Tajniki Google Analytics 4 dla marketerów [WEBINAR]

Tajniki Google Analytics 4 dla marketerów [WEBINAR]

Tajniki Google Analytics 4 dla marketerów [WEBINAR]

Weź udział w sesji pytań i odpowiedzi z Maćkiem Lewińskim!

ZAPISZ SIĘ

Kto jest największym fanem gier mobilnych? Gry hyper-casual odpowiadają za 6 miliardów pobrań na świecie

O autorze
3 min czytania 2022-03-31

Proste, łatwe do opanowania i dostarczające masę rozrywki gry hyper-casualowe dominują w tabelach pobrań na świecie od dobrych kilku lat. Ten gatunek odpowiadał w 2020 roku za jedną trzecią globalnych pobrań (czyli ponad 6 miliardów), tak wynika z danych Sensor Tower[1].Tym, co definiuje sukces gier hyper-casual jest ich przystępność. Sięgają po nie zarówno młodzi, jak i starsi użytkownicy. Wobec tego gry mobilne są idealną przestrzenią do realizowania działań marketingowych. Dlaczego? Użytkownicy okazują znaczną tolerancję w stosunku do reklam wewnątrz aplikacji.

Dane Statista na 4 kwartał 2021[2] wskazują, że 6 na 10 graczy mobilnych w Europie ogląda reklamy video in-app podczas rozgrywki w celu uzyskania dodatkowych bonusów. A jak to wygląda na naszym rodzimym podwórku? Dane z raportu „Mobile Gaming in Poland” przygotowanego przez AdColony dla Mobiem Polska pokazują, że polscy gamerzy wolą obejrzeć reklamę i awansować dzięki temu w rozgrywkach, niż wydać na to pieniądze. Zatem jak wykorzystać ten potencjał w swoich działaniach marketingowych?  

Gry hyper-casual, czyli jakie?

Termin „gry hyper-casual” został wprowadzony zaledwie kilka lat temu[3].Według Google Trends globalnie po raz pierwszy pojawił się jako wyszukiwane hasło w lutym 2017 r., a szczyt jego popularności przypadł na sierpień 2018 r.

Gry hyper-casualowe zwykle bazują na pojedynczym typie mechaniki, jak na przykład klikanie (Flappy Bird), przesuwanie palca w prawo i lewo (Count Masters), czy rotacja (Helix Jump). Gry z tego gatunku są niezwykle proste, dzięki czemu również bardzo wdzięczne pod względem dostarczania satysfakcji z rozgrywki. To przekłada się na wciągającą moc gier hyper-casual. Ten gatunek z założenia ma trafiać w gusta jak najszerszej grupy osób, dlatego nie wymaga od użytkowników żadnych specjalnych umiejętności ani czasu, który musieliby poświęcić na przechodzenie długich tutoriali. Zasady w nich są łatwe do zrozumienia, a do tego wykorzystują minimalne interfejsy i pętle gier.

LinkedIn logo
Dziękujemy 90 000 fanom na LinkedInie. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

Hyper-casual games – mniej znaczy więcej

Gry hyper-casual możemy zdefiniować słowami słynnego architekta, Miesa van der Rohe – mniej znaczy więcej. Rozgrywki tego typu są proste pod względem mechaniki, projektu i koncepcji. Od roku 2017 dostrzegany jest astronomiczny wzrost pobrań gier z gatunku hyper-casual. Gry akcji, łamigłówki, symulacje czy gry typu „.io” (wieloosobowe gry o prostej mechanice i dynamicznej rozgrywce) cieszą się nieustannie rosnącym zainteresowaniem użytkowników. Nic w tym dziwnego, biorąc pod uwagę motywacje, które stoją za sięganiem po gry mobilne w ogóle. Dane z raportu „Mobile Gaming in Poland” przygotowanych przez AdColony dla Mobiem Polska pokazują, że gracze mobilni grają najczęściej, żeby zredukować stres.

W 2021 roku wydawcy wypuścili 2 miliony nowych aplikacji, z czego 15 proc. stanowiły gry. Hyper-casualowe produkcje były głównym motorem napędowym pobrań. Największą popularnością w skali świata cieszyły się gry takie jak: Bridge Race, Hair Challenge, Count Masters, Phone Case DIY, High Heels, które znalazły się w pierwszej piątce najczęściej ściąganych gier – dodaje Michał Pietruszka head of mobile product, Mobiem Polska.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

Postaw na reklamę w grach hyper-casual

Według raportu „State of mobile 2022”[4] data.ia (wcześniej App Annie), pomimo lęków związanych ze zmianami IDFA (Identifier for Advertisers), wydatki na reklamy w środowisku mobilnym w ubiegłym roku osiągnęły 295 miliardów dolarów, co daje 23 proc. wzrost rok do roku. Szacuje się, że w roku 2022 wydatki na reklamy mobilne osiągną poziom 350 miliardów dolarów.

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Gry hyper-casual generują przychód głównie dzięki reklamom w aplikacji. Sam model biznesowy często zakłada szybką produkcję i wypuszczenie gry na rynek, dotarcie z grą do jak najszerszego grona osób dzięki paid user acquisition (płatne pozyskiwanie użytkowników). Po zebraniu odpowiednio dużej bazy graczy, wydawca zarabia na wyświetlaniu reklam w grze (IAA – In-app ads). IAA to jeden z najpopularniejszych modeli monetyzacji gier free-to-play. System ten angażuje trzy strony: gracza, wydawcę gry i reklamodawcę. Wydawca zarabia na wyświetlaniu reklam, gracze cieszą się darmową rozgrywką lub dodatkowymi bonusami w grze, a reklamodawca promuje swój produkt lub markę.

Mobilni gracze lubią reklamy

Dane Statista na 4 kwartał 2021[5] wskazują, że 64 proc. graczy mobilnych z regionu EMEA ogląda reklamy video in-app podczas rozgrywki w celu uzyskania bonusów w grach. ¼ ogląda tego typu reklamy, żeby znaleźć produkty, które mogliby zakupić, a około 35 proc. respondentów ogląda reklamy tylko, jeżeli są zgodne z ich zainteresowaniami.  Gamerzy widzą, że darmowe rozgrywki w grach free-to-play wiążą się z oglądaniem reklam. Z danych dostarczonych przez AdColony wynika, że 88 proc. graczy mobilnych w Polsce woli obejrzeć reklamę w grze, która pozwali im zdobyć kolejny poziomu w rozgrywce, niż zapłacić za to[6].

Jak wykazują badania[7] gracze hyper-casualowych produkcji oglądają dwa razy więcej reklam niż fani tytułów z innych gatunków gier. Niemniej, istotny jest balans między ilością wyświetlanych treści reklamowych a płynnością rozgrywki – mówi Michał Pietruszka, head of mobile product, Mobiem Polska.

[1] Sensor Tower, 2020
[2] www.statista.com/statistics/1284173/reason-emea-mobile-gamers-watching-video-ads/; Region EMEA
[3] blog.getsocial.im/how-do-you-market-and-monetize-hyper-casual-games/
[4] www.data.ai/en/go/state-of-mobile-2022
[5] www.statista.com/statistics/1284173/reason-emea-mobile-gamers-watching-video-ads/
[6] Raport AdColony dla Mobiem Polska „Mobile Gaming in Poland”
[7] venturebeat.com/2019/03/24/the-truth-about-hypercasual-games/