Jak to się w ogóle stało, że zacząłeś zajmować się grafiką komputerową?
Od dziecka ciągnęło mnie do komputerów i do rysowania. Jako 5-latek wiecznie rysowałem kredkami, kiedy byłem w podstawówce pojawiły się gry typu coinup, czyli popularne automaty na monety. Wtedy oglądanie grafik komputerowych było mocno inspirujące. W wieku ok. 12 lat miałem już kontakt z komputerami 8-bitowymi i programem art studio – najpierw Amstrad 6128 w szkole, potem Commodore C64, nieco Atari 65xe, i program Fun with Art.
Następnie w moim życiu pojawiła się amiga 500 i kolejne programy Deluxe Paint oraz Personal Paint, który był naprawdę dobry jak na tamte czasy. Wtedy opanowałem też pierwszą aplikację do projektowania 3D – był to real 1.4. Na wyświetlenie najprostszego renderu z kilku rurek i bryłek czekało się nawet 2 dni. Potem przesiadłem się na Amigę 1200, aż w końcu pojawił się PC. Zaczynałem od 486DX. Pozostaję wierny PC-tom do dziś i specjalizuję się niemal w każdej grafice, bo i DTP, i 3D. Jednak ostatecznie najbardziej interesuje mnie game art i grafika 3D oraz wszystko, co z tym związane.
Zobacz również
Jesteś jedną z osób, która tworzyła normal mapy do pierwszej części growego Wiedźmina. Jak w ogóle zaczęła się Twoja współpraca z CD Projekt?
Pracowałem kiedyś w non-profitowym projekcie. Była to gra 3D typu FPP z implementacją tekstur normal map w OpenGL. Uczyłem się wtedy tworzyć rzeczone normal mapy od zera. Tam poznałem chłopaków z SSS team ze Śląska, których serdecznie pozdrawiam. Przy okazji spotkałem człowieka, który później zaczął pracować w CD Projekt RED i wciągnął mnie do projektu Wiedźmina I. A jako że uwielbiam sagę Andrzeja Sapkowskiego, to nie trzeba było mnie długo namawiać.
Stworzyłem tam dużo projektów. Sporo nie dotarło do finału, ale to chyba norma w każdym takim wielkim przedsięwzięciu. Niektóre rzeczy były przestarzałe albo przestały grać ze zmienną koncepcją, trudno mi to oceniać. Żeby było jasne – nie tworzyłem stricte postaci do Wiedźmina a jedynie dorabiałem detale na normal mapie. To taka tekstura, która symuluje wypukłe informacje na powierzchni modelu, reagująca ze światłem. Otrzymałem kilka modeli do poprawy. Większość z nich pochodziła sprzed 2005 r. i odstawały od normy z lat 2006–2007, kiedy to wychodziła pierwsza część Wiedźmina.
Dzięki tej pracy udało się uratować sporo projektów. Te w większości stanowiły głównie postacie w tle – przekupki, mieszczki, strażnicy, czy nieco potworów. No i jeszcze postacie Łowczego czy Talara. Choć jak pamiętam – ten drugi początkowo był zwykłym żebrakiem. Pracowałem nawet nad pierwszy wariantem głównej postaci do targów E3, ale ostatecznie zastąpił ją nowy wariant.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Od tamtej pory miałeś okazje współpracować jeszcze z jakimiś gamedeveloperami?
Właściwie nie, miałem ok. 5 lat przerwy. Pochłonęło mnie życie prywatne i zawodowe grafika DTP i prowadzenie własnej działalności gospodarczej. Niestety w tamtych czasach praca zdalna była praktycznie niemożliwa, żadne studio gamedevowe nie chciało zatrudniać pracowników czy zleceniobiorców zdalnie, a ja nie zamierzałem się przeprowadzać [Tomasz pochodzi z Mielca, w woj. podkarpackim, a obecnie mieszka w Bieszczadach – przypis red.].
Ogólnie taki model współpracy moim zdaniem średnio się sprawdza. Myślę, że sporą przeszkodą była architektura silników. Każde studio miało swój własny model lub taki rozwijało, więc rozsyłanie contentu projektu do podwykonawców mogło narazić gamedevelopera na niekontrolowane wycieki do prasy, czy internetu. Do tego szereg komplikacji z wyświetlaniem projektowanych modeli czy grafiki w poprawny sposób.
Dopiero po 5 latach postanowiłem wrócić do branży gamedev. Wstąpiłem do małej grupki niezależnych developerów. Początkowo był to projekt non-profit, który ostatecznie przerodził się w komercyjny produkt. Od zera pracowaliśmy nad rozwojem gry MMO – Gloria Victis. Zajmowałem się tam głównie tworzeniem ekwipunku dla postaci. Koniec końców nasze drogi się rozeszły.
Jednak projekt przetrwał i został wydany na Steam w wersji beta. Po 2015 r. rozpocząłem współpracę z Nature Manufacture i tak trwa to do dziś. Specjalizujemy się głównie w odwzorowaniu środowiska naturalnego. Każdy z nas pracuje zdalnie. Ja skupiam się głównie na modelach drzew, krzewów, skał. A ew. jeśli trzeba, to odręcznie modeluję i rzeźbię w Zbrush, choć głównie są to skany fotogrametryczne, które wykonuję w programie Reality Capture.
Część z Twoich assetów trafiła także do kampanii Polsatu pt. „Czysta Polska”, prawda?
Tworzymy assety, a one mogą być wykorzystane w różnych miejscach. Często o takich rzeczach dowiadujemy się przypadkowo. Assety sprzedajemy na platformie Unity oraz Unreal – właściwie są to 2 silniki dostępne nieodpłatnie. Jednak to najczęściej małe, niezależne studia i hobbyści, używają naszych assetów. Bardzo dużo wysiłku wkładamy w optymalizację. Zależy nam na realizmie, przy jednoczesnym efektywnym wykorzystaniu jednostki renderującej. Nasze środowiska mają bardzo dobre wyniki jeśli chodzi o FPS.
Tworzyłeś także postacie wikingów do gry Ancestors Legacy, zgadza się? Jak wspominasz tę współpracę?
Zgadza się – bardzo lubię takie średniowieczne klimaty. Kiedy tylko się dowiedziałem, że studio Destructive Creation tworzy grę RTS w takich realiach – podbiłem do Jarka Zielińskiego i poprosiłem o udział w tym projekcie. Kilka tierów wikingów jest właśnie mojego autorstwa.
Jak wygląda Twoja praca z Nature Manufacture?
Jesteśmy bardzo zgranym zespołem, w dodatku swoboda działania jest tu głównym naszym motorem napędowym. Pracujemy zdalnie, ja przeniosłem się w Bieszczady, bo lubię pracę nad naturą, a skanowanie przyrody umożliwia z nią bezpośredni, niepowtarzalny kontakt. Cały czas dostaje dużo ofert pracy od naszych rodzimych i zagranicznych developerów, ale niestety – praca w korporacji mnie nie interesuje, trudno byłoby zastąpić klimat, jaki panuje w Nature Manufacture.
Skąd czerpiesz inspiracje do tworzenia swoich grafik? Np. wspomnianych wikingów czy postaci z Wiedźmina?
Jeśli chodzi o Wiedźmina, to tam akurat nie było za dużo inspiracji. To była praca dosyć techniczna. Dostawałem model z teksturą koloru i tyle. Ja musiałem dorobić normal mapy i teksturę połysków. Przy Ancestor Legacy dostawałem koncepcje i szkice. To jest norma przy takich produkcjach, ale ostatecznie sam dużo dokładałem od siebie. Zależy mi na historycznym podejściu. Bardzo nie lubię, kiedy ekwipunek do postaci tworzony jest bez żadnej logiki i podstawowej wiedzy, jak wygląda zbroja czy ubiór z epoki. Niestety, sporo gier cierpi na tę przypadłość i pomija kwestie immersyjne, osobiście bardzo mi to przeszkadza.
Gry, kampanie telewizyjne, a nawet krótkometrażowy filmik w hołdzie dla serii Dark Souls i Diablo czy aplikacja VR do szkolenia leśników – Twoje assety trafiały do bardzo różnych branż. I były wykorzystywane tak przez amatorów, jak i profesjonalistów. Gdzie najchętniej oglądasz fragmenty swoich dzieł?
Chyba najchętniej widzę to jednak w gamedevie. Satysfakcjonuje mnie granie w coś, gdzie wykorzystano jakąś moją pracę. Zresztą takie jest główne przeznaczenie naszych assetów – gamedev.
Las, który stworzyliście w Nature Manufacture zdobył także 1. miejsce w kategorii Best Artistic Content w Unity Awards 2019. To wyróżnienie jakkolwiek wpłynęło na Twoją karierę?
Myślę, że tak. Na pewno staliśmy się bardziej rozpoznawalną marką, a klienci mają większe zaufanie do naszej pracy. Każdemu z nich zapewniamy pomoc i staramy się ciągle aktualizować i rozwijać nasze assety. Otrzymaliśmy też nominację za górski las w 2021 r. Paradoksalnie – nad tym lasem pracowaliśmy dwukrotnie dłużej – a sama paczka zawiera mnóstwo contentu.
Nad czym obecnie pracujesz i czego możemy się od Ciebie spodziewać w przyszłości?
Aktualnie pracuję nad rozwojem naszego środowiska systemu płynącej lawy, L.V.E 2019 – Lava & Volcano Environment 2019. Od kilku miesięcy pracuję nad architekturą podziemnej twierdzy low fantasy z systemem schodów i kolumn. Natomiast do końca roku planujemy rozbudować R.A.M 2019 – River Auto Material 2019. Będziemy dodawać więcej assetów, głównie skanów roślin i drzew powiązanych ze środowiskiem wodnym.