Joanna Pigulak (UAM w Poznaniu): To najwyższy czas, aby groznawstwo pojawiło się w Polsce

Joanna Pigulak (UAM w Poznaniu): To najwyższy czas, aby groznawstwo pojawiło się w Polsce

Uniwersytet im. A. Mickiewicza w Poznaniu ogłosił nabór na swój nowatorski kierunek, który ma przygotować absolwentów do pracy w branży gamingowej. O tym, dlaczego potrzebni są nam groznawcy, opowiada nam Joanna Pigulak - adiunktka wydziału filmoznawstwa i współtwórczyni kierunku.

Groznawstwo to zupełna nowość w świecie polskiej edukacji uniwersyteckiej. Między innymi z twojej inicjatywy powstał kierunek, o którym mówi dziś polski świat gamingu.

Halo, bileciki do kontroli!

Pełną treść dostaniesz bez grosza,
ale musisz być w naszym newsletterze.

Raz, raz, wpisywać e-mail. Tylko prawdziwy, bo sprawdzę!

partner technologiczny: GetResponse

Od początku moich studiów na uniwersytecie byłam za tym, aby stworzyć taki kierunek jak groznawstwo. Na szczęście okazało się, że pomysł trafił na podatny grunt, bo na naszej uczelni wiele osób zajmuje się grami i wielu pracowników się tym interesuje. Łącznie z dyrektorem Instytutu i dziekanem Wydziału!

Dlaczego uważasz, że gry odgrywają ważną rolę w dzisiejszym świecie i że warto poświęcić im osobny kierunek studiów?

Moim zdaniem gry są nie tylko istotną gałęzią branży rozrywkowej - bo to jest dziś jasne - ale także swego rodzaju stymulatorem przemian społecznych i kulturowych. Są narzędziem edukacji, źródłem poznania, a nawet elementem wykorzystywanym w psychologii, np. w różnego rodzaju terapiach chorób psychicznych i uzależnień.

Współcześnie rola gier jest nie do przecenienia, stąd moim zdaniem konieczne jest pogłębione kształcenie się w tym zakresie. Jeśli ktoś nadal uważa, że gry to tylko zabawa to przypomnę, że od pierwotnie były one wykorzystywane do ćwiczeń wojskowych, a dopiero później stały się elementem rozrywki.

Chodzi ci np. o różnego rodzaju symulatory wykorzystywane podczas szkoleń wojskowych?

Tak, gry do tego służyły od samego początku i zresztą służą do teraz. Wykorzystuje się je w sytuacjach pozaludycznych i są bardzo ważnym źródłem kulturowej, społecznej ekspresji.

Podstawy groznawstwa do niedawna znajdowały się w programie filmoznawstwa na UAM. Nie było to wystarczające dla studentów?

Zajęcia związane ze światem gier wchodziły w plan kierunku filmoznawstwo, ale wówczas miały one charakter kontekstowy – ja np. prowadziłam zajęcia pod nazwą „Gra w film”, na których omawialiśmy to, w jaki sposób wykorzystuje się środki filmowego wyrazu w grach. Na studiach licencjackich mieliśmy też zajęcia z projektowania gry tekstowej, fikcji interaktywnej, więc takie typowo warsztatowe zajęcia, które bardzo podobają się studentom.

Jednak to było wciąż za mało - nie prowadziło do profesjonalizacji tej branży, a jedynie miało charakter uzupełniający o pewną wiedzę. Zauważyliśmy rosnące zainteresowanie różnymi tematami okołogrowymi wśród studentów, a nawet część z nich decydowała się na pisanie pracy licencjackiej czy magisterskiej stricte o grach. Czymś zupełnie naturalnym i w zasadzie oddolnym stało się zatem dążenie do tego, żeby zwiększyć zakres tych godzin poświęconych grom.

Czy nowo utworzony kierunek będzie się opierał na czysto teoretycznej warstwie związany z grami? Czy będziecie może też uczyć np. podstaw grafiki?

