UX Crash Test – czy da się zweryfikować design w 5 minut?

UX Crash Test – czy da się zweryfikować design w 5 minut?

Wstępne testy użyteczności możesz wykonać samodzielnie. Pomogą usunąć najpoważniejsze błędy w twojej aplikacji czy serwisie przed badaniami z użytkownikami, a w szczególnych sytuacjach – nawet je częściowo zastąpić.

Czym jest UX Crash Test? Nazywam tak szybkie badania projektów, w których specjalnie utrudniam sobie zadanie. Można powiedzieć, że „daję fory błędom”, dzięki czemu aplikacja czy serwis, który projektuję, zdradza swoje słabe strony.

Halo, bileciki do kontroli!

Pełną treść dostaniesz bez grosza,
ale musisz być w naszym newsletterze.

Raz, raz, wpisywać e-mail. Tylko prawdziwy, bo sprawdzę!

partner technologiczny: GetResponse

Inspiracją był cykl „Well Equipped” na YouTube’owym kanale Epicurious, w którym ekspert wzornictwa testuje kuchenne gadżety. Jego ulubioną techniką jest „Test lewej ręki w oleju”, która pozwala odkryć słabe strony projektu – od za małych pokręteł po wymagające zbyt dużej siły dźwignie. Poniżej przedstawiam pomysły na adaptację tej metody do produktów cyfrowych.

Test lewej ręki (bez oleju)

Pierwszy pomysł jest oczywisty. Wystarczy chwycić myszkę lub smartfon w lewą dłoń (lub prawą, jeśli jesteś leworęczny) i spróbować wykonać kilka zadań w swoim serwisie lub aplikacji. Jest różnica? A nawet nie otworzyliśmy butelki z olejem.

Projektanci mają skłonność do przeprowadzania testów w laboratoryjnych warunkach. Szczególnie podczas badań z użytkownikami na urządzeniach mobilnych widać, że respondenci trzymają smartfon nieruchomo w lewej dłoni, a palcem wskazującym prawej dotykają ekranu. Oczywiście, ułatwia to nagrywanie akcji użytkownika zewnętrzną kamerą, ale nijak się ma do rzeczywistości.

Przejście kilku ścieżek użytkownika, używając wyłącznie niedominującej ręki, uświadomi nam dwie rzeczy. Po pierwsze pozwoli lepiej zadbać o dostępność – nie każdy ma taki sam poziom sprawności. Po drugie – pokaże błędy designu polegające na np. źle umieszczonych przyciskach kluczowych akcji. Jeśli użytkownik korzystając z jednej ręki nie jest w stanie obsługiwać aplikacji na urządzeniu mobilnym, należy rozważyć zmiany.

Test przepalonego monitora

Ten test zapewne wielu projektantów i product ownerów przeprowadziło wbrew własnej woli. Jak często dopieszczone co do piksela projekty wyświetlone z rzutnika podczas prezentacji traciły cały blask?

Sprzęt używany przez projektantów na ogół jest ponadstandardowo dobry. Nie warto jednak zakładać, że każdy będzie wyświetlał nasz projekt na wyświetlaczu 4K UHD i z pełnym pokryciem przestrzeni Adobe RGB. Delikatne błękity, jasnosrebrzyste podlewy i ciepłe retrofiltry na słabszym sprzęcie mogą okazać się morzem szarości o uroku blokowiska w Nowosybirsku lub wręcz odwrotnie – szaleństwem przesyconych barw rodem z blogów we wczesnych latach 2000.

Pół biedy, kiedy tracimy tylko walory estetyczne. Możemy jednak założyć, że w większości wypadków wpływa to na użyteczność. Kolor, który miał oddzielać sekcje o różnych funkcjach, wyparowuje. Lub odwrotnie – akcja drugorzędowa świeci jak choinka i aż prosi się o kliknięcie (np. w rezygnację z płatnej subskrypcji i usunięcie konta – a tego bardzo nie chcemy). Nie można też zapomnieć o osobach, które mają problemy z widzeniem. Niezależnie od sprzętu będą oni go widzieć inaczej niż my.

