*na podstawie projektu CWM na Finovate 2016 San Jose
Jednak VR to nie tylko technologia stworzona, aby zwiększać i polepszać doświadczenia graczy, ale jest to zupełnie nowe medium o dużym potencjale. Sposoby korzystania z VR nie są jeszcze ograniczone i dają wiele możliwości.
Zobacz również
Dlaczego VR powinno interesować projektantów?
Jeśli spojrzymy na VR, jako cykl adaptacji technologii (tzw. dyfuzji innowacji) zobaczymy, że jej rozwój nie jest jeszcze w szczytowym punkcie. Cykl życia jest zasadniczo stosowany do opisu upowszechniania się technologii i jest podzielony na pięć etapów na podstawie segmentu rynku, który chce przyjąć dany produkt. Pierwszymi odbiorcami są innowatorzy. Są gotowi ryzykować, eksperymentują i ścigają nowość.
Obecnie jesteśmy w drugiej fazie, na wczesnym etapie adaptacji przez wczesnych naśladowców. Osoby te są liderami opinii i mają najwyższy wpływ na kształtowanie opinii spośród ludzi.
W dalszym ciągu jest czas, aby technologia ta mogła się upowszechnić na rynku konsumenckim. Innowacyjność oraz konkurencja powinny nadać jej wystarczająco dobre i proste cechy tak, aby była zrozumiała dla późniejszych konsumentów.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Firma analityczna CCS Insight opublikowała raport Augmented and Virtual Reality Device Forecast, 2015-2019, w którym przewiduje, że liczba sprzedawanych urządzeń AR i VR wzrośnie z 2,5 miliona w roku 2015, do 24 milionów w 2018 roku. Prognozują, że rynek ten będzie wart ponad 4 miliardy dolarów.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
To prognoza przed oficjalną premierą najnowszej serii telefonów marki Apple (w tym iPhone X) wraz z ich bibliotekami dla deweloperów ARkit. Jest to wiadomość o tyle istotna, że może to znacząco przyspieszyć adaptacje tej technologii. Dlaczego?
Po pierwsze, dlatego, że dużo urządzeń na rynku, będących w rękach konsumentów, będzie w stanie korzystać z rozszerzonej rzeczywistości, gdy ci zaktualizują telefony do iOS11. Po drugie, dlatego, że deweloperzy dostali do ręki nowe narzędzie w postaci bibliotek, które pomogą w łatwiejszy sposób, stworzyć znaczną ilość aplikacji. Powinno to znacząco spopularyzować tego typu interfejsy, szczególnie w przypadku gier mobilnych. Ma to również o tyle duże znaczenie dla rynku, że zazwyczaj za tą firmą podążają inni producenci, by nie zostać w tyle za liderem.
Jak projektować pod nowe technologie?
To bardzo ekscytujący czas dla projektantów, ponieważ ich pomysły mogą kształtować przyszłość VR lub AR i ich zastosowanie w codziennym życiu. Chociaż user experience opracowało do tej pory własne narzędzia i wytyczne, to jednak projektowanie interfejsów i interakcji na potrzeby wirtualnej rzeczywistości to całkiem inna historia. Jakie narzędzia i rozwiązania możemy wnieść do gry, aby projektować zgodnie z potrzebami nowej dziedziny?
Rozszerzona rzeczywistość = rozszerzone możliwości
Jako pomysłodawca aplikacji Comarchu służącej do Wealth Management miałem okazję projektować, wraz ze swoim zespołem, koncept pokazujący wykorzystanie już istniejącego i działającego systemu bankowego wzbogaconego o widok VR. Naszą ideą było pokazanie synergii pomiędzy „starym” interfejsem wyświetlanym na telefonie a zupełnie nowym odwzorowanym w technologii 3D dającej poczucie bycia klientem Private Banking nawet podczas przebywania w przestrzeni publicznej (np. podczas podróży). Dodatkowym wyzwaniem, z jakim musieliśmy się zmierzyć, było stworzenie odpowiedniej prezentacji, atrakcyjnej dla widzów konferencji związanej z fintech’em.
Postaram się przybliżyć poszczególne kroki, jakie warto wziąć pod uwagę, projektując nowy rodzaj interfejsu na przykładzie tego projektu:
Analiza
Ponieważ projekt ten wymagał wzmożonych nakładów pracy, dlatego postanowiliśmy zacząć od zdefiniowania, dla kogo powinniśmy robić prezentację tej części interfejsu. Dlatego zaczęliśmy od stworzenia person uczestników konferencji oraz potencjalnego użytkownika takiej aplikacji. Dzięki temu łatwiej było się porozumiewać wewnątrz naszej grupy roboczej podczas decydowania, na jakie elementy położyć największy nacisk.
Szkice i Paper Prototyping
Następnie zabraliśmy się za tworzenie konceptów przyszłego rozwiązania na podstawie informacji, które już posiadaliśmy. Żeby nie tracić czasu (mając na uwadze zbliżający się deadline prezentacji) postawiliśmy na szybkie szkicowanie naszych pomysłów przy pomocy papieru i ołówka. Dzięki temu mogliśmy w zaledwie parę dni przeiterować wiele koncepcji i wspólnie wybrać najlepszą.
Postanowiliśmy również pójść o krok dalej, żeby dodatkowo utwierdzić się w przekonaniu, że aplikacja będzie wystarczająco atrakcyjna dla odbiorców, dlatego chcąc zasymulować przestrzeń 3D, użyliśmy wycinanych elementów przedstawiających poszczególne obszary interfejsu. Dzięki temu byliśmy w stanie zrobić szybki test polegający na sfilmowaniu kamerą telefonu trójwymiarowego prototypu. Udało nam się dzięki temu w prosty sposób i niskim nakładem uzyskać perspektywę bycia wewnątrz działającego systemu.
Backlog
Kolejnym krokiem po wyłonieniu koncepcji było ułożenie scenariusza wystąpienia, dzięki któremu mieliśmy swoisty backlog ekranów do zaprojektowania. Pozwoliło nam to ruszyć wspólnie z developerami w tworzeniu rozwiązania w sposób zwinny.
Akceptacja wewnętrzna
Ostatnim elementem, który musieliśmy zapewnić była akceptacja osób decyzyjnych, które były równocześnie sponsorami tego przedsięwzięcia. W ciągu całego cyklu projektu odbywało się to na paru etapach pomiędzy poszczególnymi sprintami. Jeżeli ostatnie prezentacje były pokazem prawie gotowej technologii, którą mogliśmy pokazać na działających okularach VR, to na pierwszych spotkaniach z interesariuszami – żeby uzyskać ich zgodę – posłużyliśmy się specjalnie przygotowanym komiksem, pokazującym przebieg docelowej prezentacji w kontekście sceny Finovate w San Jose. Był to idealny nośnik, który pozwolił im zrozumieć, jaki produkt otrzymają na koniec prac. Dla nas natomiast był to również storyboard pomagający przy pracach deweloperskich.
Główne cechy interfejsu VR, które należy brać pod uwagę
2d, 3d czy coś innego?
Patrząc wstecz na historię interfejsów cyfrowych, możemy zauważyć, że spełniają wymagania sprzętowe ekranów 2D. Opis podstawowych wzorców standardowego ekranu jest dość podobny: dwuwymiarowa powierzchnia, ograniczone pole inputu i metody wprowadzania danych oparte na klikaniu. Projektanci dopasowali treść i nawigację wewnątrz prostokątnych ramek wyświetlaczy, dlatego użycie tych samych interfejsów 2D lub nawet ich przekształcanie w projekty 3D nie były dobrym pomysłem. Projektowanie dla VR lub AR daje nam wiele szerszych opcji (takich, jak nawigacja ruchem czy głosem) i potrzebuje zupełnie nowego paradygmatu.
Ziemia/ Podstawa/ Podłoże
Jesteśmy przyzwyczajeni do stania lub siedzenia nieruchomo, podczas gdy świat porusza się wokół nas. Nie powoduje to nudności, ponieważ zwykle mamy jakąś wizualną kotwicę, na przykład deskę rozdzielczą samochodu. Utworzenie takiego obiektu kotwicznego w wirtualnej przestrzeni jest czymś, co projektanci interfejsu powinni rozważyć. Relacja ziemi/podłoża do horyzontu jest tak samo ważna w VR, jak w naszej rzeczywistości fizycznej.
Typografia
Jeśli spojrzymy na wirtualną rzeczywistość, jako „prawdziwe” miejsce, w którym przedmioty zajmują przestrzeń fizyczną, ważne jest, abyśmy wybrali właściwy font, który wyróżni się w otoczeniu, powinien mieć właściwą skalę i odległość od użytkownika. W wirtualnej rzeczywistości odległość musi zostać zdefiniowana, a typografia musi być odpowiednio skalowana. Jeśli napisy są zbyt blisko, użytkownik musi skrzyżować wzrok. Jeśli napisy są za daleko, treść może nie być postrzegana, jako ważna.
Przechwytywanie uwagi
Ludzie zwracają uwagę na światło i ruch. Te umiejętności ewolucyjne są idealne do przechwytywania uwagi w środowisku rzeczywistości wirtualnej i mogą być również wykorzystywane do nawigacji, prowadząc użytkowników poprzez interfejs. Te same mechanizmy są wykorzystywane w projektowaniu graficznym, by skupiać uwagę patrzącego na konkretnym obiekcie (np. kontrast kolorów lub kontrastu, rozpoznawanie wzorca).
Afordancje
VR będzie potrzebował afordancji, aby wskazać na te elementy, z którymi będzie można wchodzić w interakcje i wskazywać na to, kiedy taka interakcja może mieć miejsce. Afordancje mogą wykorzystywać obrazy obiektu, zdania, kształty, kolory, pozycje obiektu do prawidłowej pracy w usłudze VR. Muszą też być na tyle intuicyjne, by użytkownicy bez problemu mogli odgadnąć, co robi dany obiekt.
Projektowanie dźwięku
Chociaż dźwięk często może być irytujący podczas korzystania z sieci lub aplikacji mobilnych, to stanowi integralną część VR. Przykładowo, rozważać tutaj można zjawisko synestezji, gdzie pobudzenie jednego zmysłu prowadzi do automatycznego wyzwolenia innego zmysłu.
Koncept dźwięku 3D (dźwięk holofoniczny) wciąż się rozwija, ale będzie on odgrywał dużą rolę w tym, jak doświadczamy VR. Jesteśmy przyzwyczajeni do stereofonicznego dźwięku, który zapewnia dźwięk pochodzący z dwóch kanałów (lewy/ prawy), ale dźwięk holofoniczny pozwala nam powiedzieć, czy dźwięk pochodzi z góry, do dołu lub jest za nami. Kiedy jesteśmy na zewnątrz i słyszymy samolot, intuicyjnie spoglądamy do góry, prawda? Użycie tego dźwięku w projektowaniu dla VR sprawi, że użytkownik będzie mógł całkowicie zanurzyć się w zaprojektowanym doświadczeniu.
Ergonomia
Ponieważ VR adaptowany będzie przez szerszą publiczność, konieczne jest ustanowienie zdrowych nawyków i standardów ruchu. Zamiast próbować dostosować się do ograniczonych interakcji wspieranych przez istniejące technologie, nasze interakcje z platformami VR muszą być na tyle naturalne i intuicyjne, jak to tylko możliwe.
Wraz z rozwojem technologii VR / AR powinny pojawić się wytyczne dla projektantów, aby ci mogli ich używać lub modyfikować, zamiast za każdym razem uruchamiać proces projektowania od nowa. Obecnie istnieje niewiele zasobów, które mogłyby dać nam szersze zrozumienie, co do tego, jak projektować na potrzeby VR. Jednym z przykładów takich wskazówek są na przykład Wytyczne Google VR.
Jako projektanci powinniśmy poszerzać swoje horyzonty, zgłębiając takie dziedziny jak architektura, projektowanie wnętrz, projektowanie dźwięku, projektowanie oświetlenia czy nawet fizyka, żeby tworzyć w pełni kontrolowane doświadczenia. Wiedza ta pozwoli nam lepiej zrozumieć i kształtować wirtualne środowiska tak, by sprawnie prowadzić przez nie użytkowników VR.
W niedalekiej przyszłości projektanci VR / AR będą odpowiadali nie tylko za interfejs, doświadczenia czy użyteczność, ale również za projektowanie całego środowiska i otoczenia.
źródła:
www.youtube.com/watch?v=kpacQAhJIVY
www.forbes.com/sites/paullamkin/2015/06/18/virtual-reality-devices-4-billion-business-by-2018/#59e4a9dd6b73
developer.apple.com/arkit/
www.comarch.pl/finanse/rynki-kapitalowe/comarch-wealth-management/
www.researchgate.net/publication/304358618_Designing_Affordances_for_Virtual_Reality-Based_Services_with_Natural_User_Interaction
blog.prototypr.io/designing-for-vr-a-beginners-guide-d2fe37902146