Nasz kierunek ma profil ogólnoakademicki, co oznacza, że zajęcia prowadzone w jego ramach będą miały wymiar teoretyczny. Wszyscy zainteresowani powinni zatem wiedzieć, że nie będziemy ich kształcić w zakresie projektowania i produkcji gier od strony informatycznej czy wizualnej - do tego są potrzebne profesjonalne, najlepiej pięcioletnie studia informatyczne lub graficzne, prowadzone przez specjalistów w swojej dziedzinie i nastawione na praktykę. My zamiast tego oferujemy studentom wielowymiarowe spojrzenie na fenomen gier przez pryzmat badań humanistycznych i społecznych, czyli filmoznawczych, literaturoznawczych, ale też psychologicznych, kulturowych.

A co ze scenopisarstwem? Czy takie zajęcia wpisują się w teoretyczną warstwę zajęć?

Tak, w planie mamy cały rok zajęć „Podstawy scenariopisarstwa”. Ze studentami będziemy się zajmować projektowaniem fikcji interaktywnej, dzięki czemu zaproponujemy cały cykl zajęć z zakresu kreatywnego pisania z uwzględnieniem specyfiki branży. A jak wiadomo, pisanie scenariuszy w przypadku gier jest całkiem inne niż w przypadku filmów - to jest praca dużo bardziej wybiórcza, kolektywna i zdecydowanie mniej linearna.

Biorąc pod uwagę wszystkie opisane przez ciebie zajęcia, zastanawiam się, dla kogo właściwie jest ten kierunek? Czy odnajdą się na nim zapaleni gracze, czy raczej tylko humaniści, którzy planują zostać badaczami kulturowymi?

Nie można powiedzieć, że nie jest to kierunek dla graczy. Wręcz przeciwnie - nie wyobrażam sobie, żeby osoba, która zamierza przyjść na te studia nie lubiła grać! Jednak muszą to być osoby, które znają to medium i które lubią testować, sprawdzać, są ciekawe różnych gatunków. Nasze studia pozwolą im rozwinąć zainteresowania, poszerzyć i uporządkować swoją wiedzę o różnych przejawach kultury cyfrowej. Na starcie nie trzeba mieć ze sobą całego zaplecza teoretycznego, ale należałoby być wyposażonym w ciekawość związaną z mechanizmami gier i możliwościami ich wykorzystania także w innych branżach.

Jak można byłoby porównać wasze groznawstwo do „E-sportu”, który otworzył się na Akademii Wychowania Fizycznego w Białej Podlaskiej? Wiesz coś więcej o tym kierunku?

Cechą wspólną jest tutaj zdecydowanie to, że na obu kierunkach studenci będą obcować z grami cyfrowymi, a dydaktycy będą nauczać w tym zakresie. Jednak kierunek „E-sport”– jak sama nazwa wskazuje – jest determinowany pewnym określonym zjawiskiem. Z tego, co wiem, celem twórców jest wypuszczanie z uczelni specjalistów z zakresu sportu, czyli kształcenie studentów na menadżerów, trenerów, a także samych zawodników. Z kolei oferowane przez nas studia nie dotyczą jednego określonego zjawiska, a raczej całej grupy zjawisk, które składają się na współczesny pejzaż medialny.

Czy to znaczy, że wasi studenci odnajdą się również w e-sporcie?

Odnajdą, bo takie zajęcia sportowe będziemy mieli. Jednak idziemy w nieco innym kierunku i dajemy studentom szersze spojrzenie – chcemy ich popchnąć w stronę animacji kultury growej, krytyki, publicystyki, organizacji game jamów. E-sport jest tego ważnym dopełnieniem, ale to tylko część całej gamingowej kultury.

Kim zatem będzie absolwent waszego kierunku? Gdzie konkretnie będzie mógł pracować?

To było bardzo ważne pytanie, które sobie zadawaliśmy od początku tworzenia programu i od którego w zasadzie wyszliśmy - jaka przyszłość zawodowa czeka absolwenta groznawstwa? Nie chcemy wypuszczać kolejnych humanistów, którzy będą posiadać tak ogólną wiedzę, że nie da im ona możliwości zaczepienia się na żadnym konkretnym stanowisku. Planowaliśmy ten program w taki sposób, aby po ukończeniu licencjatu (groznawstwo to 3-letnie studia I stopnia - przyp. red.) można było kontynuować edukację w dalszym, ukierunkowanym zakresie np. na dziennikarstwie. Ostateczna specjalizacja będzie zatem zależała głównie od pomysłu i potencjału danego studenta, ale po zrobieniu samego licencjatu też będzie miał kompetencje, które umożliwią mu odnalezienie pracy w trzech branżach. Pierwsza z nich to media, czyli praca w prasie, przy telewizyjnych kanałach e-gamingowych i na portalach o tematyce gier.

Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że nie każdy nasz student będzie chciał zostać dziennikarzem, czy krytykiem, dlatego drugim takim ważnym polem, które się niezwykle intensywnie rozwija, to rozmaite instytucje zajmujące się animacją kultury cyfrowej, edukacją medialną, organizacją wydarzeń gamingowych, festiwali, konwentów, turniejów e-sportowych, game jamów. W samym Poznaniu mamy różne instytucje, które specjalizują się w takich przedsięwzięciach – jako uniwersytet jesteśmy z nimi dogadani, aby nasi studenci mogli w nich odbyć swoje praktyki okresowe. 

Jaka jest trzecia branża, w której będą mogli pracować absolwenci?

Otwieramy też furtkę do samego Game Devu (skrót od Game Developers, czyli branży zajmującej się tworzeniem gier - przyp. red.) - będziemy uczyć o podstawach zawodu testera czy lokalizatora gier, projektanta fabuł, konsultanta scenariuszowego. Przekażemy wiedzę, która będzie świetną podstawą, aby bezpośrednio wejść ten zaraz po studiach.

W zasadzie mamy już wielu specjalistów, którzy organizują eventy gamingowe, piszą o grach, a także samych testerów gier. Nie są to zazwyczaj osoby wykształcone stricte w tym kierunku, a jednak świetnie odnalazły się na rynku dzięki swoim umiejętnościom i pasji. Rodzi się pytanie, czy koniecznie musimy tworzyć kierunek studiów, który stworzy dla nich zaplecze teoretyczne?

Odpowiedź na to pytanie na pewno nie jest jednoznaczna, bo to zależy od indywidualnej osoby, od jej umiejętności i tak jak wspomniałaś od pasji, którą chce się dzielić ze światem. Można by równie dobrze zapytać, czy aby być reżyserem filmowym, krytykiem albo nawet grafikiem trzeba ukończyć odpowiednie studia? Oczywiście, że nie - znamy przecież wielu artystów-amatorów, ale mi wydaje się, że aby podejmować jakikolwiek zawód, zwłaszcza w kreatywnej, dynamicznie zmieniającej się branży, warto zawsze gdzieś nabyć tę podstawową wiedzę i doświadczenie.

Oczywiście, jeżeli ktoś ma szczęście i uda mu się rozpocząć praktyki w firmie deweloperskiej i później zostać na etacie to super! Jednak ten rynek jest bardzo konkurencyjny, a od pracownika wymaga się określonych kompetencji. Zresztą sami przedstawiciele Game Devu często nam mówili, że brakuje w ich zespołach osób, które będą się dobrze znały na grach i które będą mogły zostać płynnie wchłonięte przez rynek. Czemu zatem nie stworzyć dla nich studiów, na których zdobędą niezbędną wiedzę, a także pozyskają znajomości podczas spotkań z testerami i twórcami gier? To im prostu ułatwi karierę.

Tu się zgodzę – każda wiedza i pozyskane umiejętności dodają odwagi w rozwijaniu swojej ścieżki zawodowej.

