Polska rzeczywistość wirtualnej rzeczywistości [raport]

W mediach toczy się dyskusja o rosnącym wpływie wirtualnej rzeczywistości (VR) na otaczający świat, rozrywkę, naukę, kreowanie własnego wizerunku w sieci. Wyniki badań przeprowadzonych przez Instytut IPC wskazują jednak, że temat ten budzi wśród Polaków więcej obaw niż entuzjazmu.
O autorze
2 min czytania 2022-06-08

Przeprowadzone przez Instytut IPC na zlecenie grupy Evry1 badanie dotyczy postrzegania wirtualnej rzeczywistości przez dorosłych Polaków oraz gotowości do zakupu cyfrowych produktów, które można wykorzystać tylko w wirtualnym świecie. W badaniu przeprowadzonym metodą CAWI wzięło udział 1090 osób.

Wirtualna rzeczywistość? Nie znam

VR polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej, trójwymiarowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Technologia ta opiera się zarówno na elementach świata fikcyjnego, jak i realnego, dając odbiorcom możliwość wchodzenia w interakcję z nimi. Zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości ma przekonać nasz mózg, że to, czego doświadczamy, jest realne. Tymczasem jeden na dziesięciu badanych deklaruje, że nie wie, czym jest wirtualna rzeczywistość.

Emeryci się boją, młodzi stawiają na rozrywkę

Popularyzacja przeznaczonych do domowego użytku urządzeń wykorzystujących technologię VR znacznie zwiększyła liczbę osób, które mają możliwość przetestowania jej w praktyce. Wciąż jednak budzi ona wiele obaw. 30% respondentów postrzega wirtualną rzeczywistość głównie jako zagrożenie dla relacji międzyludzkich w świecie rzeczywistym. W grupie emerytów wartość ta wzrasta do 41%. Świat gier online, ale także wirtualnych działek budowlanych, sieciowych relacji z ludźmi/awatarami dla wielu osób jest czymś odległym, niebezpiecznym.

Na drugim biegunie znajdują się entuzjaści. Wśród ankietowanych VR jako szansę na nowe doświadczenia i przeniesienie rozrywki na wyższy poziom postrzega 27% osób. Procent ten jest jeszcze wyższy w młodszych grupach wiekowych (18–34 lata) oraz wśród mężczyzn.

LinkedIn logo
Na LinkedInie obserwuje nas ponad 100 tys. osób. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

Andrzej Rabsztyn, Managing Partner w hyperCREW wskazuje:

Wśród entuzjastów VR znaleźć można przede wszystkim grupę gamerów. Młodzi ludzie już teraz spędzają wolny czas ze znajomymi, grając np. w „League of Legends”, który działa na podobnej zasadzie. Wybieramy postać (już narzuconą przez grę), podpinamy się do Discorda i gramy, jednocześnie rozmawiając live ze znajomymi. Dla tej grupy gry online, także te oparte na VR, stanowią istotny aspekt zarówno rozrywkowy, jak i budujący relacje, a wirtualny świat jest realnie ważnym miejscem.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Wykres 1. Wirtualną rzeczywistość postrzegam jako…

Rzeczywistość umiarkowanie uzależniająca

Niebezpieczeństwo uzależnienia się od technologii VR dostrzega 17% ankietowanych, przy czym procent ten zwiększa się wśród badanych w małych miastach i z podstawowym wykształceniem.

Dostrzeżenie i zrozumienie obaw i motywacji związanych z wirtualną rzeczywistością wśród różnych grup społecznych nabiera jeszcze większego znaczenia w kontekście intensywnych prac nad rozwojem Metaverse. Dla wielu użytkowników mediów społecznościowych ta przestrzeń może stać się alternatywą dla codzienności i szansą na stworzenie wersji siebie bez licznych ograniczeń realnego świata, takich jak dystans liczony w kilometrach, wygląd zewnętrzny, stan konta.

Zimowa kurtka dla awatara

Wśród toczących się dyskusji o wartości NFT oraz zmianie, którą wprowadzają niewymienne tokeny, badanie pokazuje, że Polacy są niechętni do wydawania rzeczywistych pieniędzy online. Niemal połowa respondentów deklaruje „zdecydowanie nie” w odpowiedzi na pytanie: „Czy kupiłbyś produkt cyfrowy, z którego można skorzystać tylko w wirtualnym świecie?”.

Jednocześnie jedynie 16% badanych wskazuje, że wirtualna rzeczywistość to dla nich przede wszystkim możliwość kreowania wizerunku dzięki tworzeniu własnych awatarów, projektowaniu otoczenia, pokazaniu swojej wyjątkowości.

Wypowiedzi ankietowanych potwierdzają, że w Polsce rynek wirtualnych dóbr, ubrań i dodatków dla postaci z gry to wciąż jeszcze raczej rozrywka dla pasjonatów i sposób na wyrażenie swojego statusu przez nielicznych.

Autor: Alicja Miazga, marketing manager, grupa Evry1

badaniu: Badanie wykonane przez Instytut IPC metodą CAWI na ogólnopolskiej próbie liczącej N=1090 osób. Kwoty dobrane według reprezentacji w populacji Polaków w wieku 18 lat i więcej dla płci, wieku i wielkości miejscowości zamieszkania.