Uwaga: Do rozdania mamy 3 egzemplarze książki. Pytanie konkursowe pojawi się w naszym jutrzejszym newsletterze (zapisy do newslettera – TUTAJ). Bądźcie czujni!
O książce
Zobacz również
Historia dizajnu zorientowanego na użytkownika obfituje w fascynujące opowieści i nieoczekiwane zwroty akcji. Książka „User Friendly. Jak niewidoczne zasady projektowania zmieniają nasze życie, pracę i rozrywkę” to ekscytująca literatura faktu dostarczająca emocji jak wciągający thriller, a po lekturze – interakcja z technologią już nigdy nie będzie taka sama. „User Friendly” jest pierwszą tak kompletna publikacją o dziedzinie, która z jednej strony ma ogromny wpływ na nasze życie, a z drugiej – mało kto zaprząta sobie nią głowę na co dzień. Chyba że zajmuje się projektowaniem doświadczeń zawodowo.
Autorzy książki opowiadają o wpływie, jaki na wzornictwo wywarły globalne kryzysy, wojny światowe i awaria pewnej elektrowni jądrowej. Pokazują, jak projektowanie dla osób ze specjalnymi potrzebami utorowało drogę wynalazkom, bez których nikt z nas nie wyobraża już sobie życia. Sporo też piszą o tajnikach projektowania najnowszych technologii – od pojazdów autonomicznych, poprzez media społecznościowe, po sztuczną inteligencję. Analizują nasze oczekiwania wobec urządzeń oraz sposób, w jaki nawiązujemy z nimi relacje.
Kuang i Fabricant nie uciekają jednak od pytań o rzeczywiste skutki innowacji wprowadzanych przez cyfrowych gigantów ani o to, dlaczego kolejnym krokiem na ścieżce rozwoju technologii nie będzie wynalezienie nowego modelu telefonu czy aplikacji, lecz – nowej metafory.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Publikację uzupełnia krótki opis procesu projektowania zorientowanego na użytkownika oraz lista kamieni milowych w historii projektowania – od fotela Ludwika XV po przepisy o RODO.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Książka, w tłumaczeniu Dawida Czecha, ukazała się 22 lutego br. nakładem wydawnictwa Karakter.
O autorach
Cliff Kuang – dziennikarz i projektant doświadczeń użytkowników. Jego artykuły o skrzyżowaniu kultury, technologii i biznesu publikowane były między innymi w New York Times Magazine, Bloomberg Businessweek i The Economist.
Robert Fabricant – były wicedyrektor kreatywny legendarnego studia Frog Design. Miał swój udział w projektowaniu… prawie wszystkiego, od środowisk interaktywnych i wirtualnych światów po urządzenia medyczne, systemy nawigacji samochodowej, inteligentną infrastrukturę, fintech, urządzenia medyczne i aplikacje dla organizacji tak różnych, jak MTV, Daimler Chrysler, General Electric i UNICEF. Swoje pierwsze aplikacje na urządzenia mobilne i tablety zaprojektował ponad dekadę przed premierą iPhone’a i iPada.
Fragment książki
Wszystko zaczęło się od pomysłu podrzuconego mi przez Roberta Fabricanta, który w tym czasie był dyrektorem działu kreatywnego w spółce Frog Design. Znaliśmy się wtedy już od kilku lat i Robert zaproponował, żebyśmy wspólnie napisali książkę o tym, że projektowanie doświadczenia użytkownika (ang. user experience design, UX) przestało być wyłącznie domeną geeków komputerowych i futurolo¬gów. Temat ten pokrywał się z moim dziesięcioletnim doświadczeniem dziennikarza oraz redaktora i trudno było mu odmówić aktualności. W świecie, w którym 2,5 miliarda ludzi ma smartfona, doświadczenia użytkowników stały się kluczowe w życiu codziennym, zmieniając nie tylko sposób naszej obecności w sieci, ale także to, jak dobijamy interesów, jak funkcjonuje społeczeństwo, a nawet to, jak prowadzona jest działalność charytatywna. Tytuł tej książki był pomysłem Roberta – już sama powszechna znajomość terminu „przyjazny użytkownikowi” zdaje się potwierdzać tezę o rosnącym wpływie projektowania doświadczenia użytkownika na nasze życie. Historia tego pojęcia, jego znaczenie oraz stojące za nim zasady działania wciąż jednak nie doczekały się swojej opowieści i poza wąskim kręgiem specjalistów znane są jedynie we fragmentach. Nasz pierwotny plan, opracowany w ciągu kilku miesięcy, zakładał, że opisanie zebranego materiału zajmie mi pół roku. Tymczasem spędziłem nad tą książką sześć lat. Jest ona próbą przedstawienia okoliczności powstania tytułowego terminu i wyjaśnienia tego, jak zasady przyjaznego dizajnu wpływają na nasze codzienne funkcjonowanie. Jest także spojrzeniem w przyszłość – próbą przewidzenia, dokąd zaprowadzi nas to zagadnienie w ciągu kolejnych lat.
