Wirtualna lekkość bytu

Wirtualna lekkość bytu

Ach, jak by to było przyjemnie przenieść się gdzieś daleko i zapomnieć o problemach, kłopotach, ASAP-ach, projektach „na wczoraj”, złym szefie i rozmowie z HR w przyszły poniedziałek. Ale jak to zrobić? Tak, marzenie eskapizmu tkwi w nas od dawna.

Zdjęcie royalty free z Fotolia

Halo, bileciki do kontroli!

Pełną treść dostaniesz bez grosza,
ale musisz być w naszym newsletterze.

Raz, raz, wpisywać e-mail. Tylko prawdziwy, bo sprawdzę!

partner technologiczny: GetResponse

Nas, tych wszystkich, którym rytm życia wyznacza codzienna praca, życie rodzinne i urywane z trudem godziny tylko dla siebie.

To po to wytworzyliśmy alkohol, sztukę i chętnie „uprawiamy” seks. By na chwilę przenieść się w zupełnie inne miejsce, jakąś udawaną, metafizyczną przestrzeń. I wciąż nam mało. Wciąż szukamy czegoś nowego. Czegoś, co będzie oddziaływać na zmysły, wprowadzi je w inny stan. To dlatego wymyśliliśmy maszyny. A wraz z nimi coś zupełnie nowego…

Wirtualna rzeczywistość

Koncept virtual reality powstawał i ewoluował przez dziesiątki lat. Fascynował setki autorów, którzy przedstawiali go w książkach i czasopismach, a potem i w filmach, zajmujących się nauką popularną. Ray Bradbury napisał swój „The Veidt” w 1950 roku, na długo przed stworzeniem w ogóle pojęcia wirtualna rzeczywistość. W krótkim opowiadaniu opisuje on smutny los rodziców, którzy zapragnęli odciąć swoje dzieci od „szczęśliwego” życia w totalnie zautomatyzowanym domu. W filmie „Tron” z 1982 mogliśmy, wraz z Jeffem Bridgesem, przenieść się w cyfrowy świat zbuntowanego komputera. W „Strange days” z 1995 (to już 20 lat?!) główny bohater handlował wspomnieniami, z kolei w „eXistenZ” z 1999, symulacyjna gra przygodowa, przenikała się niebezpiecznie z rzeczywistością.    

Zanim powstała wirtualna rzeczywistość, powstała… fantomatyka. Poznaliśmy ją po raz pierwszy w 1964 roku, w zbiorze „Summa technologiae” napisanym przez polskiego mistrza fantastyki Stanisława Lema. Fantomatyka to technologia, która umożliwia człowiekowi nie tylko doskonałe odwzorowanie rzeczywistości (lub stworzenie nowej), ale także „wejście” w nią. I przeżywanie tak, jakby była rzeczywista. Przy okazji Lem ostrzegał, że z jednej strony to  świetna rozrywka, z drugiej, prowadzi do niebezpiecznego zatarcia się granicy między światem realnym a wymyślonym. Warto podkreślić, że podobne dylematy miał, współczesny Lemowi, Phillip Dick. Swoje obawy, podlane gęsto schizofrenicznym sosem, zawarł m.in. w swoim jednym z największych dzieł „Ubik”.

Tyle historii, jak jest dziś?

Dziś wirtualna rzeczywistość dopiero puka do naszych drzwi i zachęca, byśmy wpuścili ją do środka.  Wychowani od dziecka w trójwymiarowym w świecie jesteśmy głodni nowych wrażeń, a VR, z jego wyjątkowymi perspektywami, może nam w tym znacznie pomóc. „VR otwiera nowe możliwości dzięki temu, że dzielisz się poczuciem miejsca i samej obecności. Wychodzi poza to, czym do tej pory mogliśmy podzielić się dzięki telefonowi czy fotografii” – tłumaczy Cory Ondrejka, współkreator Second Life, a obecnie wiceprezes do spraw inżynierii Facebooka. Tak, tego samego Facebooka, który w 2014 roku kupił Oculusa Rift. I zadebiutuje z nim na rynku (już w wersji konsumenckiej) na początku 2016 roku.

„Możecie być świadkami wielkiego wydarzenia, historycznego, dramatycznego – to będzie potężne medium do stworzenia storytellingu” – opowiada z kolei Shuhei Yoshida, szef Worldwide Studios for Sony Computer Entertainment. Projekt Morfeusz, nad którym pracuje wraz z podwładnymi, będzie w pełni funkcjonalnym hełmem VR, kompatybilnym z platformami do gier PlayStation 4 i PS Vita.

Konkurencja nie zasypia

W wyścigu o oczy (i oczywiście portfele) użytkowników stanęły też inne, potężne koncerny  – już wkrótce pojawi się (lub już się pojawiły) gamingowa Sega VR, HTC Vive czy Zeiss VR One. Termin debiutu Microsoftowego HoloLens jest jeszcze nieznany. Ale wiadomo już, że te „gugle” wirtualnej rzeczywistości będą w pełni sterowalne za pomocą systemu Windows 10 i będzie można z niego korzystać za pomocą samego spojrzenia, gestu czy głosu.

Samsung, we współpracy z Oculusem, przedstawił swoją wersję okularów, w których urządzeniem VR staje się nasz własny telefon (w tym przypadku linii Samsung Galaxy). Google z kolei zaprezentowało Cardboard, kask VR, który możemy sobie sami stworzyć z tektury, za jedyne 20 dolarów (plus ewentualny koszt odpowiedniej jakości smartfona).

Inną drogą poszło VR2GO stworzone przez naukowców z uniwersytetu Południowej Kalifornii. Otóż możemy go sobie… wydrukować na drukarce 3D. Stracimy na to 5 godzin i będzie to kosztować mniej więcej 100 dolarów. Do tego trzeba dodać dwa 7X asferyczne soczewki, które kosztują 10 dolarów i gotowe. Urządzenie działa z iPhonem 4 i 5 oraz urządzeniami z Androidem.

Z innego założenia wyszła Nokia. I zamiast ścigać się o to, kto zrobi lepsze gogle, wyszła im naprzeciw. Dzięki temu już wkrótce otrzymamy OZO, który pozwali nam robić zdjęcia i filmy w 360 stopniach. W środku kulistego OZO mieści się 8 kamer i tyle samo mikrofonów, dzięki czemu otrzymamy również w pełni przestrzenny dźwięk. A podłączając gogle VR, będziemy mogli też podglądać na żywo rejestrowany materiał.

A jeżeli już o nim mowa…

No właśnie. Wiemy już jak, ale co my właściwie możemy obejrzeć w tym całym VR? Praktycznie wszystko. Już dziś możemy skorzystać z OculusStreetView i oglądać sobie świat w 360 stopniach. Za kolejne miesiące otrzymamy też VR Google maps, street wiev czy mapy budynków. Dzięki jednemu z entuzjastów Star Wars, możemy usiąść w środku X-winga albo na siedzeniu 74-Z, odrzutowego motocykla pędzącego po lesie planety Endor (tak tak, to ta z Ewokami). Ta produkcja, czysto fanowska i niekomercyjna, wzbudziła lekkie zaniepokojenie LucasArt, które planuje wprowadzić podobne rozwiązania dopiero pod koniec tego roku.

Na swój cykl komediowy zaprasza już dziś CBS, gdzie gwiazda Saturday Night Live opowiada o podstawach wirtualnej rzeczywistości. Zainteresowała się nią również mocno branża porno.  Wielbiciele filmów dla dorosłych jako pierwsze zobaczyli wideo o wszystko mówiącej, niezbyt skomplikowanej nazwie „2 Chicks Same Time”. Sama produkcja, zoptymalizowana pod Samsung Gear VR i Oculusa, oferuje dwa różne poziomy odczucia - jedno z mężczyzną w centrum „akcji” wraz z towarzyszącymi mu kobietami, drugie - z kobietą w centrum. Można się śmiać, ale warto przypomnieć, że to właśnie branża porno jako pierwsza dostrzegła zalety powstających świeżo kaset VHS  i napędziła gwałtowny rozwój płatności internetowych.

Zostając przy sprawach łóżkowych

Gdy Mark Zuckerberg kupił Oculusa Rift, oczywiście nie omieszkał się pochwalić tym na swoim prywatnym, śledzonym przez ponad 26 milionów koncie na Facebooku. „Mark please don't buy my bed now, thank you” – skomentował to jeden z internautów. Wpis polubiło ponad 12 tysięcy osób. Z dzisiejszej perspektywy brzmi on trochę proroczo. Jak się wydaje, jest tylko kwestią czasu, gdy branża wirtualnej rzeczywistości naprawdę ruszy i na dobre przeniesiemy się w świat cyfrowego snu mierzonego w pikselach i gigabajtach. Pytanie brzmi, czy będziemy wtedy słodko drzemać, czy może przyśnią się nam koszmary?
 

Sławomir Skowerski

senior copywriter
GoldenSubmarine

 

 

PS

A jak wyglądały nasze zabawy z wirtualną rzeczywistością? Zobaczcie sami! ;)

Komentarze

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij