Jak uratować historię przed zapomnieniem? IPN stawia na gaming [WYWIAD]

Adrianna Paradowska IPN wywiad
Zapomnij o zakurzonych archiwach. Instytut Pamięci Narodowej przechodzi cyfrową rewolucję. Od gier komputerowych, takich jak „Lotnicy”, po aplikacje wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość – IPN śmiało wkracza w świat gamingu, by w nowoczesny sposób opowiadać młodemu pokoleniu o historii. Jak połączyć merytoryczną rzetelność z wciągającą rozgrywką? O misji edukacyjnej w cyfrowej erze, wyzwaniach i planach na wirtualną przyszłość, rozmawiamy z Adrianną Paradowską, zastępcą dyrektora Biura Nowych Technologii IPN.
O autorze
7 min czytania 2026-02-20

IPN od kilku lat konsekwentnie inwestuje w projekty edukacyjne wykorzystujące nowoczesne technologie, w tym gry komputerowe i aplikacje multimedialne. Jaką rolę odgrywa digitalizacja oraz gaming w Państwa długofalowej strategii komunikacji i edukacji historycznej, zwłaszcza względem młodego odbiorcy?

Jednym z najważniejszych zadań wykonywanych przez Instytut Pamięci Narodowej jest upowszechnianie wiedzy o historii Polski w XX. wieku i zachowywanie pamięci o zbrodniczym charakterze systemów totalitarnych, przede wszystkim niemieckiego nazizmu i sowieckiego komunizmu.

Rzeczywiście, od kilku lat intensyfikujemy naszą obecność w cyfrowym świecie – powstają cyfrowe katalogi, coraz więcej zbiorów archiwalnych jest dostępnych nline. Ułatwianie dostępu do naszych materiałów czy zasobów archiwalnych, ich digitalizacja, służy jednak wąskiemu gronu badaczy czy pasjonatów, a my chcemy i mamy obowiązek docierać do znacznie szerszego grona odbiorców, przede wszystkim do młodzieży. W 2021 roku powstało Biuro Nowych Technologii, które skupiło się na tworzeniu projektów edukacyjnych, wykorzystujących nowe technologie.

Dążyliśmy i wciąż dążymy do tego, by IPN nie kojarzył się młodzieży jedynie z zakurzonymi papierami czy ważnymi, ale niszowymi działaniami, takimi jak badania i wydawnictwa naukowe, kwerendy archiwalne i sprawdzające czy działania prokuratorskie. Odważnie wkroczyliśmy z naszą specyfiką i narracją do świata gamingu i nieskromnie powiem, że udało nam się, pomimo ogromnej konkurencji, wypracować rozpoznawalność i markę zasługującą na zainteresowanie.

Projekt „Cyfrowi Bohaterowie” oraz gry historyczne takie jak „WARSAW RISING: Miasto Bohaterów” czy „Lotnicy”, reprezentują różne formaty wykorzystania gamingu w edukacji. Jak przebiegała ich koncepcja i realizacja – od doboru tematu, po finalne mechaniki rozgrywki? Jakie kompetencje i partnerstwa były kluczowe w trakcie produkcji?

Każdy z naszych projektów ma nieco inny punkt wyjścia, ale wspólnym mianownikiem jest zawsze misja edukacyjna – pokazanie prawdziwych wydarzeń i postaci w sposób, który poruszy młodego odbiorcę. Dobór tematów nie jest przypadkowy – szukamy takich momentów w historii Polski, które niosą uniwersalne wartości: odwagę, poświęcenie, wierność ideałom, solidarność.

LinkedIn logo
Na LinkedInie obserwuje nas ponad 100 tys. osób. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

„Cyfrowi Bohaterowie” to projekt łączący edukację historyczną z elementami współczesnej komunikacji cyfrowej – pokazuje, że idea służby oraz odpowiedzialności może być aktualna także dziś. W przypadku gier takich ak „Gra Szyfrów” czy „Lotnicy”, proces tworzenia zaczynał się od opracowania koncepcji merytorycznej – scenariusza konsultowanego z historykami IPN, którzy czuwali nad zgodnością z faktami. Następnie zespół twórców gier i grafików przekładał te założenia na język mechanik, narracji i interakcji tak, aby użytkownik nie tylko zdobywał wiedzę, ale przede wszystkim przeżywał emocje.

Kluczowa była współpraca interdyscyplinarna – historycy, edukatorzy, scenarzyści, projektanci gier, muzycy i programiści pracowali wspólnie od pierwszych etapów koncepcji aż po testy użytkowe. Partnerstwa z doświadczonymi studiami developerskimi oraz z placówkami edukacyjnymi pozwoliły nam osiągnąć efekt, w którym gra historyczna jest jednocześnie atrakcyjna, nowoczesna i wiarygodna. Dzięki temu powstały produkcje, które mogą konkurować z komercyjnymi tytułami, a jednocześnie spełniają wysokie standardy edukacyjne.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

W jaki sposób IPN planuje dotrzeć do młodych ludzi, którzy są coraz bardziej cyfrowymi odbiorcami? Czy gaming i wirtualne wystawy są dla Państwa alternatywą dla tradycyjnych metod nauczania historii, a może traktujecie je jako uzupełnienie dla szkolnych lekcji i spotkań w przedszkolach, szkołach czy na rajdach historycznych?

Oczywiście nic nie zastąpi tradycyjnego, sprawdzonego od wieków modelu kształcenia i wychowywania młodych pokoleń. Na pokoleniu dojrzałym wiekiem spoczywa obowiązek przekazania następcom wiedzy, którą kiedyś otrzymaliśmy od naszych przodków. Jednakże, dokonująca się obecnie rewolucja cyfrowa sprawia, że potrzebne, a nawet priorytetowe i pilne jest wypracowanie nowych metod i technik nauczania. Nie tyle chodzi o nowe treści, co o nowe formy, ścieżki edukacyjne, dostosowanie przekazu edukacyjnego do percepcji i wrażliwości dzieci i młodzieży ukształtowanych przez młodzież, która różni się od starszych w większym stopniu, niż to miało miejsce w przeszłości, gdy także dochodziło do kwestionowania przez następców dorobku i światopoglądu poprzedników.

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Jakie wyzwania napotkali Państwo przy wdrażaniu nowych technologii w działaniach edukacyjnych IPN? Czy pojawiały się bariery związane z przekonaniem nauczycieli i rodziców do nowych narzędzi?

Trzeba powiedzieć, że w polskim systemie edukacyjnym dominuje wymóg pamięciowego opanowywania materiału i nadmiar przekazywanych treści. Wciąż za mało uwagi przywiązuje się do wzbudzania kreatywności i umiejętności samodzielnego myślenia. W takich okolicznościach trudno oczekiwać, by wprowadzanie do szkół i innych placówek edukacyjnych nowych technologii i nowych narzędzi, a przede wszystkim wirtualnej rzeczywistości – w której młodzież czuje się jak przysłowiowa „ryba w wodzie”, a starsi wiekiem nauczyciele już niekoniecznie komfortowo – nie napotykało na trudności. Ale od tego jesteśmy, by wspierać nauczycieli poprzez doradztwo, dedykowane im materiały edukacyjne, które są dostępne bezpłatnie. Z czasem, nowe technologie zadomowią się w szkołach. Wiele będzie zależało od uczelni kształcących nauczycieli.

Które z gier IPN cieszyły się do tej pory największym zainteresowaniem wśród młodzieży i nauczycieli? Jakie aspekty fabuły, mechaniki czy narracji okazały się najbardziej angażujące i edukacyjne dla tej grupy?

Bez wątpienia największym sukcesem jest gra „Lotnicy – wojna w przestworzach”. Młodzież interesuje się grami o tematyce wojennej. Uwielbia wszelkie wyzwania, rozwiązywanie zagadek, a także sekwencje wymagające szybkości i zręczności. Interesujący są bohaterowie mogący stanowić wzór do naśladowania, niezwykli, a zarazem w jakiś sposób bliscy – tacy, z którymi można się utożsamiać. Dlatego w naszych produkcjach zawsze promujemy wartościowe wzorce osobowe.

W jaki sposób IPN mierzy efektywność działań związanych z gamingiem i nowoczesnymi technologiami edukacyjnymi? Jakie wskaźniki (np. liczba pobrań, opinie nauczycieli, zaangażowanie graczy) są najważniejsze, by ocenić realny wpływ projektu na edukację i pamięć historyczną?

Efektywność naszych działań mierzymy na kilku poziomach. Po pierwsze – analizujemy dane ilościowe, takie jak liczba pobrań gier, odwiedzin stron projektowych, uczestników wydarzeń czy liczba szkół korzystających z naszych materiałów. Po drugie – zbieramy informacje jakościowe, czyli opinie nauczycieli, recenzje graczy oraz wyniki ankiet prowadzonych wśród uczestników lekcji i warsztatów. Wreszcie – patrzymy na długofalowy efekt edukacyjny: czy młodzież po kontakcie z naszymi projektami potrafi lepiej zrozumieć kontekst historyczny, czy pojawia się w nich refleksja i zainteresowanie dalszym poznawaniem historii. Dla nas to nie tylko liczby, ale przede wszystkim jakość doświadczenia edukacyjnego i emocjonalny ślad, jaki pozostawia kontakt z grą czy aplikacją IPN.

Jak udaje się Wam łączyć wartości merytoryczne oraz atrakcyjną formę rozrywki w produkcji gier edukacyjnych? Czy istnieje ryzyko uproszczenia przekazu historycznego na rzecz grywalności i jak sobie z nim radzicie?

Tego dylematu nigdy nie rozwiążemy. Zawsze znajdą się tacy, którzy powiedzą, że gra jest przeładowana, jak to określą: „nudną” narracją historyczną, a z drugiej strony tacy, którzy powiedzą, że gra dostarcza rozrywkę, ale w głowach grających niewiele zostaje. Dla nas ważne jest łączenie rozrywki z nauką, wprowadzanie treści edukacyjnych, ale jednocześnie nie zapominanie, że gra powinna pozostać grą i mieścić się w dzisiejszych kanonach rozrywki odpowiedniej dla młodzieży, ale przy tym uznawanej przez młodzież za zasługującą na uwagę i poświęcenie dla niej swego czasu. Nam chodzi o wpływanie na świat gamingu, by w większym stopniu uwzględniał walory edukacyjne gier. Wiadomo, że narracja historyczna musi być dostosowana do poziomu młodego odbiorcy a także do uwarunkowań samej gry, natomiast chodzi o to, by nie przekazywać fałszywych faktów.

Sprawdzamy zgodność narracji z rzeczywistymi wydarzeniami, dbamy o to, by wszystkie detale, rekwizyty odpowiadały realiom panującym w danym okresie historycznym. Jeśli wprowadzamy elementy fabularne, to zawsze takie, które nie będą się kłóciły z naszą wiedzą o przeszłości. Mogą to być fikcyjne, drugoplanowe postaci, albo wypowiadane na głos przemyślenia naszych bohaterów, bo przecież nie mogą to być nudne, pomnikowe postaci, ale żywi, prawdziwi ludzie, którzy mają swoje niedoskonałości, chwile słabości, nawet drobne wady.

Jakie plany rozwoju widzi IPN w zakresie wykorzystania gamingu czy innych nowych technologii w edukacji historycznej? Czy planowane są kolejne projekty, ekspansja na rynki zagraniczne lub wykorzystanie VR, AR czy sztucznej inteligencji?

Zdecydowanie tak – rozwój w tym kierunku jest dla nas jednym z priorytetów. Mamy pomysły na kilka projektów, które wykorzystują technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR) i wirtualnej rzeczywistości (VR), pozwalając użytkownikom dosłownie „wejść w historię”. Planujemy również wykorzystanie elementów sztucznej inteligencji, które umożliwią personalizację ścieżek edukacyjnych – na przykład w grach czy aplikacjach mobilnych. Myślimy też o szerszej obecności naszych produktów poza Polską – w wersjach językowych dla odbiorców w krajach, które interesują się historią Europy Środkowo-Wschodniej. Chcemy, by polska perspektywa historyczna była zrozumiała i inspirująca również poza granicami kraju.

Jaką rolę pełni komunikacja w budowaniu popularności nowych formatów edukacyjnych? W jaki sposób docieracie z informacją o projektach do szkół, nauczycieli i młodzieży? Czy korzystacie z mediów społecznościowych, influencerów, wydarzeń online?

Korzystamy z wielu kanałów komunikacyjnych. Oczywiście, jesteśmy obecni w mediach społecznościowych, docieramy do szkół, współpracujemy z nauczycielami, jeździmy po Polsce nie tylko na rozmaite wydarzenia, ale również sami organizujemy trasy z naszymi mobilnymi punktami, w których prezentujemy immersyjny świat historii. Nasze zasięgi byłyby większe, gdyby wsparli nas popularni influencerzy i wszyscy, którzy dostrzegają pozytywny wpływ naszych produktów na świadomość obywatelską i edukację młodzieży. W tym zakresie wciąż szukamy nowych możliwości i zachęcamy do wspierania naszych działań.

Jakie trzy najważniejsze „dos” poleciliby Państwo instytucjom chcącym skutecznie wdrażać gaming i nowe technologie w edukacji historycznej?

  • Zrozumieć odbiorcę. Trzeba poznać język, wrażliwość i oczekiwania młodych ludzi. Nie wystarczy przenieść tradycyjnych treści do świata cyfrowego – należy dostosować narrację i formę przekazu do realiów gamingu.
  • Współpracować ze specjalistami. Warto łączyć doświadczenie historyków i edukatorów z kompetencjami studiów developerskich, grafików, twórców gier i projektantów interfejsu. Tylko w takim zespole powstają produkty naprawdę angażujące.
  • Stawiać na jakość i autentyczność. Młodzież natychmiast wyczuwa fałsz i powierzchowność. Dlatego, nawet najbardziej nowoczesna forma powinna opierać się na rzetelnych treściach historycznych i wartościach, które budują zaufanie do marki edukacyjnej.

Jakie „don’ts” stanowią największe zagrożenia dla skuteczności takich projektów? Czego lepiej unikać w pracy z młodym odbiorcą w cyfrowej rzeczywistości?

  • Nie traktować technologii jako celu samego w sobie. Nowoczesne narzędzie bez przemyślanej koncepcji edukacyjnej nie niesie wartości – liczy się przekaz i emocja, nie tylko forma.
  • Nie upraszczać nadmiernie historii. Młodzież jest wymagającym odbiorcą – nie potrzebuje moralizatorstwa ani czarno-białych narracji. Ważne, by prezentować historię w sposób uczciwy, ale przystępny.
  • Nie ignorować opinii użytkowników. Jeśli chcemy, by młodzi ludzie angażowali się w nasze projekty, musimy ich słuchać, testować prototypy, reagować na feedback. Edukacja cyfrowa to dialog, nie monolog.

O rozmówczyni:

Adrianna Paradowska

zastępca dyrektora Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej

Kieruje procesem tworzenia i wdrażania projektów wykorzystujących wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość (VR i AR), które na celu mają popularyzację historii Polski z lat 1917-1990. Dzięki lokalnym i międzynarodowym działaniom wprowadza do systemu edukacji nowatorskie rozwiązania i nowoczesne technologie. Poprzez inicjatywy oraz gry i aplikacje Biura Nowych Technologii, spotkania z nauczycielami czy udział w konferencjach technologiczno-naukowych, rozwija wśród osób dorosłych i młodzieży szkolnej kompetencje cyfrowe, świadomość historyczną, postawę obywatelską i empatię.

Wywiad ukazał się w Playbooku #5: Gaming i e-sport. Blisko 200 stron inspiracji o jednym z najszybciej rosnących obszarów marketingu. W środku: trendy, przykłady akcji, opinie ekspertów i praktyczne power-upy pokazujące, jak gaming i e-sport stały się nowym mainstreamem budowania marek. Pobierz i wejdź do gry.