Marka Telstra eksperymentuje z dźwiękiem jako narzędziem komunikacji w środowisku wirtualnym Second Life. Kampania „Second Life Sounds” pokazuje, że audio może być nie tylko dodatkiem do obrazu – może samodzielnie budować doświadczenie marki i angażować użytkowników w sposób, którego nie osiągają standardowe reklamy.
„Second Life Sounds” to projekt marketingowy stworzony przez agencję Bear Meets Eagle On Fire dla australijskiej marki telekomunikacyjnej Telstra. Zamiast tradycyjnych reklam graficznych lub wideo, kampania skupia się na dźwięku jako głównym medium komunikacji. Brand nawiązał współpracę z duetem elektronicznym The Avalanches i tak powstał klip, który pokazuje, że warto dać starym urządzeniom elektronicznym drugie życie. Robi to jednak w nietypowy sposób.
Nietypowy pomysł polega na tym, że marka nie prezentuje kolejnej kreacji wizualnej – zamiast tego zaprasza odbiorców do udziału w doświadczeniu audio, które wzbogaca wirtualną przestrzeń Second Life i angażuje użytkownika w mniej konwencjonalny sposób.
– Avalanches pomogli nam stworzyć zupełnie nowy, w pełni funkcjonalny syntezator, składający się w ponad 80% z komponentów odzyskanych z elektrośmieci, takich jak telefony komórkowe, konsole do gier i stare kable elektroniczne – tłumaczą przedstawiciele Telstra.
To nie jest zwykła reklama. To doświadczenie marketingowe, w którym dźwięk sam w sobie jest kanałem emocji, pamięci i kontaktu z marką – tak samo ważnym jak obraz czy tekst.

Kiedy dźwięk wyprzedza obraz
Głównym celem „Second Life Sounds” jest pokazanie, że w środowiskach cyfrowych i wirtualnych – takich jak Second Life – audio może działać jako pełnoprawny nośnik marki i sensu komunikacji. Marki od dawna inwestują w kreacje wizualne, bo to one przyciągają uwagę i budują identyfikację. Jednak w świecie immersyjnym – takim jak Second Life – zwykłe obrazy często „giną w tłumie”. To właśnie dźwięk potrafi budować atmosferę, wzmacniać emocje i tworzyć silne skojarzenia.
Kampania odpowiada też na inny trend: coraz więcej działań marketingowych przenosi się do środowisk, w których użytkownicy nie tylko konsumują treści, ale „żyją” w nich, eksplorują je i wchodzą w interakcje. Dlatego Telstra nie chce mówić do odbiorców jak tradycyjna reklama – chce z nimi tworzyć doświadczenie.

Kampania w metaverse
Projekt funkcjonuje w przestrzeni wirtualnej Second Life – platformie 3D, gdzie użytkownicy budują własne awatary, tworzą społeczności i przemieszczają się w cyfrowym świecie podobnie jak w realnym życiu. W takim świecie obraz jest oczywisty – ale dźwięk potrafi wzmocnić immersję i sprawić, że kawałek storytellingu zostaje z odbiorcą na dłużej. W kampanii dźwięk nie jest tylko dodatkiem do obrazu ani soundtrackiem – to samodzielny nośnik narracji marki.
3 lekcje od „Second Life Sounds”
Ta nietypowa kampania firmy telekomunikacyjnej nie tylko zaskakuje, ale też może wiele nauczyć środowisko marketingowe.
- Audio jako doświadczenie: współcześnie tradycyjne reklamy stawiają na obraz. Ta akcja pokazuje natomiast, że warstwa audio może być równie silna, jak wideo lub grafika – szczególnie w środowiskach immersyjnych i wirtualnych. To otwiera drzwi dla marketerów, którzy myślą o dźwięku nie tylko jako o dodatku (muzyka w tle), ale jako głównym nośniku emocji i narracji.
- Metaverse i wirtualne światy jako kanały komunikacji: platforma Second Life istnieje od lat, ale dopiero teraz marki zaczynają traktować ją jako poważne miejsce do komunikacji. To pokazuje, że metawersum to nie tylko moda – to przestrzeń, w której można budować doświadczenia i angażować odbiorców w nowy sposób.
- Doświadczenie ponad reklamę: Telstra nie chciała powiedzieć: „Kup naszą usługę”. Zamiast tego marka powiedziała: „Poczuj naszą narrację”. To różnica między reklamą a doświadczeniem – i właśnie takie jest sedno tej kampanii.

Nowa komunikacja, ten sam cel
„Second Life Sounds” to inspirujący przykład tego, jak można podejść do komunikacji poza standardowymi formatami. Nie chodzi tylko o to, żeby być obecnym tam, gdzie odbiorcy – ale by mówić ich językiem, nawet jeśli oznacza to skupienie się na dźwięku zamiast obrazu.
W świecie, w którym coraz więcej doświadczeń przenosi się do przestrzeni wirtualnych i immersyjnych, audio może stać się kluczowym elementem komunikacji, budując głębsze i trwalsze połączenie z marką.