Zdjęcie royalty free z Fotolia
Zanim została ogłoszona trendem marketingowym w 2011 roku przez Harvard Bussiness Review, musiała przejść drogę upowszechnienia. W tym z kolei dużą rolę odegrał Microsoft. Nic dziwnego, jeden z oddziałów firmy zajmuje się grami wideo.
Zobacz również
Białe kontra czarne
Nasz świat wypełniony jest konfliktami. Zwolennicy Legii nie lubią kibiców Lecha, użytkownicy Samsunga hejtują Apple. Podobnie w grach wideo, gdzie odwieczna walka obejmuje nie tylko gry – Fifa konta Pro Evolution Soccer, ale także same urządzenia. To właśnie walka pomiędzy Playstation od Sony i Xboxem od Microsoftu doprowadziła do upowszechnienia się grywalizacji.
Uczeń kontra mistrz
Aby zaistnieć, każdy nowy produkt musi wyróżnić się czymś do konkurencji. Pierwszy Xbox pojawił się w sprzedaży w 2001 roku, gdy marka Playstation od siedmiu lat istniała na rynku. Nowy pad, ciekawe gry i uruchomienie usługi Xbox Live pozwoliło na utrzymanie pozycji obok największego konkurenta. Nikt jednak nie był przygotowany na to, co miało nastąpić cztery lata później.
Osiągnięcia
Xbox 360 należący do kolejnej generacji konsol nie tylko o rok wyprzedził Playstation 3, ale na zawsze zmienił sposób, w jaki gra się w gry wideo. Złożyły się na to dwa elementy:
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
- rozszerzenie usługi sieciowej Xbox Live, w której można założyć swoje konto, wybrać avatara, dobierać znajomych, grać i podglądać, w co grają inni,
- wprowadzenie osiągnięć i punktów, gdzie każda gra miała do zdobycia łącznie 1000 GS (gamerscore), za wykonanie określonej akcji, np. strzelenie gola głową w Fifie.
Oba są powiązane. Po co zdobywać osiągnięcia, jeśli nie można się tym pochwalić? Microsoft stworzył w ten sposób pierwsze growe Social Media. Zrobił to w momencie upowszechniania się Internetu. To nie mogło się nie udać.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Efekty?
Wbrew pozorom samo granie w grę wideo to jeszcze nie grywalizacja. Ta pojawia się wtedy, kiedy rywalizujemy z innymi (w tym przypadku na ilość punktów, liczbę „calaków ” – czyli skończonych gier, czy zdobycie konkretnych, wymagających osiągnięć – np. przeniesienie krasnala ogrodowego przez całą grę). Osiągnięcia na zawsze zmieniły sposób, w jaki konsumowane są gry wideo. Obudziły zapędy zbieraczy ikon (bo osiągnięcia są głównie nagrodą wirtualną), co skrzętnie wykorzystał również Gabe Newell w swoim Steam. Jak wpłynęły na inne elementy współczesnego życia?
Co Microsoft zrobił dla grywalizacji?
Nie tylko Sony zauważyło potencjał i na szybko, z nieco gorszym efektem wprowadziło własną usługę sieciową i system osiągnięć. Zdobywanie wpłynęło także na inne branże.
Twój bank oferuje Ci specjalne ikonki za wykonywanie przelewów? Twój system do zarządzania zadaniami przyznaje Ci odznaki za codzienne wykonywanie zaplanowanych aktywności? Twój operator komórkowy chcę Cię skłonić punktami do poznawania nowych usług? Każda marka stara się dzisiaj wykorzystać grywalizację do swoich celów i co najważniejsze, jeśli jest zrobione dobrze, to naprawdę działa.
Co dalej?
Niebawem będziemy być może świadkami nowej rewolucji związanej z grami. Według Pawła Tkaczyka te mają stać się nową telewizją. Czy tak się stanie? Sukces grywalizacji pokazał, że jeszcze wiele może nas zaskoczyć.