśród świeżo upieczonych kierowców. Zresztą branża samochodowa zdecydowanie wiedzie prym w liczbie wdrożeń VR. Volvo, Audi, a ostatnio także Chevrolet – to tylko niektóre marki, które zdecydowały się dać konsumentom możliwość przetestowania swoich pojazdów w „wirtualu”. Niektóre z nich można przetestować samodzielnie w domu – pod warunkiem posiadania Google Cardboard. Warto przeczytać również artykuł.

Zgoła odmienne, acz równie praktyczne podejście do wykorzystania VR od jakiegoś czasu wdraża holenderska spółka Triple IT, która w projekcie Beyond Sports wspomaga rozwój umiejętności… piłkarzy. Mecze poszczególnych drużyn (m.in. Ajax Amsterdam) rejestrowane są za pomocą zestawu kamer, a następnie szczegółowo odtwarzane w odpowiedniej aplikacji. Wszystko po to, by gracze mogli dokładniej przeanalizować swoje zagrywki i zobaczyć, gdzie popełnili błędy – nie tylko z perspektywy własnej, ale i poszczególnych kolegów z drużyny.  Wydaje się, że rozwiązanie to może sprawdzić się w wypadku każdego sportu drużynowego.

Warto pamiętać, że tak naprawdę stoimy u progu ery VR – dotychczasowe implementacje i pomysły to zaledwie początek tego, co dzięki tej technologii będziemy w stanie uzyskać. Jestem przekonany, że nowe zastosowania pojawiać się będą błyskawicznie, a stosunkowo oczywiste rzeczy – jak VR TV czy VR Livestreaming – to kwestia najbliższych kilku-kilkunastu lat. I mam nadzieję, że mam w swych prognozach więcej racji, niż redakcja Computer Gaming World 23 lata temu :)
 

Artur Szatkowski
Project manager w Digital Action Group, komórce wewnętrznej Dentsu Aegis Network zajmującej się innowacjami i innowacyjnymi projektami klientów grupy. 

Komentarze

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij