Przeprowadzone przez Instytut IPC na zlecenie grupy Evry1 badanie dotyczy postrzegania wirtualnej rzeczywistości przez dorosłych Polaków oraz gotowości do zakupu cyfrowych produktów, które można wykorzystać tylko w wirtualnym świecie. W badaniu przeprowadzonym metodą CAWI wzięło udział 1090 osób.
Wirtualna rzeczywistość? Nie znam
VR polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej, trójwymiarowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Technologia ta opiera się zarówno na elementach świata fikcyjnego, jak i realnego, dając odbiorcom możliwość wchodzenia w interakcję z nimi. Zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości ma przekonać nasz mózg, że to, czego doświadczamy, jest realne. Tymczasem jeden na dziesięciu badanych deklaruje, że nie wie, czym jest wirtualna rzeczywistość.
Zobacz również
-
Piotr Szeleszczuk (Decathlon): Chcemy, żeby Work-Sport Balance było zapamiętane i zostało z nami na dłużej
-
#PrzeglądTygodnia [04.10-10.10.24]: jak marki wspierają ochronę zdrowia psychicznego w Polsce, alkotubki okiem prawników i marketerów, opinie nt. promocji „Fala tylko dla dorosłych”
-
Pink October: jak marki zachęcają do badań profilaktycznych w kierunku raka piersi [PRZEGLĄD]
Emeryci się boją, młodzi stawiają na rozrywkę
Popularyzacja przeznaczonych do domowego użytku urządzeń wykorzystujących technologię VR znacznie zwiększyła liczbę osób, które mają możliwość przetestowania jej w praktyce. Wciąż jednak budzi ona wiele obaw. 30% respondentów postrzega wirtualną rzeczywistość głównie jako zagrożenie dla relacji międzyludzkich w świecie rzeczywistym. W grupie emerytów wartość ta wzrasta do 41%. Świat gier online, ale także wirtualnych działek budowlanych, sieciowych relacji z ludźmi/awatarami dla wielu osób jest czymś odległym, niebezpiecznym.
Na drugim biegunie znajdują się entuzjaści. Wśród ankietowanych VR jako szansę na nowe doświadczenia i przeniesienie rozrywki na wyższy poziom postrzega 27% osób. Procent ten jest jeszcze wyższy w młodszych grupach wiekowych (18–34 lata) oraz wśród mężczyzn.
Andrzej Rabsztyn, Managing Partner w hyperCREW wskazuje:
Pink October: jak marki zachęcają do badań profilaktycznych w kierunku raka piersi [PRZEGLĄD]
Wśród entuzjastów VR znaleźć można przede wszystkim grupę gamerów. Młodzi ludzie już teraz spędzają wolny czas ze znajomymi, grając np. w „League of Legends”, który działa na podobnej zasadzie. Wybieramy postać (już narzuconą przez grę), podpinamy się do Discorda i gramy, jednocześnie rozmawiając live ze znajomymi. Dla tej grupy gry online, także te oparte na VR, stanowią istotny aspekt zarówno rozrywkowy, jak i budujący relacje, a wirtualny świat jest realnie ważnym miejscem.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Wykres 1. Wirtualną rzeczywistość postrzegam jako…
Rzeczywistość umiarkowanie uzależniająca
Niebezpieczeństwo uzależnienia się od technologii VR dostrzega 17% ankietowanych, przy czym procent ten zwiększa się wśród badanych w małych miastach i z podstawowym wykształceniem.
Dostrzeżenie i zrozumienie obaw i motywacji związanych z wirtualną rzeczywistością wśród różnych grup społecznych nabiera jeszcze większego znaczenia w kontekście intensywnych prac nad rozwojem Metaverse. Dla wielu użytkowników mediów społecznościowych ta przestrzeń może stać się alternatywą dla codzienności i szansą na stworzenie wersji siebie bez licznych ograniczeń realnego świata, takich jak dystans liczony w kilometrach, wygląd zewnętrzny, stan konta.
Zimowa kurtka dla awatara
Wśród toczących się dyskusji o wartości NFT oraz zmianie, którą wprowadzają niewymienne tokeny, badanie pokazuje, że Polacy są niechętni do wydawania rzeczywistych pieniędzy online. Niemal połowa respondentów deklaruje „zdecydowanie nie” w odpowiedzi na pytanie: „Czy kupiłbyś produkt cyfrowy, z którego można skorzystać tylko w wirtualnym świecie?”.
Jednocześnie jedynie 16% badanych wskazuje, że wirtualna rzeczywistość to dla nich przede wszystkim możliwość kreowania wizerunku dzięki tworzeniu własnych awatarów, projektowaniu otoczenia, pokazaniu swojej wyjątkowości.
Wypowiedzi ankietowanych potwierdzają, że w Polsce rynek wirtualnych dóbr, ubrań i dodatków dla postaci z gry to wciąż jeszcze raczej rozrywka dla pasjonatów i sposób na wyrażenie swojego statusu przez nielicznych.
Autor: Alicja Miazga, marketing manager, grupa Evry1
O badaniu: Badanie wykonane przez Instytut IPC metodą CAWI na ogólnopolskiej próbie liczącej N=1090 osób. Kwoty dobrane według reprezentacji w populacji Polaków w wieku 18 lat i więcej dla płci, wieku i wielkości miejscowości zamieszkania.