Netflix traci subskrybentów, ale streaming ma się dobrze
Graczem, który najwięcej zyskał na pandemii koronawiursa jest (a raczej był) Netflix. W samym tylko I kwartale 2020 r. platforma streamingowa pozyskała 15,8 mln nowych użytkowników. Jednak tuż po poluzowaniu obostrzeń epidemiologicznych – firma odnotowała pierwszą od dekady utratę subskrybentów. Wywołało to nie tylko dyskusje nt. wprowadzania reklam na najniższych pakietach abonamentowych, ale też redukcję etatów w Ameryce Północnej.
Jednak utrata subskrybentów przez Netflixa to nie wynik odchodzenia od cyfrowej rozrywki. Sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana. Netflix traci subskrybentów, bo rośnie konkurencja. HBO Max, Amazon Prime Video, Disney+, Apple TV – to tylko niektóre z platform, które zaczynają podszczypywać Netflixa. Wygrywają nie tylko tańszym abonamentem, ale i exclusive’ami (np. na HBO Max tuż po premierze filmów od studia Warner Bros można je obejrzeć na platformie. Z kolei Disney+ trzyma w garści wszystkie swoje stare i nowe produkcje). Ponadto pod względem aspektów technicznych Netflix przegrywa z konkurencją.
Zobacz również
– Czy rynek streamingowy traci? Wręcz przeciwnie, tutaj uważam, że jest zainteresowanych coraz więcej. To wciąż jest najpopularniejsza rozrywka. Widać pojawianie się nowych streamerów, rozszerzanie oferty, olbrzymie i nowe inwestycje na rynku produkcji filmowej. Dla przykładu w Polsce już teraz rozwija się kilkadziesiąt produkcji więcej dla streamerów rocznie, mowa tu o filmach i serialach, kiedy jeszcze rok temu było to kilka produkcji – mówi Daniel Markowicz, producent filmowy, prezes spółki Lightcraft.
Źródło: PwC
Rynek streamingowy rozwija się w Polsce błyskawicznie
Oferta HBO Max, Prime Video czy Disney+ jest cenowo porównywalna do najtańszego pakietu Netflixa, a oferuje znacznie lepszą jakość obrazu (Netflix w najtańszym pakiecie oferuje tylko 480p – średniowiecze) i współdzielenie kont. Czymś, z czym streamingowy gigant zaczął walczyć, upatrując się przyczyny swoich strat. Swoje trzy grosze dołożyła także wojna w Ukrainie.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
– Sytuacja jest fantastyczna. Dużo zależy od tego, w jakiej skali postrzegamy zmiany. Jeżeli chodzi o rozwój samego HBO czy Disneya, to są wciąż rosnące cyfry. Na przykład wycofanie Netflixa z Rosji to strata około 700 tys. widzów, jednak spółka zyskała globalnie około 500 tys. osób, więc ta różnica jest relatywnie mała. Finalnie to około 200 tys. osób. I liczba ta wygląda na dużą w tabeli, jednak przy szerokiej analizie jest mała, jak na taką skalę. Reakcja rynku na wyniki Netflixa nie była aż tak adekwatna, nie była uzasadniona. Wycofanie z Rosji było też decyzją świadomą, więc nie był to ogromny przymus. Platformy streamingowe rozwijają dalej swoje inwestycje. Skala wzrosła wielokrotnie w ciągu kilku ostatnich lat, zatem nawet chwilowy spadek o 20-30 proc. nie będzie aż tak dotkliwy – mówi Daniel Markowicz.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
I faktycznie – Netflix zaczyna też tracić subskrybentów w Europie czy Ameryce Północnej, ale pozyskuje ich… w Azji. Nie bez przyczyny też coraz więcej azjatyckich produkcji pojawia się na Netflixie. A część z nich odnosi globalny sukces jak np. Squid Game. Straty Netflixa nie oznaczają końca rynku streamingowego lub SVOD, czy to w Polsce, czy na świecie. A wręcz przeciwnie – to w zasadzie dopiero ich początek.
Tym bardziej że jak wskazuje raport PwC, pt.: „Global Entertainment & Media Outlook 2021–2025” najszybciej rozwijającym się segmentem w Polsce bęzie OTT (serwisy streamingowe oferujące treści wideo). Branża mediów i cyfrowej rozrywki rozwijać ma się w tempie ponad 6% rocznie. I to nawet pomimo krążących memów o powrocie do piractwa z tytułu istnienia zbyt wielu platform. Platform, które zaczynają się też interesować kolejną gałęzią rozrywki – grami.
Źródło: PwC
Gaming i esport znowu na plusie
Praktycznie co roku ukazują się raporty, które pokazują, jak rynek gier (czy ogólnie gamingowy) rośnie, rośnie i rośnie. Ta forma rozrywki pozostanie z nami w zasadzie na zawsze i prawdopodobnie długo nie uświadczy stagnacji. Tym bardziej że tak naprawdę wychowało się już kilka pokoleń graczy. W gry gra każdy – kobiety, mężczyźni, dorośli i dzieci. Choć nie każda z tych grup będzie określać się mianem graczy, to regularnie zagrywa się, chociażby w proste gry mobilne.
– Przede wszystkim, z punktu widzenia odbiorcy trochę nie ma znaczenia, czy gra w grę indie, AAA, ogląda Arcane na Netflix [67 mln widzów w ciągu 28 dni. Arcane było najczęściej oglądanym serialem na Netflixie w 38 krajach – przypis red.] czy najnowszego Batmana na HBO. Po prostu chce spędzić dobrze swój wolny czas, a każdy, szczególnie ludzie, którzy wydają najwięcej na gry, mają czasu ograniczoną ilość i wszystkie produkty rozrywkowe o niego konkurują. W tym momencie mamy na rynku bardzo wiele świetnych produktów, więc konkurencja o czas odbiorcy jest gigantyczna – mówi Marcin Kawa, prezes All In! Games.
Według najnowszego raportu Newzoo, pt: „Trends to Watch in 2022. Games, Esports, Live Streaming, Cloud and the Metaversde!” w 2021 r. było już blisko 3 mld graczy na całym świecie. Co stanowi ok. 38% globalnej populacji (szacuje się, że obecnie jest 7,9 mld ludzi). Rynek gamingowy rośnie w zasadzie w każdej jego odmianie – gry mobilne, konsolowe, play-to-earn, blockchainowe, VR-owe, komputerowe, a także… streamingowe. Według raportu Newzoo do 2024 r. rynek gier w chmurze (streaming) osiągnie wartość 6,53 mld dolarów.
I jestem w stanie w to uwierzyć, sądząc po tym, jak dużo gigantów pochyla się teraz nad grami-usługami oraz rozwojem streamingu. Microsoft ma swojego Xbox Game Passa, a Sony swoje PlayStation Plus. I przynajmniej w część z tych produkcji można zagrać w chmurze. Jednak ta usługa przynajmniej na razie – raczkuje. Sam testowałem Xbox Game Pass i przyznam, że granie w chmurze na razie jest bardzo słabe. Jakość obrazu znacząco odstaje od tradycyjnie zainstalowanej gry.
Ponadto – grając nawet na komputerze – musimy posługiwać się padem chcąc odpalić produkcję w chmurze. Dlaczego? Bo tak. Dla osób, które mają dobry sprzęt do gamingu, gry w chmurze (streamingowe) pozostaną na razie ciekawostką. Mimo to ten rynek z pewnością będzie się rozwijać. I tutaj pojawia się wspomniany wcześniej Netflix, który też inwestuje w gry, które w większości są bardziej interaktywnymi serialami. Jednak przygotowana usługa Netflix Games będzie też oferować do 50 gier do końca 2022 r. Co więcej – Netflix będzie mógł też tworzyć produkcje na podstawie własnych marek – np. Stranger Things, która ma też swoją wersję gry mobilnej.
Jednak rozwijać będą się nie tylko wysoko budżetowe produkcje, ale również tzw. gry indie.
– Po tytuły indie często sięgają gracze dojrzalsi, którzy mają za sobą czas rozgrywek w gry AAA. Z punktu widzenia ekonomicznego warto również popatrzeć na produkty indie jako te, które są dostępne dla większej ilości odbiorców dzięki niższej, niż produkcje wysokobudżetowe, cenie. Coraz większą również rolę dla graczy odgrywa możliwość należenia do społeczności graczy, wspierających tytuł indie od początku. Dużo bardziej przywiązują się do deweloperów, którzy traktują ich niekiedy nawet jak część teamu produkcyjnego, pracując wspólnie nad pomysłami czy konceptami. Przynależność do community gry indie ma o wiele większe znaczenie niż miliony użytkowników produkcji AAA. Te zmiany w podejściu graczy, a także wsparcie Platform Holderów jak Nintendo, Sony czy Microsoft, daje świetną przestrzeń na dalszy rozwój gatunków Indie. Możemy więc przygotować się na masę dobrych tytułów indie, o których będzie głośno – mówi Marcin Kawa.
Reasumując – rynek cyfrowej rozrywki nie upada, wręcz przeciwnie – rozwija się. A dostęp do nowych technologii i ich powstawanie będzie tylko przyspieszać rozwój tego segmentu. Problemem mogą okazać się jednak chociażby rosnące ceny gier. Na to odpowiedzią będą – niestety – abonamenty, co możemy zobaczyć na przykładzie Xbox Game Pass czy PlayStation Plus.