Do tej pory kojarzona głównie z grami i rozrywką, technologia VR wchodzi do kolejnych sektorów komercyjnych: medycyna, motoryzacja, architektura, przemysł wojskowy, turystyka. Zwłaszcza, że technologia dzięki zaawansowanym funkcjonalnościom pomaga w rozwiązaniu realnych problemów wielu osób czy firm.
Zobacz również
Zdjęcie: Pirx
Twórcą pojęcia Virtual Reality jest Jaron Lanier. Wspólnie ze swoim partnerem zawodowym z NASA Stevem Brysonem zdefiniowali rzeczywistość wirtualną jako praktyczną formę zastosowania technologii komputerowej w tworzeniu różnorodnych efektów interaktywnych. W założeniu chcieli stworzyć generowany komputerowo trójwymiarowy świat. W tej przestrzeni połączone ze sobą wirtualnie obiekty mają dawać realne wrażenie przestrzennej i fizycznej obecności. Założenia zdecydowanie zostały zrealizowane. Zgodnie z definicją Polskiej Encyklopedii PWN, technologia Virtual Reality jest przetwarzaniem przez programy komputerowe doznań odbieranych przez ludzkie zmysły. Poprzez generowanie odpowiednich elementów oddziałuje na słuch (dźwięki, muzyka), doznania wzrokowe (obrazy wirtualne, grafika 3D), możliwość wykonania wielu czynności poprzez funkcje dotykowe na urządzeniach. Podejmowane są także próby wdrożenia opcji Virtual Reality bazujących na zapachu. Jak podaje Wikipedia, w 2001 roku firma DigiScents z USA ogłosiła premierę urządzenia o nazwie iSmell Personal Scent Synthesizer. Działało jak zapachowy cartridge. Dedykowane oprogramowanie dołączone do urządzenia było uwalnianie w odpowiednich momentach w formie mieszanek zapachów. W zestawie iSmell Personal dołączone były specjalne zbiorniki, które można było napełniać i wymieniać jak naboje do drukarek. Projekt został odłożony na półkę ze względu na brak zainteresowania komercyjnego i wysokie koszty wdrożenia.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Zdjęcie: Pirx
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Założeniem Virtual Reality jest kreowanie komputerowo multimedialnych obrazów przedmiotów, przestrzeni czy poszczególnych realnych wydarzeń. Dostępnych oczywiście w odpowiedniej multimedialnej formie. VR może dowolnie integrować elementy świata realnego w formie symulacji komputerowych i różnego rodzaju dodanych elementów: fragmentów gier komputerowych, video, animacji, muzyki.
Za prekursora Wirtualnej Rzeczywistości, według wielu znawców tematu, uznawany jest Myron W. Krueger. Artysta, badacz i zapalony informatyk. Opracował i stworzył projekty videoinstalacji, które określił jako środowiska responsywne. Pierwszym projektem Kruegera, utworzonym we współpracy z Dan Sandin, Jerry Erdman i Richard Venezky, był stworzony w 1969 roku na Uniwersytecie Wisconsin-Madison, “Glowflow”. Konstrukcja prezentowana była w zaciemnionym pokoju, na którego ścianach umieszczono cztery przezroczyste rury. Poprzez wpompowywanie w nie fluorescencyjnych cząsteczek zmieniano ich kolor, a procesowi temu towarzyszyła muzyka generowana na syntezatorze Mooga. Ruchy osoby znajdującej się w pokoju były interpretowane przez komputer, który odpowiadał symultanicznie sygnałami świetlnymi i dźwiękowymi.
Zdjęcie: Glowflow (Myron W. Krueger, 1969); Center of Excellence Digital Art.
VR oferuje w zasadzie nieograniczone możliwości projektowania i zastosowania. Aplikacje Virtual Reality wykorzystywane są przez różnorodne branże: sektor gier komputerowych, motoryzacje, medycyne, sektor developerski czy branżę rozrywkową. Virtual Reality oferuje przestrzeń trójwymiarową, to podstawowy wyróżnik od technologii Augmented Reality. Podstawowym elementem wyposażenia zestawu VR jest headset, inaczej gogle lub okulary VR. Dochodzą do tego różnorodne akcesoria, takie jak wielokierunkowa bieżnia (Virtuix Omni, Cyberith Virtualizer), kontroler w postaci rękawicy (Control VR, Dexmo), wiele innych. W gronie producentów zestawów do aktywnego korzystania z aplikacji Virtual Reality znajdziemy produkty wielu znanych globalnych marek: HTC Vive, Oculus Rift (należący od 2014 roku do Facebooka), Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR, Google Cardboard, Microsoft Hololens, Razer OSVR HDK 2, Zeiss VR One Plus, FreeFly VR Headset.
