Hashtagi i zakupy: Jak social media rewolucjonizują e-commerce [WEBINAR]

Hashtagi i zakupy: Jak social media rewolucjonizują e-commerce [WEBINAR]

Hashtagi i zakupy: Jak social media rewolucjonizują e-commerce [WEBINAR]

Dowiedz się, jakie narzędzia pomogą Ci w rozwinięciu strategii sprzedażowej – od tworzenia contentu, aż po moderację – i jakie procesy można zautomatyzować.

WEŹ UDZIAŁ

Co wpływa na ceny gier? Dlaczego drożeją i jaka jest przyszłość gamingu?

Co wpływa na ceny gier? Dlaczego drożeją i jaka jest przyszłość gamingu?
Ceny gier w Polsce na premierę coraz bardziej zbliżają się do 300 zł. Jednak jeszcze dekadę temu za taką kwotę można było kupić edycje kolekcjonerskie czy podstawowe, rozszerzone o różnego rodzaju gadżety. Co spowodowało, że gry w Polsce tak mocno podrożały?
O autorze
8 min czytania 2022-04-22

Fot: Yan Krukov z Pexels

Gry są droższe, bo są większe?

Na pytanie, czemu gry w Polsce lub w ogóle na świecie stają się coraz droższe, często odpowiedzią jest, że stają się produkcjami większymi i bardziej wymagającymi. A także takimi, które dostarczają więcej ciekawych doświadczeń. I jest to prawda, ale tylko połowiczna.

To nie tak, że gry dopiero w ostatnich kilku latach stały się tytułami wyjątkowo wymagającymi (pod względem technicznym) czy dostarczającymi kilkadziesiąt, a nawet kilkaset godzin rozrywki. Wystarczy przytoczyć choćby kilka starszych i tych wręcz wiekowych produkcji. Np. The Elder Scrolls II: Daggerfall z 1996 r., które do dyspozycji graczy pozostawił obszar ponad 209 tys. km², czyli niewiele mniej niż wynosi powierzchnia Wielkiej Brytanii.

Lub chociażby Baldur’s Gate II z 2000 r., którego ukończenie wraz ze wszystkimi pobocznymi wątkami zajmuje ok. 200–300 godz. Co do wymagań sprzętowych świętym Graalem jest z kolei Crysis z 2007 r., który doczekał się przydomku „spalacza kart graficznych”, bo jak na swoje czasy prezentował niezwykle realistyczną grafikę, której sprostać nie mogły nawet najlepsze ówczesne komputery. Dość podkreślić, że Crysis nawet dziś wygląda ładnie.

LinkedIn logo
Dziękujemy 90 000 fanom na LinkedInie. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

To zatem nie jest tak, że 10, 15, 20 czy nawet 30 lat temu powstawały tylko niskobudżetowe, małe produkcje, które oferowały graczom rozrywkę na raptem kilka godzin. Owszem, postęp technologiczny sprawił, że możemy grać w środowiskach bardziej realistycznych, mamy więcej możliwości i opcji do wykorzystania (olbrzymie The Elder Scrolls II: Daggerfall krytykuje się za to, że jest w zasadzie dość puste i ubogie w content pomimo takich rozmiarów mapy), ale to nie jest jedyny czynnik, który wpływa na ceny gier, a w zasadzie jeden z wielu.

– Przyczyn wzrostu cen jest co najmniej kilka. Przede wszystkim ceny dość długo stały w miejscu. W tym czasie rosły zarobki, zmieniała się siła nabywcza pieniądza, oraz, co nie bez znaczenia, zwiększała się „objętość” gier. Dzisiaj gry oferują obszerniejsze lokacje, większe mapy, dłuższy czas gry, częściej obecny jest tryb multiplayer. To wszystko składa się na wyższy koszt wytworzenia takiej gry. Nie wspominając o tak przyziemnych powodach jak wzrost kosztów życia w ostatnich latach – mówi Paweł Lipiec, head of marketing and PR w LIVE MOTION GAMES.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

Rosną koszty i czas produkcji, a to przekłada się na ceny

Znacznie ważniejszą kwestią jest wzrost płac pracowników studiów gamedeveloperskich i czas potrzebny do utworzenia produkcji. I chodzi tutaj nie tylko o kwestie czysto techniczne, ale też np. artystyczne czy immersyjne. Dość powiedzieć, że dziś praktycznie każda gra jest w pełni udźwiękowiona, co wcale nie było standardem kilkanaście czy kilkadziesiąt lat wstecz. Gry z lat 90. czy początku 2000 r., były nieme lub na wpół nieme (chociażby Planescape: Torment miał udźwiękowione tylko pierwsze linie dialogowe przy interakcjach z postaciami niezależnymi). Jedną z pierwszych produkcji, które postawiły na pełne udźwiękowienie, był niemiecki Gothic (2001 r.).