Można zresztą zaobserwować, że potrzeba utworzenia takiego kierunku nie powstała nagle i tylko u nas. Branża game studies - bo oczywiście groznawstwo to jest dosłowne tłumaczenie „game studies” - rozwija się od dawna w Europie, zwłaszcza tej zachodniej. Prym w tej dziedzinie wiedze Skandynawia, gdzie różne studia z zakresu groznawstwa coraz częściej pojawiają się na uniwersytetach i w różnego rodzaju instytutach. Również Stany Zjednoczone mocno rozwijają naukę o grach, a to z tego względu, że są prawdziwą potęgą rynkową w kategorii gamingu. Uważamy, że to najwyższy czas, aby taki dedykowany kierunek pojawił się także w Polsce.

Szczególnie że zjawisko grywalizacji pojawia się coraz częściej w marketingu, w biznesie i w nauce. Mamy mnóstwo aplikacji, które bazują na mechanizmie grywalizacji, ale ich twórcy muszą być wyposażeni też w wiedzę psychologiczną.

Mamy przedmiot, który dokładnie nazywa się „Grywalizacja - gry w kontekstach pozaludycznych”. Celem tego przedmiotu będzie między innymi stworzenie przez studentów projektu aplikacji grywalizującej. Wyszliśmy z założenia, że to jest taka wiedza, która wymaga pewnych znajomości zasad i mechanizmów funkcjonowania gier.  

Bardzo słusznie zauważyłaś, że tworzenie gier i aplikacji pojawiających się w sektorze biznesowym, społecznym czy politycznym, powinny angażować szereg procesów poznawczych. Takie narzędzia wymagają uruchomienia nie tyle kontekstu literaturoznawczego czy tekstoznawczego, ile psychologicznego, dlatego też zaprosiliśmy do naszego projektu groznawczego specjalistów – psychologów, kognitywistów, dydaktyków akademickich. Będą oni prowadzić zajęcia poświęcone tym psychologicznym aspektom grania.

Czy jakaś część zajęć będzie dotykać również tematu rozszerzonej rzeczywistości?

Program naszych studiów musi być bardzo aktualny i opierać się na najnowszych zjawiskach, które determinują współczesny świat. Od początku było zatem oczywiste, że muszą się w nim pojawić zajęcia poświęcone wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, a także technologiom sferycznym czy inercyjnym. Nie sposób zignorować trendy, które pojawiają się na targach biznesowych, w instytucjach kultury (takich jak muzea czy galerie), czy podczas pokazów produktów. W świecie marketingu, sztuki i nauki jest to dziś norma, dlatego musimy przybliżyć studentom te zagadnienia. Wykłady poświęcone VR i AR pojawią się na trzecim roku studiów i będą prowadzone przez świetnych specjalistów z branży.

Jak się dostać na wasz kierunek studiów?

Ponieważ jest to kierunek teoretyczny, ogólnoakademicki, to warunkiem dostania się na studia jest zdanie egzaminu dojrzałości z języka polskiego (poziom rozszerzony jest najbardziej punktowany), języka obcego (też najlepiej poziom rozszerzony) i dodatkowego przedmiotu humanistycznego. Na pierwszy rok groznawstwa dostanie się tylko 30 osób, dlatego im lepszy wynik na maturze, tym większe szanse na dostanie się.

Będzie to zatem dość ekskluzywny kierunek studiów.

Chcieliśmy zaopiekować się naszymi nowymi studentami - poznać ich potrzeby, wejść z nimi w dialog odnośnie tego, co warto zmienić albo co dodać do programu. Aby taki dialog w ogóle był możliwy, konieczne było utworzenie małej grupy. Patrząc na rosnące zainteresowanie nowym kierunkiem studiów, sądzę, że walka o miejsca będzie zacięta.

Więcej informacji na temat nowego kierunku GROZNAWSTWO znajdziecie na stronie na stronie kierunku filmoznawstwa na UAM: www.filmoznawstwo.com/groznawstwo

Komentarze

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij