Dema umarły?
O tym, że demonstracje gier umierają czy też umarły – słychać od dawna. Jeszcze w 2017 r. na łamach jednego z największych serwisów growych w Polsce – Gry-Online.pl ukazał się artykuł pt. „Upadek wersji demonstracyjnych gier – dlaczego twórcy przestali wypuszczać dema?”. W nim Krzysztof „Draug” Mysiak porusza powody, przez które deweloperzy coraz rzadziej wypuszczają dema.
Jak wskazał – demonstracje umarły m.in. za sprawą darmowych weekendów czy możliwości oddania gry na Steamie. Według Mysiaka swoją cegiełkę dołożyli do tego również streamerzy czy YouTuberzy, którzy ogrywając gry – niejednokrotnie przed premierą – niejako dostarczają potencjalnym klientom obrazu, czy doświadczeń zw. z samą grą. W końcu włączenie transmisji na Twitchu czy filmiku na YouTubie jest mniej wymagające od pobrania dema, nie wspominając już o ew. zapłaceniu za nie.
Zobacz również
Dziennikarz Gry-Online.pl opisuje też rozwój technologiczny. Ponieważ coraz więcej graczy posiada dobry komputer lub konsolę – nie muszą już sprawdzać na przykładzie dema, czy gra będzie im działać. A to miał być jeden z kluczowych powodów do instalacji wersji demonstracyjnych.
Wreszcie autor powołuje się na prelekcję Jessego Schella – dewelopera i wykładowcę Carnegie Mellon University. Ten w 2013 r. stwierdził, że wydawcy, którzy nie decydowali się na wypuszczanie dem, sprzedawali nawet dwa razy więcej kopii swoich gier. Choć metodyka przyjęta przez Schella jest dość wątpliwa, gdyż zestawiał ze sobą zarówno tytuły AAA, jak i gry indie. Czy zatem dema faktycznie umarły?
Demonstracje ciągle są wydawane
Otóż – nie. Choć tych faktycznie wydawanych jest coraz mniej i coraz rzadziej. A ponadto dominującą częścią wersji demonstracyjnych stanowią gry o mniejszych budżetach. Obecnie na Steam znajduje się 1369 dem. W momencie, w którym ukazał się tekst Mysiaka, było ich ok. 1600.
#PrzeglądTygodnia [05.11-12.11.24]: kampanie z okazji Movember, suszonki miesiąca, mindfulness w reklamach
Jednak nie wskazuje to na natychmiastowy zgon, a bardziej stopniowe i naturalne wymieranie. Deweloperzy nadal wypuszczają wersje demonstracyjne, choć niejednokrotnie w nieco inny sposób niż dotychczas. Częstą praktyką stało się np. publikowanie dem czy trialów już PO wydaniu gry, a nie PRZED nią. Po co? Aby podkręcić dodatkowo sprzedaż.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
– Przede wszystkim, udostępnienie wersji demonstracyjnej gry robi się, by przedstawić nadchodzący tytuł szerszemu gronu i zweryfikować nastawienie i zainteresowanie potencjalnych graczy. Dziennikarze growi to medium, z którego finalni odbiorcy dowiadują się o istnieniu produktu. Natomiast reakcja rynku gamingowego przekłada się na sentyment inwestorów do danego tytułu oraz firmy odpowiedzialnej za produkcję – mówi Mateusz Niżnik, wiceprezes Raion Games.
Swojej po-premierowej wersji demonstracyjnej doczekały się m.in. Mass Effect: Andromeda czy Hitman. Demonstracje tworzy się też niejednokrotnie w celu pozyskania finansowania i inwestorów, a nawet pracowników. Pozwala im to przedstawić, na jakim etapie rozwoju znajduje się projekt i dać namiastkę tego, jak finalnie będzie się prezentować.
Kiedy deweloperzy wypuszczają dema?
– Kiedy wypuścić demo? W tej kwestii zdania są podzielone. Jedna z teorii mówi, żeby wypuszczać je, kiedy tylko będzie można je zaprezentować światu – co ma swoje zalety, ponieważ pozwala na spokojnie wprowadzić feedback od graczy w życie. Druga z nich, że jak najbliżej premiery, żeby zwiększyć ruch i widoczność tytułu. W tej sytuacji demo pokazuje produkt bardziej zbliżony do finalnego, ale może być przez to mniej czasu na zebranie feedbacku i wprowadzenie zmian – mówi Jacek Wyszyński, CEO Pyramid Games.
Coraz częściej wersje demonstracyjne mają jednak służyć nie tyle branżowym mediom, ile YouTuberom i streamerom. Wskazuje na to Mateusz Adamkiewicz – prezes zarządu Gaming Factory.
– Aktualnie gier powstaje tak wiele, że dziennikarze mają coraz mniej czasu na ogrywanie każdej demówki. Natomiast niewątpliwie, jeśli pojawi się takie zainteresowanie z ich strony, to zawsze jest dla nas dodatkowa korzyść. W dzisiejszych czasach często ważniejszą rolę od dziennikarzy pełnią YouTuberzy, którzy również generują milionowe zasięgi. Zdecydowanie nie tworzymy wersji demonstracyjnych dla inwestorów, choć oczywiście, jeśli nasi akcjonariusze również pobiorą nasze gry, to na tej podstawie sami mogą ocenić potencjał danego projektu – mówi Mateusz Adamkiewicz.
Wydawanie dem może czasem zaszkodzić
Są jednak sytuacje, w których stworzenie i wypuszczenie wersji demonstracyjnej może nawet zaszkodzić. Okazuje się, np. że demo może być… za dobre. Tj. być tak wypełnione contentem i możliwościami, że część graczy zadowoli się bezpłatną kopią i nie sięgnie po pełnoprawny tytuł albo sięgnie po niego – nie płacąc.
Dlaczego? Ponieważ zdarzały się sytuacje, w których dema wspomagały piracenie. Tak stało się w przypadku Resident Evil VII, którego wersja demonstracyjna była zabezpieczona za pomocą Denuvo – tak samo, jak pełna. Z tego powodu piraci mający już doświadczenie w złamaniu zabezpieczeń dema, mogli szybko wypuścić tytuł do internetu.
Jeszcze kilka lat temu wskazywano też, że tworzenie demonstracji pochłania dodatkowe zasoby – czy to ludzkie, czy budżetowe. A to może przełożyć się na zaszkodzenie głównemu projektowi, który wymaga przecież sporo zaangażowania.
Alex Van Lepp z Graffiti Games wskazuje też, że publiczne wersje demonstracyjne mogą paradoksalnie zaszkodzić w przypadku wywoływania szumu medialnego. Dziennikarze mogą mniej chętnie opisywać demo, do którego każdy ma dostęp ot tak. Również można wtedy zapomnieć o umowach na wyłączność z platformami czy serwisami growymi, które oczekują swoistej „ekskluzywności”.
Early access – sprzedaż niedogotowanego jajka czy coś więcej?
Ponadto zdaje się też, że dema coraz częściej zastępowane są wydawaniem gier w early accessie. Choć niektórzy deweloperzy łączą w praktyce tworzenie obu. Early access to nic innego jak wczesny dostęp. Sprzedaje się zatem grę już w grywalnej, acz okrojonej wersji. Okrojonej np. z większych wątków fabularnych czy bardziej zaawansowanych mechanik. Przykładem polskiego tytułu, który zyskał na modelu early access jest Chernobylite.
– W przypadku gier PC stawiamy na model Early Access, który prawidłowo prowadzony umożliwia długotrwałą sprzedaż i rozwój gry wspólnie ze społecznością graczy. Jest to nowy model biznesowy: „Game Development as a Service”, dzięki któremu gracze śledzą każdą kolejną aktualizację gry niczym serial TV. Na pewno nie można ich postrzegać jako „płacenie, aby grać w alphy” – mówi Jacek Wyszyński.
Po co? Aby już częściowo sfinansować swój projekt, a ponadto, by zbierać feedback od graczy. Można by rzec zatem, że jest to forma publicznych beta testów. Dzięki temu tytuł może być znacznie bardziej dopracowany i finalnie sprzedać się jeszcze lepiej. Gracze mogą w końcu chętniej umieszczać produkcje early access na liście życzeń Steam niż demonstracje. Nie zawsze jednak jest w tym segmencie szczególnie kolorowo.
– Niektórzy twórcy gier odeszli od pierwotnego założenia tego trybu. Niestety wielu nadużywa tego trybu, publikując często niegrywalne produkcje, jednak założenie jest zupełnie odmienne. Możemy opublikować dopracowany produkt posiadający ograniczoną ilość contentu i trybów rozgrywki, a po publikacji trybu early access rozpocząć prace nad dalszym ciągiem fabuły lub dodaniem trybu kooperacji online. Pozwala to rozbudowywać grę w miarę rozwoju możliwości finansowych firmy. Istnieje wiele przykładów gier dobrze realizujących formułę Early Access jak chociażby „Green Hell”, „Subnautica” czy „Kerbal Space Program”. Planujemy utrzymać ten system przy kolejnych autorskich produkcjach, jak widać po premierze gry Rover Mechanic Simulator w trybie Early Access czy Dinosaur Fossil Hunter: Prologue – takie rozwiązanie się sprawdza i pozwala nam zapewniać jak najwyższą jakość gier – wskazuje Wyszyński.
Early access też nie zawsze się opłaca
Nie każdy gracz decyduje się jednak na zakup gry w early access. Ponadto, pomimo tego, że wiele im wybaczają, to jednak nie będą czekać w nieskończoność. Gry w tym trybie muszą być często aktualizowane, a niekiedy zupełnie zmieniać mechaniki czy wątki fabularne. Early access wymaga dużej integracji i interakcji ze społecznością graczy.
Muszą być przekonani, że deweloperzy słuchają ich feedbacku, nanoszą poprawki i wprowadzają zmiany. W innym przypadku early access może w zasadzie położyć cały projekt.
– Powstanie Early Access bardzo pozytywnie zmieniło rynek. Wszystkie strony na tym zyskują – gracze otrzymują wczesny dostęp do interesującego ich produktu oraz poczucie, że ich zdanie się liczy, często bowiem mają wpływ na ostateczny kształt gry, na jej wygląd lub działanie poszczególnych mechanik. Z drugiej strony deweloperzy zyskują dodatkowe środki pozwalające im dokończyć oraz dopracować do perfekcji dany tytuł. Podsumowując celem wersji early access jest zebranie informacji zwrotnej na większą skalę po to, by móc dostarczyć jak najbardziej dopracowany produkt – przekonuje Mateusz Niżnik.
Przeciąganie wczesnego dostępu w nieskończoność może też znacząco odbić się na sprzedaży. Przykładem jest DayZ, która w early access znajdowała się przez pięć lat. Przed oficjalną premierą gra sprzedała się w nakładzie 4 mln kopii, lecz po niej raczej trudno było szukać znaczącego piku.
Ponadto DayZ otrzymało aż 82 tys. negatywnych opinii na Steam. A to dlatego, że pomimo tak długiego okresu wczesnego dostępu – deweloperzy nadal nie załatali wszystkich błędów, na które zwracali uwagę gracze.