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Tam swoje kwestie dialogowe wypowiadał każdy – począwszy od głównego protagonisty przez postacie pierwszo- i drugoplanowe, po NPC-ów, którzy de facto stanowili tło. Dziś jest to w zasadzie standardem, kiedyś nie było. Nawet legendarna seria GTA udźwiękowiła swojego bohatera dopiero w Vice City (2002 r.). A skoro już jesteśmy przy GTA, to jest to świetny moment na porozmawianie o procesie produkcyjnym.

GTA III, GTA Vice City i GTA San Andreas wychodziły prawie rok po roku – kolejno: 2001 r., 2002 r. i 2004 r. Działały one w zasadzie na tym samym silniku, a mechanika i możliwości były praktycznie tożsame. Podobnie było w przypadku dwóch pierwszych części serii Gothic czy obu części Baldur’s Gate. Wówczas postęp technologiczny nie był jeszcze aż tak szybki, żeby zmiany postępowały aż tak widocznie. Często kwestie rozwoju ograniczała dodatkowo infrastruktura konsol (w tym przypadku PS2 i pierwszego Xboxa). Jednak już GTA IV wydano w 2008 r., a GTA V w 2013 r. Jak widzimy – odstęp ten jest znacznie większy.

Dziś operujemy znacznie mocniejszym sprzętem i to przekłada się na bardziej szczegółowe pod względem graficznym – ale też AI – produkcje. Stały one się w zasadzie standardem, a nie wyjątkiem, jak miało to miejsce kilkanaście lat wstecz. Dobrze wyglądają już nie tylko gry AAA, ale to przekłada się na większe koszty produkcji. Przykładowo stworzenie Red Dead Redemption 2 kosztowało 800 mln dolarów, a sam proces trwał 8 lat. Z kolei The Elder Scrolls II: Daggerfall powstało w 3 lata (niestety, nie udało mi się znaleźć budżetu TES II, ale z pewnością był on nieporównywalnie niższy).   

Jednocześnie wzrost zainteresowania grami powoduje też, że rosną wydatki na gaming marketing czy PR, ale również samą dystrybucję. Red Dead Redemption 2 sprzedało się w nakładzie 43 mln egzemplarzy, a wspomniane TES II – w ok. dwóch milionach. A zatem mamy do „wykarmienia” zarząd, producenta, wydawcę, aktorów głosowych, programistów, grafików, scenarzystów, reżyserów, PR-owców, marketerów i wielu, wielu innych. Proces produkcyjny stał się bardziej wymagający i angażuje znacznie więcej osób.

– Są tytuły małe, których produkcja kosztowała milion złotych, a marketing i PR dosłownie tyle, co nic, a odniosły kilkumilionowe – czy nawet wyższe przychody. Są też takie, które kosztowały kilka milionów, marketing i PR drugie tyle, a nie zarobiły nawet połowy kosztów produkcji. Dlatego w cenie często mamy nie tylko koszty konkretnej produkcji, ale też ryzyko związane z produkcją i tym, czy dana gra rzeczywiście odniesie sukces i zarobi. Bo niestety trzeba pamiętać, że rynek gier jest niezwykle konkurencyjny i większość tytułów sukcesów nie odnosi. Co do kosztów wydania, to akurat to jest bardzo korzystne na naszym rynku, bo koszty wydania gry w wersji cyfrowej są praktycznie zerowe, ale też między innymi z tego powodu na rynku pojawia się aż tyle nowych produkcji. Bo w minionym roku na Steam było to około 30 premier dziennie – mówi Piotr Bajraszewski, business development lead w 11 bit studios.

Dlaczego ceny gier PC zrównały się z tymi konsolowymi?

