Deloitte: przychody z e-sportu w tym roku przekroczą miliard dolarów [raport]

W tym roku po raz pierwszy przychody z e-sportu na całym świecie przekroczą miliard dolarów. Z raportów firmy Deloitte „Continue to Play” oraz „Digital media trends survey” wynika, że milenialsi to nie tylko główni odbiorcy tej formy rozrywki, ale także najbardziej chętni, aby za nią płacić.
O autorze
3 min czytania 2018-11-15

Obroty w branży gier wideo są już dwukrotnie większe niż te osiągane przez światowy przemysł filmowy. Dyscypliny rozgrywane w świecie cyfrowym wypełniają areny, generując zyski dla marketingowców, wydawców gier oraz firm z branży medialnej i rozrywkowej. – Rywalizacja graczy komputerowych przyciąga wciąż nowych fanów, za którymi idą ogromne pieniądze. A to dopiero początek, bo e-sport będzie się wciąż rozwijał. Jego przychody nadal nie są jednak porównywalne do tych w tradycyjnym sporcie. Do tego jeszcze daleko – mówi Marcin Diakonowicz, partner, Lider Deloitte Sports Business Group.

Szczególnie zainteresowane e-sportem powinny być firmy medialne oraz branża rozrywkowa, które nieustannie walczą o uwagę młodych odbiorców, którym tradycyjne media przestały wystarczać. Aż 75 proc. pasjonatów e-sportu to milenialsi, czyli osoby w wieku od 18 do 34 lat. W badaniu przeprowadzonym przez Deloitte deklarowali oni, że w gry wideo grają co najmniej raz w tygodniu. Z uwagi na to, że generacja Y dorastała z tym rodzajem rozrywki, spada zainteresowanie płatną telewizją, która jest głównym jej źródłem dla starszych widzów. W 2017 r. liczba subskrypcji płatnych kanałów spadła aż o 3,6 mln. Młodsi wiedzę i rozrywkę czerpią z platform społecznościowych i transmisji strumieniowych, oglądając wydarzenia na żywo. Ten trend wykorzystują najwięksi gracze. Facebook kupił wyłączne prawa do transmisji turniejów czterech popularnych organizacji e-sportu, w tym Valve’s Counter-Strike: Global Offensive Pro League. Z kolei Amazon zainwestował w e-sport już cztery lata temu. Za niemal miliard dolarów pozyskał wówczas Twitch – największą na świecie platformę do rozgrywek e-sportowych, która rozwija się w szybkim tempie. W ubiegłym roku użytkownicy obejrzeli ponad 355 mld minut transmisji. To wzrost o 21 proc. rok do roku.

Ekosystem gier wideo nie tylko przyciąga coraz więcej osób, ale też zatrzymuje je na dłużej dzięki tworzonym platformom społecznościowym. Oferują one wiele zachęt dla graczy i kibiców, m.in. możliwość zakupu lepszego sprzętu czy treści, które uatrakcyjnią grę. Zgodnie z szacunkami Deloitte 6 proc. niemieckich kibiców jest gotowych płacić za dodatkowe treści.

Cyfrowa branża, realne pieniądze

E-sport powoli zaczyna przypominać inne, znacznie starsze i bardziej rozwinięte branże. A to daje szansę na rozwój coraz większej grupie finansowych graczy. Tylko w tym roku na całym świecie odbędzie się co najmniej 30 dużych turniejów e-sportowych. Najlepsi zawodnicy mogą być już spokojni o swoją finansową przyszłość – podpisali wieloletnie kontrakty nawet na 320 tys. dolarów rocznie. Zwycięskie drużyny zdobywają nagrody warte miliony. Do tego trzeba doliczyć dochody z reklam, tantiem i towarów promocyjnych, zarówno fizycznych, jak i cyfrowych. Drużyny sprzedają na przykład wirtualne koszulki, które gracze mogą pokazywać na swoich awatarach. Model franczyzowy daje nie tylko więcej możliwości zarabiania, ale też uzasadnia oczekiwania na zarobek długofalowy i z mniejszym, bo rozproszonym ryzykiem. E-sport zaczyna wychodzić poza cyfrowy krajobraz. Rynek testuje NBA, podobnie zresztą jak nowojorscy Yankeesi. Jedną z ciekawszych oznak legitymizacji e-sportu jest zainteresowanie tym obszarem popularnych telewizji. W październiku wystartował w Polsce kanał Polsat Games. W ramówce znajdą się transmisje z turniejów e-sportowych, ale też własne programy gamingowe. Mecze transmituje także TVP Sport.

LinkedIn logo
Na LinkedInie obserwuje nas ponad 100 tys. osób. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

Polska w czołówce

Obecność e-sportu w telewizyjnych ramówkach pozwoli zwiększyć zainteresowanie polskich graczy i fanów. Tempo wzrostu liczby odbiorców jest imponujące. Między innymi za sprawą youtuberów i streamerów, których twórczość wykorzystywana jest do promocji gamingowych wydarzeń. A wciąż jest sporo miejsca dla nowych graczy. – Coraz większa liczba podmiotów z branż niekojarzonych pierwotnie z e-sportem jest zainteresowana taką aktywnością. Na rynek e-sportowy wchodzą producenci samochodów, banki czy firmy farmaceutyczne. Jest to dla nich nowy kanał komunikacji – mówi Konrad Ozimek, menadżer, Deloitte Sports Business Group. Fundamentalna zmiana w mediach i sporcie, kształtowana przez rozrywkę społeczną, transmisję na żywo i intensywną konkurencję w cyfrowym świecie daje firmom i reklamodawcom niemal nieograniczone możliwości. Eksperci radzą jednak ostrożność – zarabianie na e-sporcie wymaga wiedzy na temat tego rynku. Sponsorzy, inwestorzy, dostawcy usług, konsultanci bezpieczeństwa, zanim zainwestują w szeroko pojęty rynek gier, powinni poznać i zrozumieć jego niuanse. – Ta wiedza jest istotna, aby nie tylko dotrzeć do graczy i obserwujących ich milionów kibiców, ale także, by móc nawiązać z nimi trwałe relacje. Firmy zainteresowane e-sportem muszą wyznaczyć sobie cele spójne ze strategią organizacji – dodaje Konrad Ozimek.

Słuchaj podcastu NowyMarketing