TikTok Ad Awards 2025

TikTok Ad Awards 2025

TikTok Ad Awards 2025

Ostatni dzwonek na zgłoszenia do konkursu TikTok Ad Awards CE 2025! Termin upływa 24 września br.

Zgłoś kampanię

Gameset podsumowuje pięć lat gaming marketingu w Polsce

O ile zwiększyły się przychody rynku gier w ciągu ostatnich 5 lat? Ile procent populacji obecnie stanowią gracze i kim są? Jak bardzo wzrosły zarobki polskich twórców gamingowych? Z okazji 5. urodzin Gameset agencja podsumowuje pięć lat gaming marketingu w Polsce.
O autorze
5 min czytania 2022-02-14

Gaming rozwinął się w zawrotnym tempie

Ostatnie lata były okresem dynamicznego wzrostu branży gamingowej. W 2017 roku na świecie było ponad 2,3 miliarda graczy, natomiast w 2021 roku już prawie 3 miliardy (wzrost o 27%) ludzi przynajmniej raz w miesiącu grało w gry[1]. To aż 41% całej populacji i 65% wszystkich użytkowników Internetu. Jak wynika z badań IQS Game Story w Polsce jest natomiast aż 17 milionów graczy, którzy regularnie sięgają po myszki i klawiatury, telefony komórkowe, a także pady do konsol[2]. To niemal 60% polskich internautów i 45% całej populacji naszego kraju[3].Stale rosną również przychody samego rynku gier. Według danych firmy analitycznej Newzoo w 2017 roku wyniosły one niecałe 122 miliardy dolarów[4], natomiast w 2021 roku było to już ponad 180 miliardów dolarów[5]. Oznacza to więc wzrost o ponad 48,2% na przestrzeni 5 lat. Najlepszy pod tym względem był 2020 rok, kiedy wzrost rok do roku wyniósł aż 23,1%. Wynik ten był najwyższym wzrostem przychodów tego rynku od 2012 roku, czyli od momentu, w którym Newzoo po raz pierwszy przeprowadziło taką analizę.

Gracze jako konsumenci

Co istotne, między innymi za sprawą pandemii zmieniło się mainstreamowe postrzeganie gamingu i dziś mówi się o nim jako o pełnoprawnej rozrywce obok kina, muzyki czy sportu. Wśród marketerów, ale i w mainstreamowych mediach o graczach coraz częściej mówi się jako o wyjątkowej grupie konsumentów. Gaming to obecnie jeden z najbardziej angażujących “passion pointów” (punkt styku marki z konsumentem, oparty o jego pasję), dlatego pasjonaci gier doceniają działania marek dopasowane do kultury gamingowej i zrozumiałych dla nich kontekstów.Powoli zanikają też stereotypy dotyczące graczy. Dzięki badaniom Game Story autorstwa IQS, a także wielu innym analizom z Polski i świata wiemy, że przeciętny fan tej formy rozrywki już dzisiaj bardzo odbiega od swojego utartego wizerunku. Średni wiek gracza w Polsce to około 31 lat, co pokazuje, że przeciętna osoba grająca w gry wbrew obiegowej opinii nie jest nastolatkiem. Co za tym idzie, wielu graczy to osoby posiadające stałe zatrudnienie i dochody. Warto pamiętać też o tym, że obecnie kobiety stanowią niemal połowę populacji graczy (47%)[6].

Gameset z ponad 30 pracownikami

Agencja Gameset była jedną z pierwszych w Polsce agencji gaming marketingu, która odpowiadała na potrzebę łączenia kompetencji gamingowych z marketingowymi. Powołana do życia przez Piotra Bombola i Łukasza Turkowskiego firma miała pomagać markom dotrzeć do społeczności graczy oraz wykorzystać potencjał gier i esportu w komunikacji marketingowej. Od tamtego momentu firma przeszła niejedną zmianę. Pod koniec 2018 roku w Gameset zainwestował prowadzony przez Jacka Olechowskiego holding marketingowo-badawczy Mediacap, dzięki czemu dwa lata później Gameset połączył się z wyspecjalizowanym w gamingu działem LifeTube Gaming i wszedł w skład grupy LTTM. Tym samym powstała największa w Polsce agencja profesjonalnego gaming marketingu.Niegdyś dwuosobowa firma, dzisiaj na pokładzie ma ponad 30 specjalistów gaming marketingu w obszarach project managementu, strategii, sprzedaży, zarządzania siecią twórców czy komunikacją i PR. Gameset realizuje projekty na rynku polskim oraz w całej Europie.