Technologia Virtual Reality ma różnorodne zastosowania. Zabawa i rozrywka to tylko mały fragment. Kolejne branże przekonują się do funkcjonalności, zalet wizualnych i możliwości praktycznego rozwiązania wielu problemów. Poniżej kilka przykładów praktycznego wdrożenia technologii Virtual Reality:
Symulatory, urządzenia do ćwiczeń praktycznych, nauki zawodu
- lotnictwo wojskowe i cywilne
- astronautyka (symulacja lotu kosmicznego)
- pojazdy, maszyny i konstrukcje naziemne (przemysł ciężki)
- pojazdy, maszyny i konstrukcje górnicze
- pojazdy, maszyny i konstrukcje podwodne i morskie
- symulatory jazdy samochodem: osobowym, ciężarowym
- symulatory pola walki, treningi z nowym rodzajem broni (sektor militarny)
Medycyna
- interaktywne szkolenia chirurgów (symulacja operacji, skomplikowanego zabiegu)
- leczenie fobii, zaburzeń, chorób psychicznych
- leczenie PTSD (Zespół stresu pourazowego) – zastosowanie w służbach mundurowych
- terapia stanów lękowych, depresji
Architektura, branża developerska
- wirtualna wizyta w powstającym lokalu mieszkalnym, osiedlu mieszkaniowym
- projekty budowlane, architektoniczne
- wirtualne projekty, modyfikacje, szacowanie kosztów inwestycji
- systemy do zagospodarowania przestrzennego
Sektor motoryzacyjny
- symulacja jazdy w nieznanym terenie, nauka jazdy w trudnych warunkach
- wirtualna wizyta w fabryce produkcyjnej
- wirtualna jazda samochodem terenowym, ciężarowym
- treningi w zakresie odporności na stres, warunki ekstremalne
Sektor gier, multimedialnej rozrywki i edukacji
- wdrożenie w grach we wszystkich kategoriach: RPG, przygoda
- nauka i edukacja: przyroda, geografia, historia poprzez wprowadzanie wirtualnych elementów, postaci, wydarzeń, miejsc
- symulacja lekcji, treningu, wycieczki w nieznane miejsca
- gamifikacja, symulacje biznesowe do szkolenia managerów, kadry zarządzającej
- wdrożenie w sektorze edukacyjnym: wirtualne lekcje przedsiębiorczości, geografii, lekcje językowe (wizyta w wirtualnym kraju)
- wirtualny trening, zajęcia sportowe, lekcja fizjonomii
Czy warto wchodzić z działaniami w branże Virtual Reality? Ilość podmiotów komercyjnych, które zajmują się tworzeniem produktów i usług z tego zakresu, analizy rynkowe potwierdzają, że tak. Według prognoz, rynek VR będzie się rozwijał w najbliższych latach niezwykle dynamicznie. Poniżej wybrane, przykładowe wskaźniki i prognozy:
- Z treści „Raportu dotyczącym sytuacji na rynku VR” opublikowanego przez agencję The Farm 51 wynika, że wartość aplikacji i akcesoriów związanych z sektorem Virtual Reality będzie rosła w skali 100 proc. rocznie. W ciągu najbliższych pięciu lat, według założeń, rynek może być nawet 30 razy większy niż obecnie.
- Agencja badawcza Tractica, eksplorująca interakcje człowieka z technologią, wskazuje, że rynek aplikacji do wirtualnej rzeczywistości i akcesoriów do VR już w 2014 roku miał wartość blisko 109 mln dolarów i będzie rósł w tempie nawet 142 proc. rocznie. W 2020 roku osiągnie wartość ponad 21 mld $.
- Analitycy z CCS Insight prognozują, że liczba sprzedanych urządzeń do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości wzrośnie z 2,5 mln w 2015 roku do 24 mln w 2018 roku (przy czym do 20 mln z 2,2 mln wzrośnie liczba urządzeń VR).
- SuperData szacuje wartość rynku Virtual Reality na kwotę prawie 4 miliardów $.
Artykuł pochodzi ze strony: pirxlab.com