Zatwardziali, starzy pececiarze z pewnością pamiętają czasy, kiedy jeszcze parę lat temu gra na PC była nawet i o połowę tańsza niż jej odpowiednik na konsole. Dziś jednak różnic w cenach praktycznie nie ma albo są one minimalne, sięgające 10–20% niższej kwoty na rzecz wydania komputerowego.

Co więcej – złożenie dobrego komputera do gier jest w zasadzie droższe niż zakup konsoli najnowszej generacji. Uogólniając, można by powiedzieć, że koszty grania na komputerze są obecnie nawet wyższe niż na konsoli. Skąd ta zmiana w ciągu kilku lat? Przyczyn jest w zasadzie parę.  

– Wpływa na to adaptacja tytułów na poszczególne platformy. Obecnie ten proces jest o wiele szybszy niż te 10 lat temu. Ponadto, wydawanie gier w edycji fizycznej zawsze wiązało się z ponoszeniem wyższych kosztów edycji konsolowych, niż PC. Dzieje się tak, ponieważ konsole uczyniły standardem nośniki Blu-ray, które same w sobie są droższe niż płyty DVD, podczas gdy technologia ta nigdy nie była powszechna w świecie PC. W zasadzie obecnie większość PC nawet nie ma napędu CD. Dlatego w pudełkach wersji znajdujemy jedynie kod na wersję cyfrową gry. Dystrybucja fizyczna z roku na rok traci na znaczeniu na rzecz tej cyfrowej, w której różnica cenowa między PC a konsolami staje się niezasadna – mówi Hubert Marczak, business development manager w Techlandzie.

Dochodzi tutaj jeszcze kwestia prowizji sklepów z grami. Steam np. pobiera standardowo 30% ceny produktu, a Epic Games Store 12%. Część tej prowizji jest naturalnie przenoszona na konsumentów. Choć rzec jasna większe studia mają też lepsze pozycje negocjacyjne i mogą ustalić korzystniejsze warunki z platformami.

– Niemniej warto pamiętać o tym, że pomimo tego, że różnica jest stosunkowo duża, bo przecież prowizja Epic Games Stores jest prawie trzy razy mniejsza niż Steam – to „działka” obu partnerów wcale nie jest tak duża w skali ceny gry. Naturalnie ta różnica, gdyby nawet była w pełni zrekompensowana użytkownikom, to wynosiłaby w najlepszym wypadku 18 procent ceny produktu. I to ceny netto – mówi Piotr Bajraszewski.

Paweł Lipiec z LIVE MOTION GAMES zauważa jednak, że finalnie prowizja od platform nie ma tak naprawdę wielkiego znaczenia.

– Tak czy inaczej, trzeba tę prowizję wkalkulować w cenę gry. Deweloper i wydawca muszą pokryć swoje koszty – od sprzętu i wynagrodzenia ludzi po komunikację, marketing, promocję – a na końcu zarobić. Do tego dochodzą jeszcze wspomniane prowizje, które na koniec dnia i tak pokrywa przecież gracz – mówi Paweł Lipiec.

Koszty zrównania się cen gier PC z konsolowymi w Polsce można dużo lepiej wyjaśnić za pomocą… regulacji Unii Europejskiej. Wspólny rynek europejski miewa swoje wady – nie zawsze dostosowuję się „w dół”, a często ciągnie „w górę” – w stronę zamożniejszych rynków niemieckiego, francuskiego czy niderlandzkiego.

– Ceny gier na PC w Polsce dogoniły te światowe. 10, czy 15 lat temu, gry PC miały bardzo korzystne ceny w naszym kraju, jako że byliśmy państwem biedniejszym, z niższą siłą nabywczą niż Zachodnia Europa. O ile ten warunek nadal jest spełniony, tak zmienił się rynek i rynkowe możliwości różnicowania cen. Obecne regulacje nie pozwalają na blokady geolokalizacyjne wewnątrz terytorium Unii Europejskiej. Co za tym idzie – gra kupiona w Polsce musi działać w Niemczech i na odwrót. Przez to zjawisko tańszych gier w Polsce musiało zniknąć. Wszak gry kupowane w Polsce były „eksportowane” na Zachód przez handlarzy bezpośrednio lub przez portale pośredniczące w sprzedaży kluczy. Jedynym skutecznym sposobem na pozbyciem się tego zjawiska i walki z psuciem rynku w innych krajach, było podniesienie cen w Polsce – mówi Piotr Bajraszewski.

Gry będą coraz droższe? Niestety tak

Produkcje growe tańsze już nie będą. Na pewno nie w najbliższym czasie. Producenci i wydawcy działają jak wszystkie inne firmy – chcą zarabiać. I to niemało. A żeby zarobić, to trzeba najpierw pokryć koszty produkcji i dystrybucji, które – jak ustaliliśmy wcześniej – są już po prostu większe.

– Trend obecnie wskazuje, że wzrost cen jest nieunikniony. Wielu wydawców tytułów AAA już teraz decyduje się ustalić bazową cenę na poziomie 79,99 dolarów, a nie 69,99 dolarów jak to było do tej pory. Jest to związane z rosnącymi kosztami powstawania gier – często w projekty zaangażowane są setki, a w niektórych wypadkach nawet tysiące osób, które latami pracują nad tytułem – mówi Hubert Marczak.

Dodatkowo dochodzą jeszcze mikropłatności, DLC, dodatki, przedmioty kolekcjonerskie, tokeny NFT, które choć poboczne i nieobowiązkowe, to na portfele graczy ostatecznie wpłyną. Ponadto studiom i wydawcom coraz częściej zależy na tym, żeby ich gry były na świeczniku jak najdłużej. Zachłyśnięci sukcesem Minecrafta czy Fortnite’a – najwięksi marzą o grach-usługach. Nie każdemu się one jednak udają. Choć przykładem tego udanego może być GTA Online, bez którego GTA V już dawno by „umarło” i pewnie doczekalibyśmy się GTA VI nieco szybciej.

Niemniej, jest to dosłownie kura znosząca złote jaja, a przecież zespół nie jest z gumy. Jakaś jego część musi być oddelegowana do pracy nad grą-usługą, która aby przetrwała, musi być stale ulepszana i aktualizowana. Na rosnące ceny gier odpowiedzią mają być – a jakże – abonamenty i subskrypcje.

– Należy jednak również wziąć pod uwagę coraz bardziej popularny model „abonamentowy”, w którym użytkownik płaci miesięczną stałą opłatę za dostęp do pokaźnego katalogu gier, zamiast kupować kolejne tytuły oddzielnie. Forma ta jest od wielu lat rozwijana przez Microsoft w postaci Xbox Game Pass, a ostatnio również Sony zaoferowało swoją wersję tej usługi. Kto wie, może w perspektywie najbliższych lat, obecnie dominujący system dystrybucji gier, zostanie wywrócony do góry nogami – mówi Hubert Marczak.

Już teraz część wydawców decyduje się na udostępnianie swoich gier w modelu subskrypcyjnym, np. szwedzkie Paradox Interactive. Albo łączą siły z Microsoftem czy Sony i dodają swoje produkcje do tzw. game passu. W końcu coraz więcej graczy nie będzie stać na produkcję w jej pełnej cenie po premierze, a abonamenty wychodzą taniej. Tym bardziej że w grę wchodzi jeszcze inflacja i kryzys gospodarczy.

– Ostatnie lata nie były łaskawe dla gospodarki i biznesu a wydarzenia na arenie międzynarodowej – od COVID-u poprzez wojnę u naszych wschodnich sąsiadów – też nie pomagają w stabilizacji sytuacji. Do tego dochodzi problem rekordowej inflacji, która nie jest sprawą wyłącznie Polski. Gdy we wrześniu 2021 r. wydawało nam się, że inflacja na poziomie 5,9% jest rekordowa, nie mieliśmy pojęcia, że ten niechlubny rekord jeszcze solidnie poprawimy. Tymczasem już w końcówce 2021 r. Niemcy martwili się, że „jest najdrożej od 28 lat”, z wysoką inflacją w samej Europie zmagały się też Litwa czy Estonia. Aktualnie nasi południowi sąsiedzi – Czesi – walczą z tym samym problemem. W marcu inflacja w Czechach wyniosła 12,7% w skali roku! Media donoszą, że w USA inflacja bije rekordy na przestrzeni ostatnich 40 lat – mówi Paweł Lipiec.