Jako sponsor największego e-sportowego wydarzenia Mistrzostw Świata World of Tanks – Grand Finals 2016 – PayPal przeprowadził we współpracy z SuperData badanie analizujące współczesny przemysł e-sportu na 8 europejskich rynkach.
Z racji ogromnego zainteresowania i oglądalności, zawody e-sportowe odbywają się obecnie na całym świecie, niekiedy wyprzedzając pod względem popularności klasyczne dyscypliny. Niektóre turnieje z grami w roli głównej potrafią zgromadzić znacznie większą publiczność niż np. największe mecze piłki nożnej. Czasem – jak choćby w Korei Południowej – e-sport jest już nawet oficjalnym sportem narodowym.
Zobacz również
„Dobra cyfrowe, a szczególnie gry, stają się w ostatnich latach coraz bardziej popularne, ale przykład naprawdę przełomowego rozwoju to fenomen e-sportu. Jeszcze kilka lat temu uznawany jedynie za część kultury najbardziej zagorzałych graczy, dziś e-sport to ogromna, wielomilionowa branża, która rośnie w zawrotnym tempie” – mówi Matt Komorowski, Head of Sales PayPal w Europie Środkowo-Wschodniej.
Gry online na fali wznoszącej
Zgodnie z badaniem, przemysł e-sportu rośnie w Europie w bardzo szybkim tempie i jest obecnie wart ponad 300 milionów dolarów. Średnia prognozowana roczna stopa wzrostu wynosi 14%, co oznacza, że w 2017 roku przychody powinny osiągnąć niemal 343 milionów dolarów, a w 2018 – 390 milionów.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Trzy wiodące kraje wśród uwzględnionych w badaniu to Rosja, Francja i Hiszpania – zarówno pod względem rozmiarów rynku e-sportu, jak i liczby widzów. W Rosji, wartość e-sportu sięga ponad 35 milionów dolarów, a liczba fanów kształtuje się na poziomie 2 milionów.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
W Polsce, przychody wynoszą dokładnie 10 294 617 dolarów, a przy średniej prognozowanej rocznej stopie wzrostu na poziomie 14%, powinny urosnąć do niemal 12 milionów dolarów w 2017 i 13.5 milionów w 2018.
„Zakupy w obszarze gier oraz e-sportu w ostatnich latach bardzo przyśpieszają. Obecnie nie obejmują już wyłącznie gier, ale też całą gamę towarzyszących im dóbr i usług – takich jak skiny, nowe postacie, konta, wirtualne bronie itp. Aby odpowiedzieć na tą dynamikę, rozszerzyliśmy w zeszłym roku nasz Program Ochrony Kupujących tak, aby obejmował dobra materialne i niematerialne – jak gry czy subskrypcje” – dodaje Matt Komorowski. „PayPal zwróci koszty kupującym, którzy otrzymają usługę lub produkt znacząco odbiegające od wcześniejszego opisu lub gdy dokonają płatności i zakupiona usługa lub produkt nie zostaną do nich dostarczone. Opierając się na feedbacku naszych użytkowników możemy stwierdzić, że tego typu wartości dodane dostarczają ludziom większej pewności siebie podczas zakupów online i pomagają branżom takim jak gry online rozwijać się z niespotykaną łatwością.
Kim jest współczesny fan e-sportu?
Zawodowi gracze są dziś wspierani przez sponsorów, którzy zapewniają im wysokiej jakości hardware i akcesoria. Dostęp do najlepszej klasy sprzętu to jednak nie wszystko – w grę wchodzą olbrzymie pieniądze. Zarobki największych gwiazd gier takich jak League of Legends (sieciowa gra komputerowa z gatunku multiplayer online battle arena) mogą sięgać nawet ok. 150 000 dolarów rocznie1.
Jak przedstawia się natomiast sylwetka przeciętnego gracza? Zgodnie z danymi SuperData, kiedy weźmiemy pod uwagę przekrój demograficzny w Europie, statystyczny fan e-sportu to mężczyzna (78% mężczyzn vs 21% kobiet), należący do jednej z dwóch grup wiekowych – 18 do 24 lat (30%) lub 25 do 34 lat (30%). Kiedy spojrzymy na dane dotyczące wartości e-sportu i liczby graczy, można również stwierdzić, że jeden statystyczny widz przekłada się na mniej więcej 13,3 dolara przychodów na rok.
Co wiemy o Polskich fanach e-sportu? Podział płci jest podobny do Europejskiej średniej – 76% mężczyzn i 24% kobiet. Niemniej jednak, kiedy spojrzymy na wszystkie przebadane rynki okazuje się, że odsetek żeńskiej publiczności jest największy właśnie w Polsce. Dla porównania, w Hiszpanii jest ich tylko 13%, a w Rosji – 15%.
Polska wyróżnia się również pod względem grupy najmłodszych graczy – ale w odwrotny sposób. Jedynie 3% polskich fanów e-sportu należy do grupy wiekowej 13 – 17 lat. Podobna sytuacja ma miejsce w Rosji, ale średnia europejska jest ponad czterokrotnie wyższa (13%), a na rynkach takich jak Franca czy Grecja sięga nawet 20%. Jaka grupa wiekowa ogląda więc e-sport najczęściej? Zgodnie z badaniem, w Polsce są to fani w przedziale 18 do 24 lat (43%). Jeśli ponownie weźmiemy pod uwagę dane dotyczące wartości e-sportu i liczby graczy widzimy natomiast, że statystyczny polski gracz przekłada się na 19 dolarów przychodów e-sportu rocznie.
„Miłośnicy World of Tanks różnią się znacząco od typowych fanów gier video. Przyciągamy osoby z różnych grup wiekowych: nastolatków. dwudziestolatków, osoby po trzydziestce, starszych fanów” – mówi Alexey Kuznetsov, Head of Offline Competitive Gaming, Wargaming. „Sytuacja wygląda podobnie w przypadku publiczności zawodów World of Tanks. Baza fanów wzrosła o 50% wraz z wprowadzeniem do rozgrywek turniejowych czołgów Tier X. W 2015, World of Tanks znalazło się na 8 miejscu gier z największą liczbą odsłon na Twitch. Cieszymy się widząc tak szybki wzrost – wraz z naszymi graczami i zaufanymi partnerami będziemy dążyć do jego utrzymania.