Skuteczny game design

Skuteczny game design

Jakie są cechy, które musi posiadać każda dobra gra? By znaleźć wspólny mianownik Tetrisa, Angry Birds, World of Warcraft i Call of Duty, trzeba spojrzeć na elektroniczną rozrywkę pod kątem dziedziny znanej jako game design, czyli projektowanie gier.

Halo, bileciki do kontroli!

Pełną treść dostaniesz bez grosza,
ale musisz być w naszym newsletterze.

Raz, raz, wpisywać e-mail. Tylko prawdziwy, bo sprawdzę!

partner technologiczny: GetResponse

4. Tempo akcji

Tempo akcji to polski odpowiednik angielskiego terminu "pacing" - występującego chociażby w filmoznawstwie. Gry to jednak bardziej formalne struktury niż filmy i określenie punktów kulminacyjnych w fabule nie wystarczy - projektant musi też regularnie zmieniać otoczenie, w którym toczy się akcja, wprowadzać nowe mechanizmy, wiedzieć w którym momencie akcja powinna zwolnić, by bohater odbył rozmowę z ukochaną (i tym samym pokazał się użytkownikom z bardziej ludzkiej strony, wiążąc ich emocjonalnie ze swymi losami). Gry o zamkniętej strukturze (w których mamy do czynienia z serią następujących po sobie misji) funkcjonują tu inaczej niż tzw. sandboxy (gry z otwartym światem, w którym gracz sam decyduje, co zrobi w następnej kolejności), jednak na każdym game designerze spoczywa odpowiedzialność za prostą rzecz: gracz nie może się nudzić.

5. Porcjowanie

Dlaczego tak wiele osób spędza każdego dnia więcej czasu z Angry Birds niż z najnowszą częścią Call of Duty? Bo hit ze smartfonów można włączyć na 30 sekund i rozegrać w nim superszybką partię. Przejście Call of Duty może zająć 6 godzin na jedno posiedzenie, ale Angry Birds może wyrwać nam 10 minut codziennie przez najbliższy rok. Porcjowanie rozgrywki staje się coraz ważniejsze w dobie przyspieszającego Internetu, wzbierającego szumu informacyjnego i stopniowej utraty umiejętności koncentracji wśród użytkowników. Oczywiście nie każda gra musi stawiać na krótkie porcje - ale każdy designer musi pomyśleć o tym, jak wygląda "porcja" jego gry. Czy jest to półgodzinny poziom (Call of Duty), tura (Civilization), czy wzorowany na serialach telewizyjnych epizod (Alan Wake)? Czy może to tylko od gracza zależy, jak długo będzie grał? Ten ostatni model robi furorę na rynku mobilnym, w grach takich jak Canabalt czy Temple Run, ale znajdziemy go również w klasycznym Tetrisie.

5. Emergencja

Emergencja oznacza te elementy gry, które pojawiły się w głowie użytkownika podczas obcowania z produktem. Możemy mówić o emergentnej fabule (kiedy gracz sam dopisuje historię np. do poziomu w grze typu tower defense) i emergentnej mechanice (kiedy gracz sam znajduje kreatywne wykorzystania jej zasad, które nie zostały mu zasugerowane przez twórców - np. zabawa w wybicie bohatera jak najwyżej w powietrze w którejś części Grand Theft Auto). To wyrafinowana i bardzo trudna technika projektowania gier wideo - wielu wręcz uważa, że emergencji nie da się projektować. No przecież jak można zmusić graczy do tworzenia własnego kontekstu gry? W tym aspekcie, game designer musi myśleć o sobie bardziej jak o konstruktorze zabawki niż autorze opowieści bądź scenarzyście.

6. Powtarzalność

Kiedy słuchamy piosenki po raz pierwszy, rzadko jest to dla nas proces tak przyjemny, jak gdy znamy ją już dość dobrze, potrafimy ją zanucić oraz bez problemu przywołać jej melodię w głowie. Dzieje się tak dlatego, że ludzki mózg największą przyjemność czerpie z dopasowywania poznanych wzorców do zewnętrznych bodźców: z tego też względu poziom największego zauroczenia grą wideo nie następuje przy pierwszym kontakcie z nią, ale dużo później, kiedy gracz zna już jej zasady i potrafi je praktycznie stosować do nowych wyzwań. By ten efekt był możliwy, w każdej grze konieczny jest pewien poziom powtarzalności: umysł gracza musi zobaczyć wzory, które mogą być stosowane w różnych sytuacjach. Jeśli uczymy się systemu walki w grze wideo, to zwykle po to, by używać go coraz skuteczniej przez najbliższych kilka godzin - w coraz trudniejszych, ale do pewnego stopnia powtarzalnych sytuacjach.

Pomyślmy o grach, z którymi spędzamy najwięcej czasu - czy to casualowych produkcjach na smartfony, czy wysokobudżetowych hitach na konsole. Wszystkie one zapewniają nam dobrą zabawę poprzez skuteczny, znakomity game design. Bez dobrego projektu gry, produkcja nie ma szans powodzenia. A idąc dalej - kiedy tworzymy przedsięwzięcie, które ma wykorzystać game design w toku coraz modniejszej grywalizacji - obowiązują nas te same zasady. Niestety, powyższe punkty to tylko wierzchołek góry lodowej.

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij