EngKey, robot uczący języka angielskiego, wprowadzany jest obecnie do szkół w Południowej Korei, a do końca roku ma pojawić się ich ponad 2 tysiące. Innym przykładem takiego urządzenia może być Shellmo – edukacyjny robot zasilany platformą Arduino, który dziecko może wydrukować w drukarce 3D (robot jest na licencji CC). Sukces w tym zakresie mamy nawet w Polsce: sterowany aplikacją mobilną robot Photon, stworzony przez studentów z Politechniki z Białegostoku, uczy dzieci programowania i do tego sam się rozwija.
Roboty zamiast nauczycieli
Sztuczna inteligencja i robotyka wchodzą do edukacji na wszystkich poziomach: od bycia asystentem edukacyjnym dzieci w przedszkolu (robot Tega z Tel Avivu), po asystenta dla studentów (Jill Watson z Gruzji). Co ciekawe, w eksperymencie który przeprowadził Ashok Goel w ramach kursu Knowledge Based Artificial Intelligence na Georgia Institute of Technology okazało się, że nikt z ponad 300 studentów nie zauważył, że ich tutorem był robot (!).
Zobacz również
Inne obszary technologiczne — jak druk 4D — są jeszcze na tak wczesnym etapie rozwoju, że ich wykorzystanie w edukacji na razie trudno sobie wyobrazić, ale z drugiej strony być może już niedługo możliwe będzie drukowanie na poziomie każdej klasy przedmiotu, który umożliwi śledzenie pewnych procesów.
Trendy na najbliższe lata
Z ostatniego raportu Technavio wynika, że rozwój wspomagania nauczania studentów poprzez asystę sztucznej inteligencji to najważniejszy trend w zakresie rynku edukacji na lata 2016-2020. Rozwój automatyzacji i robotyki ma dotyczyć przede wszystkim takich aspektów, jak wprowadzenie robotów jako nauczycieli do klas, wykorzystanie gamifikacji w edukacji, wzrost wykorzystania inteligentnych zabawek w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej oraz rozwój robotyki edukacyjnej w obszarze AI. Połączenie technik gamifikacji (czyli wykorzystania mechaniki gier do edukacji) z możliwościami jakie dają nowe technologie, wydaje się być szczególnie ciekawe. W Biurze Podróży Reklamy wykorzystuje się te zasoby w zakresie marketingu, ale z zaciekawieniem obserwujemy dopasowywanie ich do celów edukacyjnych dorosłych i dzieci.
Jak wpłynie to na kształt edukacji?
Przede wszystkim zmieni ją z nudnej i żmudnej pracy na zabawę. Wszystkie dodatkowe gadżety i metodyki wykorzystujące gamifikację, znakomicie sprawdzają się w edukacji zarówno dzieci, jak i dorosłych. A większe zaangażowanie to szybszy proces uczenia się. Oczywiście wyzwaniem jest tu przyzwyczajenie nauczycieli do nowego sposobu nauczania. To, jak bardzo jest to trudne, pokazały już tablice interaktywne – niestety nieudany w wielu szkołach eksperyment.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Otwarte źródła
To, o czym nie można zapominać to również edukacja open source – coraz bardziej dostępna i możliwa do realizacji. Kto wie, czy to nie właśnie ona najmocniej zmieni oblicze edukacji najbliższych lat, dając dostęp do ogromnych zasobów wiedzy tysiącom ludzi. Z kursów w ramach MOOC (Massive Open Online Courses), realizowanych przez Southampton University, korzysta ponad 200 tysięcy studentów.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Metody nauki wymagają ciągłego rozwoju
To, że mamy (lub będziemy mieć) nowoczesne roboty, narzędzia edukacyjne czy technologie nie zmieni faktu, że należy nieustannie rozwijać i badać metodykę nauczania i dopasowywać ją do nowych warunków. Jako społeczeństwo jesteśmy przeładowani bodźcami i mamy problemy z utrzymaniem uwagi. Aby wyeliminować deficyty w tym zakresie, warto rozwijać sposób, w jaki technologie pomagają uczyć się szybciej i efektywniej (a nie tylko same możliwości nauczania per se). Sednem sprawy jest to, aby połączyć możliwości technologii i ludzkiej percepcji.
Edu-Tech 2016 otwiera cykl edukacyjnych raportów portalu Edutorial.pl. Publikacja zawiera analizy, komentarze ekspertów oraz rankingi i zestawienia najciekawszych startupów, platform e-korepetycji i aplikacji do nauki języków obcych.
Wypowiedź ekspercka Roberta Sosnowskiego z Biura Podróży Reklamy dla raportu Edu-Tech 2016.