Dla pewnego pokolenia projektantów termin „przyjazny użytkownikowi” jest kontrowersyjny. Główny problem upatrują w zawartej w nim przesłance, że wszystkie gadżety powinny zwracać się do swoich użytkowników z nieskrępowaną poufałością. Ich zdaniem „przyjazność” nie buduje właściwej relacji pomiędzy urządzeniem a użytkownikiem, ponieważ opiera się na założeniu, że osoby korzystające z technologii należy traktować protekcjonalnie, jak dzieci. Choć zarzuty te niekiedy są uzasadnione, nie podważają samej istoty terminu. Zdają się też nie dostrzegać jego szerszego kontekstu.
Urzekająco zaprojektowane gadżety przekształciły tkankę naszego codziennego życia, zmieniając to, jak zarabiamy pieniądze, jak poznajemy nowe osoby, i to, jak płodzimy potomków. Oczekujemy, że specjalistyczne narzędzia do rozpoznawania nowotworów czy wykrywania problemów technicznych w silnikach samolotowych będą równie proste w obsłudze, co Angry Birds. I nie jest to wygórowane oczekiwanie. Technologia powinna z czasem stawać się coraz prostsza i bardziej naturalnie zintegrowana z otaczającą nas rzeczywistością, aż w końcu przestaniemy ją dostrzegać. Proces ten już zachodzi, i to w oszałamiającym tempie – było to jedno z największych osiągnięć kulturowych ostatniego półwiecza. Mimo że ukształtował nas zaprojektowany przez nas samych świat, jego wewnętrzne prawidła są dla nas nadal czymś obcym i nigdy nie przewijają się w naszych rozmowach. Zamiast tego – nieważne, czy rozmawiamy z naszymi dziećmi czy dziadkami – jedyne wyrażenie, jakim się posługujemy, to „przyjazny użytkownikowi”. Choć prawie nigdy nie zastawiamy się, co dokładnie przez to rozumiemy, używamy tego pojęcia jako miary naszego technologicznego świata.
Wyrażenie „przyjazny użytkownikowi” tak łatwo przychodzi nam do głowy, ponieważ intuicyjnie je rozumiemy, a przynajmniej tak nam się wydaje. Gdy jakiś gadżet robi to, czego od niego oczekujemy, jest przyjazny użytkownikowi. Ale nawet ta uproszczona definicja rodzi wiele pytań: dlaczego dany produkt powinien uwzględniać nasze oczekiwania? Jak projektująca go osoba wpadła na to, czego możemy potrzebować? Co może pójść nie tak w procesie przekładania naszych oczekiwań na konkretne rozwiązania projektowe? Znalezienie odpowiedzi na te pytania zajęło ponad sto lat wypełnionych odkryciami i potknięciami. Książka ta traktuje o narodzinach dizajnu przyjaznego użytkownikowi oraz o zasadach takiego projektowania. Będziemy w niej podróżować w czasie – poruszać się zgodnie z jego nurtem i wbrew niemu – śledząc historię rozwoju pojęcia „przyjazny użytkownikowi” od przełomowych zmian paradygmatu, kiedy zwrócono uwagę na istnienie pewnych problemów w dizajnie, po czasy współczesne, w których reguły projektowania przyjaznego użytkownikowi towarzyszą nam na każdym kroku.
Wiele koncepcji poruszonych w tej książce zabrzmi znajomo dla projektantów doświadczeń użytkownika – osób, które bacznie przyglądają się naszemu życiu, by wymyślać nowe produkty. Przedstawiona tutaj historia powinna jednak być świeża nawet dla nich. Projektowanie doświadczeń użytkownika, które obejmuje obecnie zasady tworzenia tak różnych rzeczy, jak parki rozrywki i chat¬ boty, nie doczekało się jeszcze spójnej narracji, podanej w sposób przystępny zarówno dla laików, jak i ekspertów. Kryjący się za tą dziedziną dizajnu długi łańcuch przyczynowo-¬skutkowy zwykle postrzegany jest w bardzo uproszczonej formie, nie zaś jako misterna sieć wyrazistych osobowości, konfliktów ideologicznych i czystego przypadku. Mam nadzieję, że czytelnicy, dla których doświadczenie użytkownika jest tematem zupełnie nowym, posiądą dzięki tej książce wiedzę o tym, jak nasz świat jest zmieniany każdego dnia – o zasadach, prawidłach i założeniach, których istnienia często nie podejrzewamy, a które rządzą naszymi interakcjami z maszynami. Liczę, że przedstawiona tutaj historia pomoże również dizajnerom lepiej zrozumieć źródła stale towarzyszących im koncepcji, umożliwiając jeszcze dokładniejsze analizowanie – a być może nawet kwestionowanie – wartości leżących u podstaw projektowanych przez nich produktów. A osobom niezajmującym się dizajnem może ona zawsze posłużyć za odpowiedź na pytanie, po co w ogóle zawracać sobie głowę doświadczeniami użytkownika.