Pozostałe podsumowania roku 2019 przeczytasz tu >
Zobacz również
E-sport na przełomie 2019/2020 podsumowują: Karol Sado z GetHero oraz Michał Bobrowski i Mariusz Klamra z Gry-Online S.A., Tomek Przeździecki i Maciej Boron z Mediacom, Krzysztof Stypułkowski z Fantasyexpo, Juliusz Kornaszewski z Mindspot Communication & Media, Jakub Janaszek z Gameclash, Adrian Kostrzębski z ESL.
Karol Sado, senior project manager, team leader – gaming, GetHero
Michał Bobrowski, CMO Gry-Online S.A.
Mariusz Klamra, CEO Gry-Online S.A.
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie w 2019 roku w Polsce
Zacznijmy może od najaktualniejszych wydarzeń. Kilka dni temu został rozstrzygnięty konkurs IAB MIXX Awards – podczas rozdania nagród aż trzy złote statuetki otrzymał największy w Polsce turniej w grze FIFA – Ekstraklasa Games. Dlatego nie sposób pominąć tu projektu, który został nagrodzony w kategorii Games & eSport. Kolejna ciekawa kampania to ta zrealizowana przez Komputronik Gaming, która dzięki przemyślanym działaniom w mediach społecznościowych oraz zaangażowaniu odpowiednich influencerów wzmocniła wizerunek projektu wśród społeczności gamingowej i esportowej. Warto także wspomnieć o kampanii Teamfight Tactics by Wedel Up! Trzymiesięczna aktywizacja dla marki Wedel pozwoliła zwrócić uwagę na fakt, że obok względnie wąskiego grona profesjonalistów w dziedzinie e-sportu istnieje również duże zapotrzebowanie na gaming kompetytywny, w którym udział może wziąć każdy miłośnik danej gry.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
3 wydarzenia z 2019 roku najmocniej wpływające na e-sport
Wirtualne rozgrywki w naszym kraju cieszą się coraz większą popularnością. Do jej wzrostu z pewnością przyczyniło się powołanie przez prezydenta Andrzeja Dudę Narodowej Drużyny Esportu. Jako pierwsza powstała drużyna reprezentująca nasz kraj w grze FIFA, ale z czasem zespół mają zasilić gracze związani z innymi tytułami. Kolejnym wydarzeniem również mającym miejsce w Polsce była premiera Ultraligi League of Legends, czyli wspólnego przedsięwzięcia Polsat Games oraz Riot. Jeśli natomiast pod uwagę weźmiemy konkretną imprezę związaną z e-sportem, to na uwagę z pewnością zasługują Mistrzostwa Świata Intel Extreme Masters zorganizowane w Katowicach. Podczas najdłużej funkcjonującego tego typu turnieju zawodowi gracze z całego świata rywalizowali ze sobą w grze Counter-Strike: Global Offensive. Wydarzenie to od lat przyciąga miliony widzów, a w 2019 roku ich liczba znacznie wzrosła.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem w 2020 roku
W pierwszej kolejności należy wspomnieć o kwestiach prawnych i organizacyjnych, a precyzując, należy uporządkować i sprofesjonalizować relacje pomiędzy organizatorami wydarzenia, sponsorami i właścicielami praw autorskich do danej gry. Pomimo postępów w tym zakresie, rozwój wielu inicjatyw jest hamowany poprzez dwa ścierające się poglądy. Pierwszy, który mówi, że e-sport powinien być traktowany jak sport z prawnego punktu widzenia oraz drugi, który wykazuje, że w sytuacji, gdy istnieje wyłączny właściciel praw do danej gry (dyscypliny), nie można stosować takiego podejścia. W rezultacie w przypadku wielu gier praktycznie niemożliwe jest przeprowadzenie lokalnego wydarzenia e-sportowego w zgodzie z prawem. Kolejne wyzwanie to na pewno zjawisko związane z hermetyzacją środowiska graczy oraz niewielki napływ zawodników, którzy e-sportem zajmują się profesjonalnie. Spowodowane jest to m.in. wysokim stopniem skomplikowania gier. Co prawda niektóre platformy decydują się na wprowadzenie osobnych streamów dla „newbies”, aby obniżyć poziom wejścia, ale nadal jest to mainstreamowe podejście. Problemem może okazać się również zderzenie z twardymi liczbami. Wizerunek polskiego e-sportu, który ciągle jest w fazie rozwoju, w dużym stopniu zbudowany został na sukcesie Intel Extreme Masters w Katowicach. Turniej ze względu na globalny charakter co roku przykuwa uwagę miłośników e-sportu z całego świata.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport w Polsce w 2020 roku
W przyszłym roku Sony i Microsoft zaprezentują swoje konsole nowej generacji – będzie to okazja, aby przyjrzeć się podejściu tych gigantów do e-sportu. Nie jest tajemnicą, że fundamentem e-sportu jest PC i ta platforma jak dotąd dominuje. Nie licząc Azji, gdzie prym wiodą tytuły mobilne. W ujęciu globalnym PC stanowią niszę, a rynek masowy wymaga tytułów na konsole, jak również wsparcia ich producentów. Jeśli Sony i Microsoft pokażą, że w nowej generacji konsol jest miejsce na e-sport – będzie to niezwykle silny impuls dla całej branży. Kolejnym przykładem trendów wynikających z nowości technologicznych jest trwająca implementacja wirtualnej rzeczywistości do świata e-sportu. Trend ten w przyszłym roku będzie się rozwijał m.in. ze względu na popularyzację sprzętu wykorzystującego tę technologię oraz wprowadzenie nowych i tańszych rozwiązań dla graczy. Jeśli pod uwagę weźmiemy oglądalność wirtualnych zmagań, w przyszłym roku będziemy mogli zaobserwować tu tendencję wzrostową. Na lepsze wyniki oglądalności wpłynie nacisk kładziony na zakłady bukmacherskie, które są zawierane podczas turniejów esportowych. Zatem może się okazać, że rozgrywki będzie oglądać więcej osób, ale raczej nastawionych na zysk, niż na dobre widowisko e-sportowe. Zmienność to stały element globalnego e-sportu. Początkowo większość graczy wybierała gry w trybie MOBA (multiplayer online battle arena). Następnie popularnością cieszył się tryb Battle Royale, a aktualnie dominują gry z trybem AutoChess. Kto wie, może w roku 2020 doczekamy się zupełnie nowego gatunku, który idealnie dopasuje się do aktualnych potrzeb i gustów polskich graczy.