Najprostszy test w tej sytuacji to zmniejszenie jasności ekranu. Poziom średniozaawansowany – zabawa ustawieniami monitora i skalibrowanie go na projektor w ulubionej sali konferencyjnej. Poziom hard – wyciągnięcie z piwnicy starego monitora (i zdobycie worka przejściówek) oraz przedpotopowego, taniego smartfona. Silne przeżycia gwarantowane.

Dla wszystkich, którzy nie uznają niczego poza wyświetlaczami Retina, a kalibrację w celu pogorszenia jakości obrazu uważają za świętokradztwo, z pomocą przychodzą odpowiednie wtyczki do badania kontrastów. Dostępne zarówno do programu do projektowania, jak i przeglądarki internetowej. Pozwolą przynajmniej ocenić, czy zawsze wszystko będzie widoczne i czytelne.

Test czarnej rękawiczki

Zarówno Human Interface Guideline, jak i wytyczne Material Design określają minimalne wymiary klikalnych elementów – w dużym przybliżeniu jest to ok. 1 cm x 1 cm. Wydaje się, że łatwo spełnić ten wymóg, jednak w praktyce wielu projektantów przymyka na niego oko. Oczywiście, każdy milimetr kwadratowy ekranu jest na wagę złota – można zmieścić na nim jeszcze kilka literek perswazyjnego copy lub powiększyć zdjęcie uśmiechniętej rodziny.

Problemy z „tapalnością” mogą zabić każdy projekt mobilny. Łatwo to przeoczyć. Nawet nie chodzi o to, że wszyscy projektanci mają smukłe palce pianistów (lub żyją w błędnym przekonaniu, że smartfony obsługuje się rysikiem). Wczesne weryfikacje designu odbywają się często na ekranie komputera przy użyciu myszki. Kiedy dochodzi do testów na smartfonie, odbywają się one natomiast w dość nienaturalnych warunkach, gdzie ekran jest w pełni suchy oraz nic nie szarpie i nie popycha.

Rozwiązanie? Zimowe rękawiczki dotykowe. Da się nimi obsłużyć ekran, ale zwinność i smukłość palców jest znacznie pogorszona. Zweryfikuj, ile błędów popełniasz, mimo że doskonale znasz swój własny projekt. Może okazać się, że będzie trudno. Zamiast się jednak frustrować, stwórz listę problematycznych miejsc i popraw je systemowo.

Test wieży Babel

To metoda z nieco innej beczki. Z pewnych względów zmieniłem ostatnio język systemu w smartfonie i w związku z tym wszystkie aplikacje i strony internetowe również zaczęły mi się otwierać po angielsku. Żaden problem? Też tak myślałem. Nagle okazało się, że rozwiązania, które sam projektowałem – łącznie z architekturą informacji i microcopy – wymagają ode mnie nadmiernie dużo myślenia.

Każdą stronę czy aplikację dostępną w różnych językach należy przetestować. W ten sposób wybijemy się z przekonania o oczywistości pewnych etykiet czy instrukcji – nawet wtedy, gdy dobrze znamy dany język. Być może czasami okaże się, że winne jest tłumaczenie lub nawet głębokie różnice między językami. Znacznie częściej jednak problem stanowi niedopracowana architektura informacji, a zastosowane etykiety nie są oczywiste w żadnym języku.

Szybkie testy projektów oczywiście nie zastąpią porządnych badań – według Jakoba Nielsena już badanie z 5 użytkownikami pozwala na identyfikację ok. 85% problemów z użytecznością projektu. Nie ma jednak sensu poświęcać czasu i pieniędzy na weryfikację najbardziej podstawowych problemów z designem, które możemy znaleźć sami.

Taki miniaudyt daje nam jeszcze dwie wartości – po pierwsze pozwala lepiej przygotować hipotezy badawcze do większych badań, po drugie zaś – trochę przybliża nas do użycia w rzeczywistych warunkach oraz pozwala sprawdzić aspekty projektu, o których na ogół się zapomina. Wasi użytkownicy będą wam wdzięczni.

Komentarze

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij