Marki reklamujące się na Facebooku będą musiały stanąć przed ważnym pytaniem – czy mają zamiar wykorzystać ten potencjał, zainwestować i zrobić to naprawdę dobrze?
VR (virtual reality) w pierwszym skojarzeniu jest utożsamiana z wyizolowanym, komputerowym środowiskiem, które zostało zaprojektowane od A do Z. Wkraczając do niego, specjalnie zaprojektowane doświadczenia wizualne i akustyczne odgradzają nas od rzeczywistości. Zakładając gogle, doświadczamy zjawiska immersji, czyli kompletnego “zanurzenia się” w wirtualnym świecie, którego eksploracja należy wyłącznie do nas. Dodatkowo przestrzenny dźwięk 3D wpływa na wzmocnienie przekazu i postrzeganie otoczenia, przez co mamy wrażenie, że docierają do nas wysoce realistyczne bodźce.
Zobacz również
Rynek VR
Obserwujemy rosnące zainteresowanie tą technologią, o czym świadczą badania CCS Insight informujące nas o tym, że w 2021 r. na świecie zostanie sprzedanych ok. 70 mln sztuk headsetów VR, a wg Statista wartość rynku VR i AR wyniesie wówczas 215 miliardów dolarów.
To, co zachęca konsumentów do korzystania z dobrodziejstwa VR, to nie tylko ciekawość, ale też coraz większa dostępność sprzętu, idąca w parze z jego malejącą ceną. Gigantami wśród dostawców urządzeń są Samsung Gear VR, Sony PlayStation VR i Oculus Rift. Tuż za nimi a podążają takie firmy jak TLC i HTC. Inwestując w sprzęt powyższych marek, musimy liczyć się nawet z czterocyfrową kwotą. Na szczęście kwestia finansowa nie musi być barierą, która pozbawi nas tej przygody. Dla początkującego odkrywcy świata awatarów w dużym skrócie wystarczy smartfon z żyroskopem oraz kartonowe okulary Google Cardboard, które można kupić za około 20 zł.
Bez sprzętu też się da! Wycieczkę do wirtualnej rzeczywistości można również odbyć, odwiedzając jeden z kilkunastu salonów VR w Polsce lub wybierając na seans filmowy do warszawskiego Multikina w Złotych Tarasach.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Facebook i jego społecznościowy wymiar w wirtualnej odsłonie
Gdy w 2014 roku Zuckerberg nabył firmę Oculus, niewątpliwie jednym z jego głównych celów było przedstawienie sposobu na realizację społecznościowej roli Facebooka w całkowicie wirtualnym świecie. Na konferencji Oculus Connect 3 w październiku 2016 r. Mark za pomocą gogli Oculus Rift i kontrolerów ruchowych Oculus Touch zaprezentował swoją wizję komunikacji dzięki VR, rozmawiając z dwoma innymi osobami występującymi jako awatary. Konwersacja sprawnie przenosiła się w inne miejsca: pod wodę, na Marsa, do biura Zuckerberga, gdzie uczestnicy rozegrali partię kart, szachów, oglądali film, a nawet walczyli na miecze, które mogli samodzielnie zaprojektować.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Na koniec wirtualnej podróży, znaleźli się w mieszkaniu Marka, w którym ten przeprowadził rozmowę ze swoją żoną za pomocą Messengera i zrobił pamiątkowe selfie.
Nowy wymiar komunikacji jest osiągalny. Dzięki Facebook Spaces my również możemy umówić się na wirtualne spotkanie z trójką wybranych znajomych z naszej listy kontaktów na Facebooku, jak i wejść w interakcję z innymi ludźmi, którzy nie posiadają gogli, jednocześnie eksplorując nowe możliwości obecności na tym portalu.
Takie miejsce daje nam większe pole do popisu. Niebawem będziemy dzielić się swoimi wspomnieniami w formie doświadczeń zamkniętych w wirtualnie stworzonym świecie awatarów, gdzie niemalże bez ograniczeń możemy puścić wodzę fantazji i wykreować swój wizerunek w zupełnie inny sposób. Bardzo możliwe, że zaczniemy inaczej postrzegać spędzanie czasu wolnego ze znajomymi, damy się wciągnąć w wielogodzinną rozgrywkę o charakterze gry i Facebook zatrzyma nas zdecydowanie na dłużej.
VR w wymiarze wizerunkowo-sprzedażowym
Branża marketingowa powinna zdawać sobie sprawę z faktu silnego oddziaływania VR na klientów. Wobec tego powstaje pytanie, czy potrafiłaby wykorzystać siłę wirtualnego przekazu?
W tym medium zaprasza się konsumenta do współtworzenia komunikatu reklamowego – wprost do jego źródła. Uczestnik, zaintrygowany pełnieniem w nim roli głównego bohatera i wizją doświadczenia wirtualnych wrażeń, może bez problemu zanurzyć się w świecie marki oraz samodzielnie odkryć cechy oferowanego produktu. Można to nazwać wyższym poziomem storytellingu, gdyż przede wszystkim dzięki wirtualnej gościnności buduje się więź, a uczestnicy wyrażają realne emocje w zetknięciu się z tym światem, który łudząco przypomina autentyczny. To, co jest tutaj kluczowe, to wysoka jakość wirtualnego środowiska, o jaką należy zadbać, aby proces poznawania przez doświadczanie był jak najbardziej realistyczny.
Branże, w których śmiało można wykorzystać potencjał VR to nieruchomości, turystyka, motoryzacja czy branża eventowa – zobaczcie przykłady:
Nowy poziom uwagi
Kampanie reklamowe walczą o uwagę odbiorców, którzy uodparniają się na przekaz o wydźwięku sprzedażowym, podnosząc coraz wyżej poprzeczkę ich twórcom. Jeśli dzięki popularności świata VR konsumenci zaprzyjaźnią się z nim, będą tam pielęgnować swoje relacje, budować rzeczywistość i kreować własny wizerunek w Facebook Spaces, marki powinny za nimi podążyć, aby móc dotrzeć do nich z zaawansowanym przekazem reklamowym.
Wirtualnie aktywni
Trzeba mieć na uwadze to, że bierna konsumpcja treści będzie zastąpiona aktywnym uczestnictwem w tworzeniu nowych scenariuszy, a indywidualne wrażenia konsumentów będą na wagę złota i to one odegrają decydującą rolę w relacji marka-konsument. Pozostaje liczyć na to, że na potrzeby reklamodawców w opcjach targetowania na Facebooku pojawi się kiedyś możliwość dotarcia do grupy osób, które poprzez doświadczanie w Facebook Spaces faktycznie kupują. Pozwoliłoby to na wstępną analizę zachowań użytkowników wirtualnego świata, który wspólnie z nimi marki będą tworzyć.
źródła:
mobirank.pl/2017/09/10/ktore-firmy-sa-liderami-rynku-wirtualnej-rzeczywistosci/
pclab.pl/news74603.htm
www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size/
gadzetomania.pl/57592,oculus-rift-htc-vive-najlepsze-gogle-vr
www.bankier.pl/wiadomosc/Salony-VR-nowa-rozrywka-Polakow-7485256.html
multikino.pl/multikino-vr
socialpress.pl/2017/04/przyszlosc-facebooka-czyli-co-zaprezentowano-podczas-konferencji-f8/