Cyberbezpieczni od najmłodszych lat? CGI z bezpłatną grą edukacyjną dla dzieci

Dane Urzędu Komunikacji Elektronicznej pokazują, że dzieci zwykle zaczynają korzystać z telefonu już w wieku 7-8 lat, a co więcej – niemalże każde dziecko w wieku od 7 do 14 lat posiada już smartfon z dostępem do Internetu.
O autorze
4 min czytania 2023-04-19

Na te wyzwania odpowiada CGI, która w Finlandii stworzyła, a następnie w oddziale estońskim rozwinęła grę edukacyjną Spoofy, która wprowadza dzieci w świat Internetu i pokazuje, jak korzystać z niego bezpiecznie. CGI Polska przygotowała polską i ukraińską wersję aplikacji. Grę przedstawiono w trakcie konferencji prasowej w Centrum Edukacji i Kreatywności przy ul. Królewskiej w Warszawie.

O potrzebie edukacji najmłodszych dyskutowali przedstawiciele UKE, UDOD, Ambasady Kanady oraz organizacji pozarządowych. Grę objął patronatem prezes Urzędu Komunikacji Elektronicznej. Dzisiaj niemalże wszystkie dzieci mają kontakt z komputerami i urządzeniami mobilnymi. Blisko 57,8 proc. rodziców przebadanych przez UKE wskazało, że dzieci same pobierają aplikacje na telefon. Z kolei 62,3 proc. respondentów przyznało, że stosuje kontrolę rodzicielską w kontekście korzystania przez dzieci z internetu.

Naprzeciw wyzwaniom i potrzebom dzieci wychodzi firma CGI i stworzona przez nich gra Spoofy – łącząc przyjemne z pożytecznym. W trakcie grania, dzieci nabywają wiedzę na temat cyberbezpieczeństwa, przyswajając wartościowe treści poprzez zabawę. Uczą się, jak zachowywać w sieci, jak radzić sobie z urządzeniami i hasłami, jak rozwiązywać problemy oraz co najważniejsze – nabywają świadomość, by prosić o pomoc osoby dorosłe z własnego otoczenia. 14 kwietnia miała premierę polska i ukraińska wersja gry – obydwie dostępne na: www.spoofy.pl

Gra ma wypełnić lukę w edukacji młodych pokoleń, które coraz wcześniej dostają pierwsze urządzenia elektroniczne z dostępem do sieci. CGI w Estonii, opracowało i rozwinęło wersję desktopową. Może z niej korzystać każdy, kto posiada dostęp do sieci. Co ważne – gra jest zupełnie darmowa. Twórcy gry nie zbierają także żadnych danych osobowych. 

LinkedIn logo
Na LinkedInie obserwuje nas ponad 100 tys. osób. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

To narzędzie nie tylko dla dzieci. Gra zawiera również treści dla rodziców i nauczycieli – przekazuje zarówno podstawową wiedzę, jak i daje podstawowe umiejętności rozmawiania z dziećmi na temat bezpiecznych zachowań w Internecie. 

– Cyberbezpieczeństwo to zagadnienie, które powinno być przyswajane szeroko – zarówno przez dzieci, rodziców i nauczycieli. Fabuła gry zakłada wcielenie się w rolę postaci, pomaga w rozwiązywaniu różnego typu łamigłówek stając się cyberbohaterem. Umiejscowione są one w otoczeniu znanym i bliskim dzieciom. Celem gry jest identyfikowanie oraz unikanie zagrożeń internetowych. W ubiegłym roku w grę zagrało 20 000 dzieci w samej Estonii. Chcemy, aby również polskie rodziny, szkoły mogły korzystać z tego rozwiązania – mówi Bartłomiej Nieścierowicz, Business Unit Leader z CGI w Polsce, Litwie, Łotwie i Estonii.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

Gra została opracowana z dziećmi, nauczycielami, rodzicami oraz ekspertami ds. cyberbezpieczeństwa. Jest dostępna w wielu krajach i wersjach językowych, np.: estońskim, fińskim, szwedzkim, angielskim, polskim, rosyjskim, holenderskim, a teraz także ukraińskim. 

