Esport, jak i branża gamingowa, kojarzony jest głównie ze sprzętem komputerowym. Wizerunek gracza często bywa nierozłączny z myszką, klawiaturą czy ekranem monitora. Jak się okazuje, sport elektroniczny sięga również po inne rozwiązania. I nie chodzi tu o konsole, które służą rozgrywkom niektórych tytułów z gatunków sportowych czy bijatyk. Wirtualna rywalizacja coraz częściej trafia wprost do naszych kieszeni za pośrednictwem najbardziej przenośnych urządzeń – smartfonów czy tabletów.
Trend wyraźnie widać w badaniach rynku gier. Według raportu Newzoo (maj 2020) pandemia koronawirusa spowodowała wyższe wydatki konsumentów na gry, zwłaszcza na urządzeniach mobilnych. Obecnie stanowią one niemal połowę globalnego rynku gier (48%) czyli ponad 77 mld dolarów. W Polsce ta tendencja jest również silna – jak wynika z badań Spicy Mobile 2019, polski rynek gier wideo jest wart aktualnie 541,5 mln dolarów, a 40% tej kwoty stanowią wydatki na gry mobilne. Segment ten odznacza się też największą dynamiką wzrostu – 12,49% rok do roku. Na tę rozrywkę przeciętny gracz przeznacza około trzy godziny dziennie (marzec 2020).
Zobacz również
Czynników wzrastającej popularyzacji tego rodzaju cyfrowej rozrywki jest wiele. Przede wszystkim, są one dużo szerzej dostępne. Szacuje się, że użytkownikami smartfonów jest przeszło pół populacji naszej planety. W Polsce według Raportu Rynek Digital 2019 (styczeń 2020), ze smartfonów korzysta 56,5% społeczeństwa.
Wzrost popularności tytułów gier na przenośne urządzenia jest również imponujący i przekroczył wszelkie oczekiwania. Arena of Valor znalazło się w czołówce tytułów esportowych o największych pulach nagród roku 2018, ustępując tylko takim komputerowym gigantom jak Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends oraz PUBG. Inwestycje we wschodzące gwiazdy sportów elektronicznych rozpoczęły najbardziej rozpoznawalne organizacje. Słupki szybowały nie tylko w przypadku pul nagród czy zainteresowania profesjonalnych drużyn. Zgodnie z danymi Newzoo, okres od września do listopada 2018 przyniósł mobilnemu esportowi 5 milionów obejrzanych godzin transmisyjnych, zaś rok później, w tym samym okresie, wartość ta wzrosła dziesięciokrotnie.
Aby uzmysłowić sobie obecną siłę mobilnego esportu, należy sięgnąć wzrokiem wprost do Państwa Środka. To właśnie tam z inicjatywy firmy Tencent organizowane są rozgrywki King Pro League w grę Honor of Kings. Liga po zaledwie dwóch latach rozwoju przeszła w pełny model franczyzowy, zrzeszając obecnie dwanaście drużyn, jednocześnie generując wartość marketingową, która przyciągnęła takie marki jak Vivo, SAIC Volkswagen czy SPD Bank. Tegoroczne mistrzostwa świata posiadały zaś pulę nagród wynoszącą niemal 5 milionów dolarów.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Gry mobilne coraz lepiej mają się także w Polsce. Potencjał drzemiący w tej dziedzinie gamingu i sportów elektronicznych dostrzegła sieć telefonii PLAY, agencja gamingowa Fantasyexpo oraz MediaCom Warszawa tworząc w ubiegłym roku Polską Ligę Mobilną. Pozwoliło to na stworzenie przestrzeni do rywalizacji tysiącom polskich graczy, którzy stanowią o sile Polski na arenie międzynarodowej. Organizowane turnieje cieszyły się sporym uznaniem w społeczności – w trakcie czteromiesięcznej aktywacji do gry przystąpiło ponad 6700 graczy, którzy rozegrali blisko 2000 meczów w takie gry jak Clash Royale, Brawl Stars czy World of Tanks Blitz. Akcja związana z PLAY Polską Ligą Mobilną została też doceniona przez jury konkursu Mixx Awards 2020, w którym projekt PLAY Polskiej Ligi Mobilnej – Zapłać z Play w sklepie Wargaming otrzymał wyróżnienie w kategorii Games&Esport.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Tranzyt gier mobilnych w branżę esportową jest odpowiedzią na potrzeby najbardziej zaangażowanych graczy, pragnących rywalizacji na najwyższym poziomie. Pierwsze turnieje miały miejsce jeszcze w roku 2016, jednak wówczas niewielkie pule nagród nie zwracały na siebie uwagi społeczności zgromadzonej przy tytułach desktopowych. Okazję do rywalizacji o duże kwoty pojawiły się już rok później, gdy podczas Crown Championship World Finals w Clash Royale zawodnicy walczyli o lwią część z 400 tysięcy dolarów. Gry mobilne coraz mocniej zaznaczają swoją obecność na rynku esportowym. Swoimi strukturami i charakterystyką nie odbiegają od desktopowego pierwowzoru, oferując potencjalnym inwestorom pole do ekspozycji podczas mnogich rozgrywek turniejowych i ligowych, jak i poprzez działania medialne najbardziej utytułowanych graczy. Mecze z gier mobilnych są coraz chętniej transmitowane i przede wszystkim oglądane przez osoby reprezentujące różne grupy docelowe.