Pomysłem stojącym za stworzeniem Gamesetu była chęć połączenia dwóch elektryzujących światów: gamingu i marketingu, stąd bardzo naturalne określenie, które zaproponowaliśmy: gaming marketing. Wiedzieliśmy, że zainteresowanie grami czy esportem, czyli uwaga konsumentów, musi spowodować wzrost znaczenia tego obszaru dla marketerów. Wierzyliśmy, że w efekcie zwiększy to popyt na bardzo specjalistyczne usługi, które jako Gameset mamy przyjemność oferować już od 5 lat. Dowodem na to, że mieliśmy słuszną hipotezę, jest fakt, że obecnie większość marketerów chce działać w obszarze gamingu. Co więcej, nasze określenie stało się branżowym standardem, bo posługuje się nim także nasza konkurencja – mówi Piotr Bombol, założyciel agencji i chief strategy officer w Gameset.
LinkedIn logo
Na LinkedInie obserwuje nas ponad 100 tys. osób. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

Od swojego powstania Gameset specjalizował się m.in. w strategicznym wprowadzaniu w świat gamingu marek nieendemicznych. Najlepszymi przykładami mogą być m.in. mBank i dedykowana oferta dla graczy, Pepsi na Intel Extreme Masters, Philips z platformą OneBladeOneWinner czy pierwsza kampania marki budowlanej w świecie gamingu i e-sportu zrealizowana dla Erbud. Gameset brał także udział w kampanii Warka Planet of Gamers, czyli pierwszej w Europie aktywacji marki alkoholowej w obszarze gamingu i e-sportu, nagrodzonej srebrem podczas IAB MIXX Awards 2021. Do marek wprowadzonych w świat gamingu przez tę agencję należą także Pracuj.pl, Pyszne.pl czy Hochland.

Twórcy gamingowi zarabiają coraz więcej

Dynamiczny rozwój branży gaming marketingu w Polsce jest skorelowany także z rosnącymi zarobkami internetowych twórców związanych z grami wideo. W 2017 roku średnia stawka CPM dla przeciętnego kanału gamingowego z sieci partnerskiej Gamesetu[7] wynosiła 4,96 zł. W 2020 roku średni koszt, jaki reklamodawca musiał ponieść za 1000 wyświetleń reklamy na takim kanale, wzrosła do 5,53 zł, natomiast w 2021 roku było to już 6,15 zł. Na przestrzeni 5 lat stawka ta zwiększyła się więc o 24%.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Tendencję wzrostową można zauważyć także w przypadku stawki RPM, która określa przychód z tysiąca wyświetleń filmów (co ważne, obejmuje ona różne źródła przychodów – nie tylko reklamy, ale także wspieranie kanału, przychody z YouTube Premium, superczatu oraz supernaklejek. Ponadto uwzględnia udział platformy w przychodach oraz wyświetlenia, na których twórca nie zarabia). W 2017 roku wynosiła ona 1,24 zł, w 2020 roku wzrosła do 2,62 zł, z kolei w 2021 roku było to już 4,65 zł[8]. Wynika z tego, że 5-letni wzrost wyniósł aż 275%.

Przedstawione wzrosty stawek przełożyły się także na zwiększenie średnich przychodów z AdSense. Można zaobserwować to na przykładzie dziesięciu topowych youtuberów gamingowych z sieci partnerskiej Gamesetu[9]. W 2017 roku średni miesięczny przychód twórcy z tej grupy wynosił 8 586,80 zł. Trzy lata później AdSense generował już dla niego średnio 15 162,11 zł. W ubiegłym roku kwota ta wzrosła natomiast do 22 016,11 zł, a więc wynosiła 39% więcej niż 5 lat wcześniej. Warto jednak pamiętać o tym, że są to wyłącznie przychody z platformy YouTube. Do tego dochodzą m.in. zarobki ze współprac z markami czy dochody ze sprzedaży własnych produktów.

W ciągu pięciu lat od powstania Gamesetu branża gaming marketingu dynamicznie się rozwinęła – zarówno w Polsce, jak i na świecie. Wzrosła nie tylko liczba pracowników zatrudnianych przez agencję, ale także liczba graczy, przychody rynku gier oraz zarobki twórców gamingowych. Przede wszystkim zwiększyła się jednak liczba marek, które zaangażowały się w komunikację skierowaną do graczy i fanów e-sportu. Prognozy wskazują, że te dwie grupy będą cały czas rosnąć. Według szacunków Newzoo w 2024 roku na świecie ma być już ponad 3,3 miliarda graczy[10], a publiczność e-sportu ma liczyć ponad 577 milionów osób[11]. To ogromne grupy docelowe, które doceniają działania marek dopasowane do ich kultury i zrozumiałych dla nich kontekstów.

[1] Newzoo. Global Games Market Report 2021.
[2] IQS. Game Story.
[3] GUS; Megapanel Grudzień 2021.
[4] Newzoo. Global Games Market Report 2018.
[5] Newzoo. Global Games Market Report. Styczeń 2022.
[6] IQS. Game Story 2.
[7] Wewnętrzne dane obejmujące 52 kanały gamingowe z aktualnej sieci partnerskiej Gamesetu w okresie od stycznia 2017 roku do grudnia 2021 roku.
[8] Wewnętrzne dane obejmujące 52 kanały gamingowe z aktualnej sieci partnerskiej Gamesetu w okresie od stycznia 2017 roku do grudnia 2021 roku.
[9] Wewnętrzne dane obejmujące 10 topowych kanałów gamingowych z aktualnej sieci partnerskiej Gamesetu w okresie od stycznia 2017 roku do grudnia 2021 roku.
[10] Newzoo. Global Games Market Report 2021.
[11] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021.