Zdjęcie royalty free z Fotolia
Aktualnie sprzedaż stacjonarna zaczyna w wielu branżach ustępować sprzedaży e-commerce, co od kilku lat potwierdzają kolejne badania rynku i zwyczajów zakupowych. Ze względu na wyjątkowy rozwój sklepów internetowych oraz technologii mobilnych, specjaliści od sprzedaży wciąż pracują nad ciekawym połączeniem szybkiego wymiaru zakupowego sprzedaży offline i atrakcyjnego wymiaru sprzedaży online. Można powiedzieć, że to ciekawe połączenie funkcjonuje już dość dobrze i w najbliższym czasie będzie przeżywać rozkwit – również na polskim rynku.
Zobacz również
Jak zostało powiedziane w jednej z poprzednich części cyklu, Augmented Reality czyli Rozszerzona Rzeczywistość nie odcina odbiorcy od rzeczywistości w stu procentach. AR wykorzystuje technologię do nakładania symulowanych elementów na rzeczywistość, dzięki czemu w jakiś sposób ubogaca zwyczajne doświadczenia i wprowadza nowe elementy do obserwowanego świata. Tego typu technologia ma szerokie zastosowanie sprzedażowe, o czym świadczyć może kilka zrealizowanych już projektów.
Przymierzanie produktów
Jednym z ciekawych przykładów może być wirtualna przymierzalnia. Na poniższym filmie funkcjonuje ona w dość wąskim zakresie – odbiorca może sprawdzić jak będzie wyglądał w konkretnych butach. Dzięki urządzeniu mobilnemu i aparatowi może on nakładać fragmenty wybranych przez siebie i wygenerowanych butów na swoją nogę. Aplikacja oprócz generowania zdjęć, pozwala je również publikować za pośrednictwem mediów społecznościowych, dzięki czemu produkt jest promowany wśród bliskiego grona znajomych podatnych na rekomendację. Na koniec odbiorca może kupić określoną parę butów, która najbardziej mu się spodobała. Rozszerzenie rzeczywistości zachęca więc w tym przypadku do zakupu i pozwala dopasować produkt do konkretnego konsumenta.
Lokalizacja
AR to ciekawa alternatywa również dla branż, w których bardzo trudno o „wypróbowanie produktu”. Przykładem może być branża wnętrzarska, której bardzo często wielkogabarytowy produkt może mieć swoje miejsce ekspozycji tylko w miejscu sprzedaży offline. IKEA stworzyła aplikację, dzięki której konsumenci nie będą musieli już wybierać się do salonu by zobaczyć produkt – na dodatek w stylizacji wybranej przez markę. Do katalogu dodane zostały znaczniki, które po zeskanowaniu generowały w danym miejscu wizualizację mebli. Przy wykorzystaniu aparatu i urządzenia mobilnego potencjalny konsument może zobaczyć, jak produkt wygląda w wybranym przez niego miejscu. Tego typu rozszerzenie pomaga uwzględnić kontekst funkcjonowania produktu – żadne narzędzie sprzedażowe nie może zaoferować tego typu usługi, ponieważ w rzeczywistości jest to technologicznie zapośredniczony mechanizm „wypróbuj zanim kupisz”.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Wirtualne półki
Rozszerzona rzeczywistość z powodzeniem wyznacza również najnowsze trendy w merchandisingu. Aplikacja IBM pokazuje jak w przystępny sposób można zrobić zakupy i dowiedzieć się czegoś na temat produktów. W sklepach stacjonarnych produkty ułożone są według określonego klucza, który nie każdemu odbiorcy odpowiada. Wirtualny sklep pozwala układać produkty według określonych parametrów, dzięki czemu potencjalny klient może szybciej i z większą satysfakcją odnaleźć produkt, którego szuka. Dodatkowo odbiorca może dowiedzieć się czegoś więcej na temat konkretnych przedmiotów np. o składzie. Wygenerowanie wirtualnego miejsca sprzedaży, w którym funkcjonują dodatkowe elementy rzeczywistości pomaga edukować konsumenta i zaprasza go do poznania pełnej oferty producenta.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Augmented Reality to z pewnością jeden z najważniejszych trendów w rozwoju sprzedaży. Dodatkowo łączy się z marketingiem dzięki czemu może przynieść jeszcze większy wpływ na konsumentów. Warto przyglądać się rozwojowi technologii, która już niebawem może być dostępna dla jeszcze szerszego grona odbiorców. Już dziś użytkownicy smartfonów czy tabletów mogą skorzystać z możliwości rozszerzonej rzeczywistości, a warto podkreślić że stoimy dopiero u progu masowych rozwiązań wirtualizujących nasze otoczenie.
Część pierwszą artykułu przeczytasz tutaj>
Część drugą artykułu przeczytasz tutaj>