Tomek Przeździecki, associate director | MBA – Mediacom
Maciej Boron, MBA director, Mediacom
3 najciekawsze akcje/ kampanie marek w e-sporcie w 2019 roku w Polsce
Tomek Przeździecki:
- Orbit – współpraca z 3 organizacjami. Precedens na rynku e-sportu w Polsce i Europie, gdzie jednak marka nieendemiczna wspiera 3 różne organizacje.
- Sprite – Liga Kobieca. Sprite jako jedna z pierwszych marek stworzyła dedykowane rozgrywki dla kobiet.
- Play – Polska Liga Mobilna. Play stworzył pierwszą i jedyną w Polsce profesjonalną ligę do rywalizacji w gry mobilne. Jest to odpowiedź na fakt, że rynek gier mobilnych stanowi największy z kawałków w torcie e-sportu i gamingu (ponad 45% i 68,5 mld$ – Newzzoo).
3 wydarzenia z 2019 roku najmocniej wpływające na e-sport
Maciej Boron:
Świat
- Blizzard i afera w Chinach – czyli skala rynku (masa graczy) vs.polityka.
Blizzard zbanował zawodnika za krytykę rządy Chin. W odpowiedzi społeczność graczy na świecie masowo zaczęła bojkotować Blizzard. „Eksperyment”, któremu warto się przyglądać, bo to bardzo ciekawe czy kolejny wydawca gier w podobnym przypadku zdecyduje się podpaść raczej rządowi wielkich wolumenowo Chin, czy społeczności graczy na całym świecie. - Ofensywa Microsoftu na Twitcha , czyli Ninja i przejście z Twitcha na Mixer – za podobno 50 mln$. Podobno jednak Mixer nie zyskał dzięki temu zbyt dużej liczby fanów oglądających live streamy, czyli biznesowo deal niekoniecznie musiał być udany.
- Areny e-sportowe jako realna franczyza międzynarodowa – powstają międzynarodowe inwestycje, które wprowadzają areny e-sportowe jako lokalne miejsca rozrywki (Las Vegas), ale też jako kopiowalne franczyzy (np. Simracingowe, w które zainwestował np. Juan Pablo Montoya i Rubens Barrichello)
Tomek Przeździecki:
Polska
- Ultraliga – największym projektem e-sportowym w Polsce.
Realizacja 2 sezonów oficjalnych rozgrywek League of Legends w Polsce.
Najbardziej popularne rozgrywki e-sportowe w Polsce.
Jedno z najbardziej profesjonalnych studiów w Polsce i Europie. - Pasha Gaming School – czyli projekt zawodnika Jarosława Pashy Jarząbkowskiego – akademia dla graczy. Unikatowa inicjatywa na polskim i zagranicznym rynku – dotychczas profesjonalny zawodnik otwiera swoją akademię. Do tej pory zazwyczaj były one tworzone w strukturach organizacji e-sportowych, a nie wokół jednego zawodników.
Ogromny sukces, ponad 3 tys. zarejestrowanych użytkowników w pierwszych tygodniach projektu. - Ekstraklasa Games – rozpoczęcie działań. Rozgrywki w Fifę.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem w 2020 roku
Maciej Boron:
- Reklamodawcy – wzrost kosztów: hype na dynamiczny rozwój e-sportu spowoduje inflację cen najbardziej znanych podmiotów. Chociaż nie oznacza to, że te ceny staną się nieatrakcyjne wobec innych mediów, ani że np. drużyny będą przepłacane.
- Stabilność – organizacje e-sportowe – finansowanie: Profesjonalizacja rynku e-sportowego wymaga więcej inwestycji niż pokrywają obecne wpływy od reklamodawców. Podobnie jak w innych dziedzinach, żeby Polska była konkurencyjna w e-sporcie, potrzebuje inwestycji takich jak na Zachodzie, a tymczasem Polska to nadal polskie budżety, które od zachodnich jednak różnią się (in minus).
- Administracja: jak świat e-sportu połączyć ze strukturami administracyjnymi a la PZPN, jak tworzyć podmioty takie jak drużyna narodowa.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport w Polsce w 2020 roku
Tomek Przeździecki:
- Jesteśmy w erze „non-endemic brands push” – inwestycje marek nieendemicznych w świat e-sportu i gamingu nadają tej dziedzinie rozrywki ogromnego rozpędu, a dzięki temu staje się to zauważalne przez mainstream, co jest bardzo atrakcyjne dla reklamodawców.
- Mainstream – potrzeba jest ogromna praca, aby e-sport pokazywać mainstreamowo. Dużą rolę odegrać mogą igrzyska europejskie, dużą rolę odgrywa również telewizja.
- Regionalizacja lig: lokalne, i regionalne.
Na przykładzie LEC – gdzie wpisowe to 10 mln€, powstają inna formy rywalizacji dla zespołów, ligi regionalne, turnieje regionalne.
Krzysztof Stypułkowski
członek zarządu Fantasyexpo
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie w 2019 roku w Polsce
- Pasha Gaming School – zawodnicy powoli kończący zawodową karierę coraz częściej kontynuują swoją przygodę z e-sportem w innej formie. Nowy trend wytycza między innymi Jarosław „Pasha” Jarząbkowski, który w październiku wystartował z projektem Pasha Gaming School. To akademia dla zawodników CS:GO w każdym wieku. Dzięki swojemu wieloletniemu doświadczeniu „Pasha” pomoże w rozwoju graczy, którym marzy się kariera e-sportowa. Uważam, że na uwagę zasługuje fakt, że zawodnicy rozpoczynający swoją przygodę z tą grą będą mogli nie tylko zagrać z legendą polskiego i światowego Counter-Strike’a, ale także uczestniczyć w spotkaniach z różnymi specjalistami z branży, skupiając się także na innych ważnych aspektach kariery e-sportowca.
- Sprite jako partner drużyny CS:GO Izako Boars Ladies oraz ESL Mistrzostw Polski – to wyjątkowy przypadek, bo Sprite tym razem zdecydował się na współpracę z żeńską sceną Counter-Strike’a, która jest mniej popularna. Marka została partnerem żeńskiej drużyny Izako Boars, a także stała się sponsorem tytularnym ESL Sprite Mistrzostw Kobiet. To korzyść dla obu stron, bo z jednej strony Sprite może dotrzeć do nowej grupy docelowej, a z drugiej wspiera rozwój często niedocenianej sceny żeńskiej.
- Zintegrowana obecność KFC w społeczności CS:GO – coraz więcej marek wchodzi w świat e-sportu, z czym wiążą się duże możliwości, ale także równie wielkie wyzwania – jednym z nich jest konieczność wyróżnienia się w określonej grupie docelowej. Moim zdaniem firmą, która zrobiła to w bardzo kreatywny sposób jest KFC. Gracze mogli bowiem znaleźć kody promocyjne między innymi na mapach w grze CS:GO. Do tego doszły też inne działania podczas StarLadder Major Berlin 2019, na przykład takie jak lokowanie produktu na polskiej transmisji.
3 wydarzenia z 2019 roku najmocniej wpływające na e-sport
a) W Polsce:
- Ogłoszenie Narodowej Drużyny Esportu przez Prezydenta RP – e-sport nieustannie zyskuje popularność (według raportu Newzoo w tym roku liczba widzów rozgrywek esportowych miała sięgnąć prawie pół miliarda, a wzrost względem zeszłego roku wynosi 15%), a w połączeniu z profesjonalizacją sprawia to, że jest postrzegany poważnie przez coraz więcej podmiotów. Swoje drużyny e-sportowe ma już część klubów sportowych (w Polsce świeżym przykładem jest Wisła All In! Games Kraków), a teraz potencjał e-sportu dostrzegły także instytucje państwowe. Uważam, że ogłoszenie Narodowej Drużyny Esportu przez Prezydenta RP sprawiło, że o e-sporcie usłyszało jeszcze więcej osób, które na co dzień nie mają z nim styczności. Warto wspomnieć, że swój projekt zaproponował także Polski Związek Piłki Nożnej. Według mnie śmiało można powiedzieć, że e-sport rośnie w siłę między innymi dlatego, że jego potencjał docenia coraz więcej instytucji różnego rodzaju, w tym tych państwowych.
- Obecność Prezesa Rady Ministrów na LOTTO Pucharze Zdobywców Pucharów – myślę, że to wydarzenie miało wymiar symboliczny – pokazało, że instytucje państwowe też zauważają potencjał polskich e-sportowców i e-sportu ogólnie. Jestem jednak ciekaw, czy to w jakiś sposób przełoży się na postrzeganie e-sportu, czy pozostanie tylko gestem symbolicznym.
- Inwestycja Cyfrowego Polsatu w e-sport – rozgrywki e-sportowe zaczęły być transmitowane w telewizji już jakiś czas temu. W tym przypadku mówimy jednak o czymś znacznie istotniejszym. Cyfrowy Polsat na poważnie zainwestował w esport tworząc swój kanał Polsat Games, a także silną ekipę, za czym poszedł szereg konkretnych działań. Powstała Ultraliga, czyli oficjalna liga w grze League of Legends, wspierana przez twórców gry. W działania zostali zaangażowani najpopularniejsi prezenterzy telewizyjni, tacy jak Maciej Dowbor, czy też Krzysztof Ibisz, który świetnie odnalazł się w nowej roli i emocjonował się rozgrywkami. Według mnie te wszystkie działania przyczyniają się do tego, że e-sport zaczyna docierać do coraz szerszego grona odbiorców.
b) Na świecie:
- Zmiana polityki Riot Games na rynku europejskim – rebranding EU LCS na LEC – rozwój jest jedną z podstaw e-sportu, co widać na przykładzie rebrandingu European League of Legends Championship Series. Organizatorzy oficjalnych europejskich rozgrywek w grze League of Legends w 2018 roku uznali, że muszą pójść z duchem czasu i zaproponowali całkowicie odnowioną strategię komunikacji wizualnej. Efekty mogliśmy zobaczyć co prawda jeszcze pod koniec ubiegłego roku, ale skutki całego rebrandingu pokazał 2019 rok, kiedy odbyły się dwa pierwsze sezony odmienionych rozgrywek pod nazwą League of Legends European Championship. Moim zdaniem organizatorzy zbudowali świetną opowieść, której podstawą jest chociażby nowe logo, odnoszące się w sposób symboliczny do samej gry i rywalizacji.
- Faze Clan zatrudniło głuchoniemą dziewczynkę do dywizji Fortnite – w lipcu e-sportowy świat obiegła informacja, że jedna z największych i najpopularniejszych organizacji e-sportowych w Europie zatrudniła głuchoniemą dziewczynkę do swojej dywizji Fortnite’a. Zaledwie 13-letnia Soleil „Ewok” Wheeler wystąpiła między innymi w zawodach gwiazd ProAM podczas Mistrzostw Świata w grze Fortnite. W parze z piosenkarzem Jordanem Fisherem zajęła 25. miejsce, za co zgarnęła 20 tysięcy dolarów, które później przekazano na wybrany cel charytatywny. Organizacja doceniła nie tylko jej wysokie umiejętności, ale także pozytywne podejście do życia, które widoczne jest między innymi podczas jej transmisji. Według mnie to wydarzenie kolejny raz pokazało, że e-sport łączy ludzi i jest dla wszystkich.
- Blast Pro Series ogłasza swoją globalną ligę CS:GO – niektórzy fani e-sportu żartują sobie, że Counetr-Strike: Global Offensive się kończy. Tymczasem profesjonalna scena tej gry z roku na rok rozwija się coraz bardziej dynamicznie, czego dowodem jest mijający rok, a w tym między innymi zmiana formatu rozgrywek CS:GO z cyklu BLAST Pro Series. Twórca cyklu turniejów, które od 2017 roku odbywają się na całym świecie, w tym roku ogłosił organizację przyszłorocznych rozgrywek ligowych, podzielonych na sezon wiosenny i jesienny. Cały cykl będzie składał się z fazy grupowej oraz zawodów finałowych, a łącznie w pulach nagród BLAST PREMIER w 2020 roku znajdą się ponad 4 miliony dolarów. Wcześniej konkurencja ogłosiła natomiast ESL Pro Tour. Do tego dochodzą jeszcze turnieje rangi mistrzowskiej. To pokazuje, że rywalizacja podmiotów komercyjnych na scenie CS:GO jest bardzo duża i uważam, że należy z dużym zainteresowaniem śledzić najbliższą przyszłość pod tym względem.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem w 2020 roku
- Rok 2020 będzie rokiem „Sprawdzam” dla e-sportu w Polsce i na świecie. Wiele firm będzie musiało zweryfikować lub wykazać swoją rentontowność. Największe firmy e-sportowe muszą dokładnie sprawdzić opłacalność swoich projektów, w które zainwestowały.
- Spodziewam się także bardzo dużego przyspieszenia profesjonalizacji e-sportu po stronie zawodników. Badania antydopingowe i reżim treningowy to tylko niektóre rzeczy, na które muszą się przygotować profesjonalni zawodnicy w przyszłym roku. Zweryfikuje to postawę i zaangażowanie wielu e-sportowców, którzy od dawna są na scenie.
- Napięty kalendarz rozgrywek CS:GO – to moim zdaniem kluczowe wyzwanie, które stoi przed rynkiem, ale przede wszystkim przed Valve. Pytanie czy twórca gry zrobi coś w kierunku formalizacji rocznego kalendarza turniejów, czy też pozostawi organizatorom wolną rękę, tak jak do tej pory.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport w Polsce w 2020 roku
- Giełda – wiele globalnych projektów planuje w końcówce 2019 roku i na początku 2020 roku wejść na giełdę. Spodziewają się bardzo wysokich wycen ze względu na mocne nagrzanie rynku e-sportowego na świecie. Zobaczymy, jaki przyniesie to efekt, a także jak zakładane wyceny odnajdą się na giełdzie. To przełoży się również na weryfikację wycen projektów e-sportowych w kraju. Spodziewam się finalizacji inwestycji w kilka projektów e-sportowych w przyszłym roku, tuż po wypromowaniu tego rynku wśród inwestorów.
- Umocnienie się lig e-sportowych – w tej chwili mamy trzy silne ligi w kraju: Polską Ligę Esportową, Ultraligę oraz ESL Mistrzostwa Polski. W przyszłym roku spodziewam się, że pozycje tych lig znacznie się umocnią. Dzięki globalnym strukturom, nie tylko ESL będzie miał atrakcyjną ofertę dla drużyn. Według mnie to sprawi, że pozycja pozostałych organizatorów stanie się jeszcze silniejsza.
