Ponad 400 firm w Polsce zajmuje się produkcją gier. „Wiedźmin” czy „Cyberpunk” to tytuły polskich gier znane na całym świecie, co świadczy o potędze tej gałęzi biznesu w naszym kraju. Podczas gdy branża eventowa i przemysł rozrywkowy znalazły się przez koronawirusa w niewiarygodnie trudnym położeniu, branża gier komputerowych rozwija się w niespodziewanym tempie. W tym roku wartość światowego rynku gier ma osiągnąć blisko 160 mld dolarów. Czy branża gamingowa i esport są odporne na działania COVID-19?
– Pandemia odwróciła nasze życie do góry nogami i w jeszcze większym stopniu przeniosła je do on-line’u. Nawet najwięksi sceptycy muszą nauczyć się sprawnie korzystać z internetu, gdyż niektóre czynności odbywają się już tylko za jego pośrednictwem. Jednym z największych beneficjentów obecnej sytuacji jest rynek gier, dla którego sieć jest środowiskiem naturalnym. Nie możemy wyjść ze znajomymi do pubu, ale możemy pograć z nimi w ulubioną grę. Musimy poczekać na przełożone Mistrzostwa Europy w piłce nożnej, ale nie musimy czekać na odbywające się zgodnie z planem rozgrywki esportowe. Rewolucja online’nowa właśnie się dopełnia. Pytanie tylko czy esport w 100% wykorzysta tę okazję, by na stałe zagościć w domach wielu Polaków – powiedział Piotr Janus, brand manager Komputronik.
Zobacz również
Do jakiego stopnia posunęła się profesjonalizacja esportu? Czy współpraca gamerów z markami jest wymierna? Jakie korzyści płyną z „grania w gry”? Szacuje się, że w Polsce gra około 16 mln osób, a gracze to tylko część społeczności, bo istnieje jeszcze rzesza osób, która po prostu ogląda rozgrywki esportowe.
– Historia sportu to historia bohaterów, widowisk sportowych i trofeów począwszy od greckich igrzysk, poprzez rzymskie amfiteatry aż po współczesne stadiony gromadzące dziesiątki tysięcy widzów. Dziś jednak niewielu zadowoliłoby się gałązką oliwną, bo sport stał się nie tylko masową rozrywką, ale przede wszystkim dochodowym biznesem. Jak widać chęć dopingowania gladiatorom nie tylko nie osłabła, ale i przekształciła się z interesujące zjawisko społeczne. Jak to jednak bywa w toku ewolucji jedne dyscypliny znikają, a na ich miejsce pojawiają się nowe, chociaż wciąż chodzi o to samo: emocje, krew i łzy. Jak na tle współczesnych sportów promujących kult ciała i sprawności fizycznej prezentują się sporty elektroniczne, nazywane od dwudziestu już lat esportem? Czy wirtualni gladiatorzy staną się nową elitą i klasą uwielbianych przez tłumy gladiatorów? – zapytał dr Tomasz Marcysiak, socjolog z Wyższej Szkoły Bankowej w Bydgoszczy.
Esportowcy rywalizują w turniejach i są to nie mniej emocjonujące pojedynki niż sport „tradycyjny”. Warte odnotowania jest także to, że pule pieniędzy, jakie są przeznaczone na nagrody dla najlepszych na świecie przyprawiają o zawrót głowy. W zeszłym roku 16-letni Kyle „Bugha” Giersdorf wzbogacił się o okrągłe 3 miliony dolarów dzięki zwycięstwu w Fortnite World Cup 2019. A to tylko jeden z wielu przykładów karier esportowych.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Podczas debaty organizowanej przez Wyższe Szkoły Bankowe eksperci prawa, biznesu gamingowego, marketingu i socjologii wezmą pod lupę branżę gamingową oraz esport. Czy są odporne na działanie koronawirusa? W debacie wezmą udział: dr Tomasz Marcysiak, socjolog z WSB, dr Jacek Markowski, doradca prawny branży esportowej i gamingowej, Piotr Janus – brand manager Komputronik, Wojciech Jeznach – współwłaściciel Fantasyexpo, Jakub „Smarte” Woźniak – gamer i youtuber, dr Maciej Kawecki – dziekan WSB w Warszawie, moderator debaty.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Wydarzenie odbędzie się już 17 listopada, godz. 18.00.w formule online, transmisja na Facebooku w wydarzeniu Wyższych Szkół Bankowych.
Partnerzy debaty: Komputronik, Fantasyexpo
Patroni medialni: WP Tech, Nowy Marketing