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

– Potrzeba atrakcyjnego dotarcia do dzieci z przekazem o bezpiecznym użytkowaniu sieci jest paląca – Jacek Oko, Prezes Urzędu Komunikacji Elektronicznej. Z roku na rok dzieci w coraz młodszym wieku mają kontakt z siecią. Wraz z rozwojem sieci pojawia się coraz więcej zagrożeń, na które wszyscy powinniśmy być wyczuleni – podsumowuje.

Jak najlepiej wprowadzić dzieci do cyberświata? 

Wprowadzenie dzieci do cyberświata wymaga systemowych działań i współpracy: pomiędzy szkołą, rodzicami oraz jednostkami odpowiedzialnymi za bezpieczeństwo i ochronę przed zagrożeniami w sieci. Mówiąc o edukacji dzieci musimy przygotować się na edukację innych grup, w tym przede wszystkim rodziców – zaznaczali eksperci w trakcie panelu eksperckiego.

To właśnie edukacja rodziców i świadomość zagrożeń, z którymi mogą spotkać się dzieci w sieci jest pierwszym krokiem do zwiększenia bezpieczeństwa. To rodzice decydują o dostępie do sieci i czasie, który dzieci spędzają w Internecie. W tegorocznym badaniu UKE aż 23 proc. respondentów przyznało, że już dzieci w wieku 5-6 lat mają sporadyczną styczność z urządzeniami podłączonymi do sieci. Co ważne – dziecko bardzo często nie potrafi jeszcze dokładnie mówić czy czytać, a już biegle posługuje się sprzętami. 

W trakcie wydarzenia padało jeszcze jedno kluczowe zdanie: Internet to nie jest zło, musimy jedynie nauczyć się z nim obchodzić i mieć świadomość tego, co możemy tam zastać – Internet daje możliwości, ale musimy liczyć się także z zagrożeniami.  

Metodycy kształcenia zaznaczają, że jeśli chodzi o edukację w sieci z tego co czytamy zapamiętujemy jedynie 10 proc. Ale już, jeśli coś robimy – zapamiętujemy aż 80 proc. Dlatego właśnie powstało Spoofy – edukacyjna, ogólnodostępna, bezpłatna gra, która odpowiada na potrzeby najmłodszych, a jednocześnie zawiera treści, które mogą wykorzystywać rodzice i nauczyciele.

Ukraińska adaptacja

CGI zaadaptowało grę Spoofy na potrzeby jej użytkowania przez dzieci z Ukrainy. Wersja ukraińska została opracowana przez zespół z Estonii i Polski, we współpracy z osobami uchodźczymi z Ukrainy. Zostały one zaproszone do przygotowania tłumaczenia, uczestniczyli także w nagrywaniu głosów. Nad projektem pracowała m.in. młoda gimnastyczka Nicola Nikolaeva, która przyjechała do Polski z Dniepru. Gra została przetłumaczona na język ukraiński przez Anastasiie Vyshnyk, studentkę komunikacji i reklamy z Kijowa.

W Polsce Spoofy została objęta patronatem prezesa Urzędu Komunikacji Elektronicznej i jest wspierana przez Fundację Dajemy Dzieciom Siłę. 

CGI jest jedną z największych na świecie niezależnych firm świadczących usługi doradztwa biznesowego i IT na świecie. Została założona w Kanadzie w 1976 roku. Jest światowym liderem rozwiązań IT w sektorach takich jak bankowość, komunikacja, sektor publiczny, farmaceutyczny i biotechnologiczny, ubezpieczenia, energetyka, produkcja, transport oraz handel detaliczny i usługowy.

PS TikTok ukarany grzywną w wysokości 12,7 mln funtów za wykorzystywanie danych dzieci

TikTok otrzymał od brytyjskiego organu nadzoru danych karę finansową za brak ochrony prywatności dzieci. Dane szacunkowe wykazały, że TikTok umożliwił w 2020 roku korzystanie z aplikacji nawet 1,4 mln brytyjskich dzieci, które nie ukończyły 13-ego roku życia.

PS 2 Reklamy w Roblox nie będą wyświetlane użytkownikom poniżej 13 roku życia

Roblox wprowadza nowe standardy dla wszystkich reklam na swojej platformie. Ich celem jest zwiększenie przejrzystości ofert reklamowych oraz wzrost bezpieczeństwa najmłodszych graczy.