- Wzrost wynagrodzenia zawodników – polscy zawodnicy są świetnymi graczami, ale niestety nadal trudno stworzyć polski super team. Zarówno w CS:GO, jak i w League of Legends. Umacniające się regionalne rozgrywki na całym świecie oraz zespoły w nich występujące będą natomiast bardzo chętnie sięgały po naszych rodaków. To spowoduje, że polskie organizacje będą musiały konkurować wynagrodzeniami z tymi zagranicznymi.
Juliusz Kornaszewski
dyrektor zarządzający Mindspot Communication & Media
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie w 2019 roku w Polsce
Bardzo fajna i spójna ze strategią marki była kampania realizowane przez ESL Polska i Sprite, które zostało sponsorem tytularnej pierwszych w Polsce Mistrzostw Kobiet w CS:GO. Drużyny złożone z dziewczyn rywalizowały przy porównywalnej oprawie (scena, komentatorzy, wideo, itd.) co panowie, co do tej pory nie miało w Polsce miejsca. Całym rozgrywkom towarzyszyła ciekawa kampania wpisująca się w hasło przewodnie #ILoveYouHater. Sprite podkreśla ważne tematy, które są „hejtowane” w sieci i offline. Rola dziewcznyn w e-sporcie jest jednym z takich zagadnień. Ważny temat, dobrze, spójnie ograny w całej kampanii.
Zupełnie inne oblicze, ale odpowiadające konwencji marki zaprezentował Old Spice, który zaangażował do swoich spotów i działań influencerów gamingowych/esportowych – Izaka, Pashę i Nervariena. Spoty są totalnie odlotowe i na granicy absurdu, ale o to w przekazie Old Spice chodzi. Wszystko ze sobą pasuje, a dobrani influencerzy naturalnie wpisują się w klimat kampanii. Grupa docelowa została dobrze zidentyfikowana, a przyjęcie przekazu reklamowego jest bardzo ciepłe.
Na ciekawy pomysł wpadł też RedBull, który wystartował z kampanią Bull Rift Challenge. To pojedynek pomiędzy dwoma drużynami amatorów prowadzonych przez profesjonalnych zawodników League of Legends: Jakuba „Jactrolla” Skurzyńskiego oraz Pawła „Delorda” Szablę. To projekt skierowany do utalentowanych graczy League of Legends, którzy chcieli spróbować swoich sił w profesjonalnych rozgrywkach. Po zgłoszeniach społeczności kapitanowie, gwiazdy obu teamów, zbudowali własne drużyny, które zmierzyły się w finale podczas lanowego wydarzenia. Choć nie był to projekt o wielkiej skali i zasięgach to jednak został ciepło przyjęty przez społeczność, był autentyczny i dawał młodym talentom szansę na przyspieszenie kariery esportowca.
3 wydarzenia z 2019 roku najmocniej wpływające na e-sport
W tym roku w Polsce odbył się najbardziej prestiżowy esportowy turniej w naszej historii – Major CS:GO w Katowicach. To tak jakbyśmy w naszym kraju gościli finały mistrzostw świata w piłce nożnej. Przełożyło się to także na intensywność turnieju i większą atrakcyjność dla widzów. Rozgrywki trwały prawie 3 tygodnie, a zawodnicy walczyli o okrągły milion dolarów. To był też dobry czas dla Katowic, które mogły po raz kolejny pokazać się na świecie jako miasto otwarte na młodych i nowoczesne technologie. Wydarzenie to tylko umocniło pozycję naszego kraju na e-sportowej mapie świata.
W skali globalnej, spektakularnym wydarzeniem był 2019 Fortnite World Cup z absolutnie abstrakcyjną pulą nagród wynoszącą 100 mln dolarów. Rozgrywki zostały zorganizowane przez wydawcę gry Epic Games. W finale rozgrywek solowych, zwyciężył 16-latek Kyle Giersdorf, który zainkasował bagatela 3 mln dolarów.
Jako trzecie z ważnych wydarzeń wymieniłbym finały Mistrzostw Świata w League of Legends. Marcin „Jankos” Jankowski poprowadził drużynę G2 Esports do drugiego miejsca w najważniejszych rozgrywkach na świecie, czyli Worlds 2019 organizowanych przez wydawcę tej gry Riot Games. Czemu drugie miejsce nazywam sukcesem roku? Bo europejskim drużynom niezwykle trudno rywalizować o najwyższe laury z tuzami z Azji. Tym razem, choć w finale kompani Jankosa zostali pokonani, to dostarczyli europejskiej publiczności niesamowitych emocji. Tym samym sukces Europejczyków przywrócił nadzieje na zredukowanie dominacji Azjatów, co powinno mieć pozytywny wpływ na popularność LoL na naszym kontynencie.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem w 2020 roku
Na rynku w Polsce następują zmiany. To co od dłuższego czasu działa w organizacjach na świecie, wkracza do Polski. Passe będzie budowanie przez organizacje swojej rozpoznawalności tylko na bazie drużyn esportowych. Te, nawet jeśli osiągają sukcesy, nie zawsze są w stanie zagwarantować odpowiednią skalę dotarcia do fanów, a co za tym idzie nie są odpowiednio atrakcyjne dla reklamodawców. Odpowiedzią jest włączanie do organizacji streamerów, influencerów, którzy choć nie są tak biegli w graniu jak profesjonaliści, często deklasują ich popularnością i są tubą zasięgową.
Drugie wyzwanie to przekonanie do sponsoringu e-sportu marek spoza sektora gamingowego i IT.Rynek będzie dalej rósł z dużą dynamiką, natomiast jeśli chodzi o polską scenę, bez dużej pracy ze strony organizacji nad ich komunikacją, wizerunkiem, stabilnością składów i wszechstronnym wyszkoleniem zawodników (nie mówię tylko o umiejętnościach gamingowych) trudno będzie przekonać do inwestycji w e-sport nowych graczy, a szczególnie marki FMCG czy inne branże, które oczekują od partnerów bardzo profesjonalnego podejścia i ograniczonego ryzyka.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport w Polsce w 2020 roku
Obserwujemy ogromny wzrost popularności gier esportowych na komórki. Wydawcy tytułów e-sportowych inwestują w mobile. Praktycznie każdy nowy czy zapowiadany tytuł Riot Games ma swoją odmianę mobile’ową i nie są to proste przekładki z PC lecz mechanizmy tworzone od podstaw z myślą o użytkownikach smartfonów. Także inni wydawcy podążają tą samą drogą. Wyzwaniem pozostaje zorganizowanie wysokiej jakości turniejów mobilnych online oraz znalezienie sposobu na ciekawe pokazania mobilnych rozgrywek podczas offline’owych turniejów.
Jakub Janaszek
PR&marketing, Gameclash
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie w 2019 roku w Polsce
Kampania outdoorowa STS w Katowicach w terminie turnieju Intel Extreme Masters
IEM w Katowicach to jedno z najważniejszych wydarzeń e-sportowych na świecie. Rokrocznie gromadzi dziesiątki tysięcy kibiców w katowickim Spodku. Zakłady bukmacherskie STS postanowiły wykorzystać potencjał imprezy i w jej terminie przeprowadzić rozbudowaną kampanię z wykorzystaniem wizerunków gwiazd e-sportu. Od dworca głównego, do samego Spodka, widoczne były obrandowane drzwi, wielkoformatowe siatki reklamowe STS, czy billboardy. Jest to znane z innych branż zjawisko, gdzie obecność popularnych wydarzeń jest wykorzystywana w reklamowej przestrzeni miejskiej, nawet jeśli marka nie jest sponsorem danego wydarzenia.
Krzysztof Ibisz prowadzącym Ultraligi
Ultraliga to flagowy produkt Polsat Games, który wyznacza nowe standardy realizacji rozgrywek League of Legends w Polsce. Podczas drugiego sezonu do ekipy Ultraligi dołączył Krzysztof Ibisz. Jeden z najpopularniejszych ludzi telewizji w e-sportowym projekcie okazał się strzałem w dziesiątkę. Ibisz zdobył serca widzów, a jego obecność była szeroko komentowana w branży. Podejście i profesjonalizm prowadzącego udowodniły, że e-sport to dziedzina, która może być angażującą rozrywką dla każdego widza.
Ekstraklasa Games
W 2019 roku premierę miały rozgrywki Ekstraklasa Games, czyli e-sportowe wydanie polskiej ligi piłkarskiej. Gracze reprezentujący kluby sportowe rywalizowali w grze FIFA. Za granicą dotychczas swoje ligi e-sportowe prowadziły LaLiga, Bundesliga, czy Premier League. Polskie wydanie piłkarskiej rywalizacji w wirtualnym świecie już w trakcie pierwszej edycji osiągnęło niezłe wyniki oglądalności oraz pozwoliło wielu znanym markom jak KFC, czy Media Expert na sporo aktywacji w świecie gier elektronicznych.
3 wydarzenia z 2019 roku najmocniej wpływające na e-sport
League of Legends World Championship
Coroczne mistrzostwa świata w grze LoL to jedne z najlepiej zrealizowanych i budzących największe emocje rozgrywek e-sportowych na świecie. Ich prestiż i storytelling jest tak mocny, że pula nagród stała się drugorzędna. Tegoroczna edycja zostanie zapamiętana z trzech powodów: po pierwsze G2 jako pierwsza europejska drużyna odniosła tak liczną serię zwycięstw w drodze do paryskiego finału, po drugie tzw. Worldsy znacznie pobiły rekord oglądalności jakichkolwiek rozgrywek e-sportowych w historii, po trzecie (tu „sprawa polska”) wśród finalistów znalazł się Marcin „Jankos” Jankowski. Jego drużyna G2 ostatecznie przegrała w finale z chińskim FPX, jednak rodak odnoszący sukcesy na światowej arenie zawsze ma pozytywny wpływ na rozwój całej branży.
Fortnite World Cup
Fortnite to gra o niesłabnącej popularności, która jak prawdopodobnie żaden inny tytuł wcześniej nie zaistniała tak silnie w mainstreamie. Fortnie World Cup, czyli największy turniej w grze, odniósł sukces oglądalności oraz miał jedną z najwyższych pul nagród w historii e-sportu (100.000.000$). Dał on szansę na zaistnienie wielu młodym graczom z całego świata, a komentarze na jego temat pojawiły się w największych mediach na całym świecie. Flagowym przykładem zainteresowania mainstreamowych mediów było zaproszenie zwycięzcy turnieju, Kyle’a „Bugha” Giersdorfa do programu Jimmy’ego Fallona The Tonight Show Starring.
IEM Katowice
Zarówno w wymiarze krajowym, jak i międzynarodowym Intel Extreme Masters w Katowicach pozostaje jedną z najważniejszych imprez e-sportowych. Rokrocznie gromadzi dziesiątki tysięcy uczestników, fanów e-sportu z całego świata oraz miliony widzów transmisji. Wydarzenie od lat wpływa na rozwój samego miasta i postrzegania e-sportu w Polsce. Dodatkowej rangi edycji zorganizowanej w 2019 dodał status Majora CS:GO, czyli jednego z dwóch turniejów w roku z oficjalnym wsparciem wydawcy gry.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem w 2020 roku
Słabe wyniki polskich drużyn CS:GO
Counter Strike jest jedną z najpopularniejszych gier w Polsce i na świecie. W ostatnich latach powstało wiele profesjonalnych organizacji e-sportowych, rozgrywek, czy inicjatyw. Niestety za rozwojem całego środowiska nie idą wyniki polskich drużyn. Te od ponad roku nie odnoszą żadnych sukcesów, z nielicznymi wyjątkami jak np. Illuminar Gaming na Games Clash Masters w Gdyni, Virtus.pro ze srebrem na turnieju V4 czy II miejsce AGO Esports podczas turnieju WESG w Chinach. Tragiczna sytuacja utrzymuje się mniej więcej od roku, a w 2020 głód sukcesów wśród fanów tylko wzrośnie.
Brak aktywności graczy w social mediach
Znacznie wzrasta rola aktywnej komunikacji z fanami oraz budowania portali społecznościowych. Jest to kluczowe dla stabilności zarówno marek osobistych, jak i reprezentowanych organizacji. Wielu graczy w Polsce niestety nie przykłada do tego wagi. Ograniczają swoją rolę w e-sporcie do samej gry. Jeśli wartość marketingowa e-sportu ma wzrastać, to koniecznie musi się poprawić.
Budowanie własnej tożsamości i zdobycie unikalnych fanów
To wyzwanie na 2020 nie tylko dla drużyn, ale i turniejów, komentatorów, czy samych graczy. Określone cechy pozwolą pokazać różnorodność e-sportowej sceny. Zwiększa to też szansę na pozyskanie unikalnych fanów, którzy wiernie kibicują konkretnym drużynom. Dobrymi przykładami jest nieco kontrowersyjna, ale świetnie trafiająca do odbiorców drużyna piratesports, stawiające na tradycyjne sportowe wartości x-kom AGO , czy z drugiej strony Illuminar Gaming budujące „rodzinne” i luźne relacje.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport w Polsce w 2020 roku
Widocznym trendem w marketingu na wielu obszarach jest wzrost świadomości na temat zdrowia oraz aktywnego tryb życia. Myślę, że w 2020 roku coraz więcej organizacji będzie przykładało wagę do zdrowia fizycznego i psychicznego graczy. Podejrzewam, że pojawi się więcej współprac marek z profesjonalnymi graczami. Będą chciały znaleźć zastosowanie swoich produktów dla poprawy ich zdrowia oraz skierować się do e-sportowców. Wspólnie udowodnią, że stereotyp gracza jako osoby o fatalnym stanie zdrowia to dawno obalony mit. Uważam, że wzrośnie również waga profilowania przekazu oraz indywidualizmu w kontakcie z odbiorcą (z kibicem!). To droga do poszerzania grona unikalnych fanów. Wpływ na e-sport będzie miał również trend przewartościowania portali społecznościowych influencerów oraz wzrost roli narzędzi analitycznych. Wielu graczy i organizacji będą musiały docierać do nowych grup odbiorców. Liczby na ich kanałach komunikacji zostaną zweryfikowane.
Adrian Kostrzębski
regional development director w ESL
Miniony rok obfitował w szereg wydarzeń e-sportowych, które nie tylko stały na najwyższym światowym poziomie, ale praktycznie ten poziom wyznaczały. Wśród nich z pewnością należy wymienić dwie odsłony ESL Mistrzostw Polski: wiosenną oraz jesienną. Obok Intel Extreme Masters, kultowego turnieju e-sportowego, również zresztą organizowanego przez ESL, turniej ESL Mistrzostwa Polski to najważniejsze święto e-sportu nad Wisłą.
Nie jest to subiektywna opinia. Liczby mówią za nas. Chociażby łączna pula nagród w edycji wiosennej ESL MP 2019 wyniosła 260 tys. zł, zaś w edycji jesiennej – 180 tys. zł. Dodatkowe 30 tys. złotych mogły zarobić drużyny kobiece, które rywalizowały ze sobą w turnieju ESL Sprite Mistrzostwa Kobiet, towarzyszącym rozgrywkom. To pierwsza taka inicjatywa w Polsce.
Łącznie zatem firma ESL Polska, wraz ze sponsorami, przewidziała dla polskich e-sportowców rywalizujących o nagrody i tytuły w ubiegłym roku aż 470 tys. złotych. Żaden inny turniej e-sportowy w Polsce nawet nie zbliża się do takich kwot.
Jednak poza dużymi pieniędzmi ESL Mistrzostwa Polski 2019 może przyciągać czymś jeszcze. Począwszy od edycji jesiennej, turniej zyskał jeszcze jeden argument, by traktować go jako główny event popularyzujący profesjonalny e-sport w Polsce. Centrala ESL uznała, że mistrzostwa krajowe staną się elementem większej całości, znanej jako ESL Pro Tour. W dużym uproszczeniu ta decyzja oznacza, że Mistrz Kraju w ESL MP automatycznie zapewnił sobie awans do zamkniętych kwalifikacji na Intel Extreme Masters w Katowicach. Tym samym mistrzostwa krajowe organizowane przez ESL stały się dla polskich drużyn e-sportowych prawdziwą trampoliną, pozwalającą im wskoczyć do najbardziej profesjonalnej ligi e-sportowej na świecie. To zresztą jeden z wielu przykładów realizacji strategii i głównego motto ESL: „Od zera do bohatera”, którym firma wspiera zawodników każdego poziomu zaawansowania.
Jakie efekty przyniosły dwie edycje ESL Mistrzostw Polski w 2019 roku? Zacznijmy od tego, że łącznie polscy widzowie tego turnieju w minionym roku spędzili prawie milion godzin na oglądaniu transmisji z e-sportowych meczów z obydwu sezonów (wiosennego i jesiennego). Na tę zawrotną liczbę składa się: ponad 638 tys. godzin transmisji obejrzanych przez widzów ESL Mistrzostw Polski Jesień 2019 oraz ponad 350 tysięcy godzin transmisji z ESL Mistrzostw Polski Jesień 2019 i ESL Sprite Mistrzostw Kobiet.
To oczywiste, że mówiąc o najważniejszych eventach e-sportowych 2019 nie można nie wymienić Intel Extreme Masters Katowice 2019. To bez wątpienia największe wydarzenie e-sportowe na świecie odwiedziło 174 000 fanów sportów elektronicznych. Imprezie towarzyszyły targi IEM Expo, turniej ESL One, a także największa w tej części Europy strefa Fornite o powierzchni o powierzchni 2 500 m², której rozegrano turniej w tę grę. Katowice w ciągu dwóch tygodni stały się stolicą światowego e-sportu.
Co więcej, IEM Katowice 2019 może poszczycić się rekordową publicznością dopingującą graczy na miejscu oraz w Internecie. Transmisję obejrzało 232 mln widzów (łączna dzienna liczba widzów oglądających rozgrywki w czasie trwania całego eventu). Stanowi to kilkukrotnie wyższą oglądalność w stosunku do wcześniejszych lat i rekord oglądalności turniejów ESL. Rekordowa liczba unikalnych użytkowników, którzy oglądali rozgrywki tylko jednego dnia wyniosła aż 20 milionów. Wydarzenie było transmitowane przez telewizje oraz cyfrowe platformy aż w 21 językach. Z kolei pula nagród w turnieju wyniosła 2.5 mln dolarów.
Trzecim wydarzeniem, które zdecydowanie odegrało bardzo ważną rolę w 2019 były rozgrywki Ekstraklasa Games. To największy w historii turniej gry FIFA w Polsce, w którym mógł wziąć udział każdy, kto gra w najpopularniejszą grę piłkarską na rynku. Ekstraklasa właśnie dzięki tej inicjatywie dołączyła do ekskluzywnego grona lig, które już uruchomiły swoje rozgrywki e-sportowe – m.in. La Ligi, Premier League, Bundesligi, Ligue 1 i MLS. W fazie otwartych kwalifikacji zarejestrowała się rekordowa liczba 17 tysięcy graczy. Faza ligowa i wielki finał były transmitowane przez Polsat Games na otwartej antenie oraz w serwisie Twitch, ale została też udostępniona przez kanały social media klubów piłkarskich czy sponsorów, dzięki czemu wydarzenie osiągnęło rewelacyjne wyniki oglądalności na poziomie ponad 1,72 mln.
Niektóre kluby piłkarskie (jak chociażby Legia Warszawa, Wisła Płock czy Piast Gliwice) dostrzegły potencjał wynikający z utworzenia własnych sekcji e-sportowych na długo przed startem Ekstraklasa Games. Niemniej to właśnie ten turniej sprawił, że w temat sportów elektronicznych zaangażowały się polskie kluby, które twardo deklarowały pozostanie przy tradycyjnej strukturze i modelu komunikacji.
Dlaczego to wydarzenie jest istotne na arenie międzynarodowej? Ekstraklasa Games to oficjalny polski turniej kwalifikacyjnym do Mistrzostw Świata w FIFA 20. Najlepsi gracze otrzymali punkty do rankingu FIFA 20 Global Series, a te dają możliwość walki o awans na najbardziej prestiżowy turniej świata – FIFA eWorld Cup.
Nie bez powodu największy turniej w grze FIFA w Polsce w historii został nagrodzony w konkursie IAB MIXX Awards na najlepsze digitalowe kampanie reklamowe. Jesteśmy dumni z faktu, że braliśmy czynny udział w organizacji Ekstraklasa Games między innymi jako agencja e-sportowa oraz podmiot trzymający pieczę nad regulaminem i przebiegiem całego turnieju. To wydarzenie stało się poniekąd pomostem między klubami Ekstraklasy a graczami i młodszymi odbiorcami.