Kim jest polski gracz?
Raport „The Game Industry of Poland 2021” dość szczegółowo opisuje branżę gamingową w Polsce. Według niego ponad 20 mln Polaków gra w gry, z czego ponad 80% z nich jest pełnoletnia. Co ważne – 49% wszystkich graczy, to graczki. Dane te to wyniki badań firmy Newzoo.
Zobacz również
Polacy są w zasadzie jedną z największych grup graczy na całym świecie. Pokazują to też wyniki platformy Steam. Język polski jest tam bowiem 9. co do wielkości, jeśli chodzi o lokalizację. Tj. spora część tytułów jest tłumaczona czy wydawana w języku polskim (30,28%). W zasadzie ustępuje on jedynie niemieckiemu, francuskiemu, hiszpańskiemu, włoskiemu, rosyjskiemu, chińskiemu, portugalskiemu i japońskiemu.
Jest to o tyle ciekawe, że np. mocno kojarzona z rynkiem gamingowym Korea Południowa ze swoim językiem uzyskała prawie 8 p.proc. mniejszy wynik niż polski. Rośnie też znaczenie samej branży, jeśli chodzi o jej wartość czy zatrudnienie. W Polsce na rynku gamingowym pracuje 12 tys. osób. A sama branża w naszym kraju jest wyceniana na ok. 2,5 mld zł i szacujecie się, że do 2024 r. będzie to już ponad 3 mld zł.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Wracając jednak do polskiego gracza, to z badań firmy IQS wynika, że średni jego wiek to 31 lat. Co ciekawe, jeśli chodzi o rozkład płci, to ten różni się w zależności od platformy. Choć śmiało można stwierdzić, że połowa graczy w Polsce to kobiety, to zagospodarowanie poszczególnych urządzeń jest różne. I tak okazuje się, że w przypadku gier mobilnych – graczki stanowią 61% wszystkich konsumentów.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Rynek gier mobilnych się rozwija?
Z kolei same gry mobilne stają się coraz popularniejsze. Pokazują to m.in. badania Newzoo. Według nich 50% graczy gra w gry mobilne. Choć odsetek ten był wyższy jeszcze parę lat temu. Najwyższy peak na mobilki miał miejsce w 2018 r. Wówczas to aż 59% wszystkich graczy deklarowało zagrywanie się właśnie tam.
Jeśli chodzi o polskich graczy to w 2020 r. najchętniej grali we wspomniane gry mobilne (50%), następnie na PC i w gry w social mediach (ex aequo 31%), gry przeglądarkowe (24%) i na konsolach (22%). Tak przynajmniej wynika z opracowanych przez Forbesa badaniach firmy Newzoo.
Jednak co ważne – wydatki na gry mobilne stają się coraz powszechniejsze. Jeśli chodzi o wartość mobilki odnotowują wzrost 12% RDR i już w 2020 r. stanowiły ponad ⅓ wartości całej branży gier w Polsce. Już teraz w zasadzie wyprzedziły pod względem wartości gry komputerowe czy konsolowe.
I to pomimo tego, że Polacy w zasadzie niechętnie wydają sporo pieniędzy na mobilki. Raport „Polish Gamers Research 2020” wskazuje, że aż 68% graczy mobilnych w ogóle nie wydaje na gry (wiele z tych produkcji jest zwyczajnie darmowa) a 55% z nich płaci mniej niż 20 zł. Najwięcej w zasadzie na gry wydają gracze konsolowi. Jednak skala i liczba użytkowników mobilek jest na tyle olbrzymia, że pozostawia w tyle rynek konsolowy.
Czy konsole w Polsce mają słabą pozycję?
W tekście nieco pastwię się nad rynkiem konsolowym. Wskazuję, że choć jego gracze wydają najwięcej, to nadal nie może się równać z mobilkami czy PC i jest „tym trzecim”. Ba, jeśli chodzi stricte o powszechność w graniu, to konsole ustępują miejsca nawet grom w social mediach czy tym przeglądarkowym.
Jednak należy wziąć tutaj poprawkę na to, że swoją popularność gry social mediowe i przeglądarkowe zawdzięczają dostępności. Ogranie takiego tytułu jest proste, łatwe, często nie wymaga wydawania pieniędzy, długiej instalacji czy wystarczająco dobrego sprzętu, aby sprostać wymaganiom technicznym. Gry przeglądarkowe i social mediowe mają również niewielki próg wejścia. I poradzić sobie z nimi mogą nawet tacy ludzie, którzy nigdy wcześniej w jakiekolwiek gry nie grali, a nawet nie myślą sobie jako o graczach.
Jednak popularność konsol w Polsce też znacząco wzrasta. Należy pamiętać, że jeszcze kilka lat temu konsole w polskich domach stanowiły rzadkość, a same gry na te platformy były niekiedy i dwukrotnie droższe niż ich odpowiedniki na PC. Do tego konsola była produktem służącym stricte do grania w gry, a komputer osobisty to wielofunkcyjne narzędzie – tak jak obecnie smartfon. Toteż dopiero po kilku latach wraz ze zwiększaniem się zamożności społeczeństwa – zaczął rosnąć udział konsol.
Największy przypływ graczy, konsole odnotowały w latach 2016–2018. Wówczas to udział grających na konsolach wzrósł z 12% do 28%. I nawet sami producenci konsol byli zaskoczeni tym wzrostem. Dotychczas bowiem Sony czy Microsoft traktowały Polskę jako rynek drugiej kategorii. Jednak premiera konsol Xbox X i S, odnotowała olbrzymi popyt, który zaskoczył nawet samych przedstawicieli amerykańskiej korporacji.
Łącząc to z wynikami, które wskazują, że to konsolowcy wydają na gry najwięcej – okazuje się, że segment ten nie ma się w Polsce aż tak źle. Wręcz przeciwnie – zyskał mocną i stabilną pozycję i jako jedyny nie stracił w ostatnich latach graczy na rzecz gier mobilnych, a wręcz ich zyskał.
Przyszłość gier to dywersyfikacja?
Gdybyśmy mieli w skrócie podsumować to, jak będzie wyglądać rynek gier w Polsce czy na świecie, to odpowiedź jest prosta – dywersyfikacja. Gracze to potężnie zróżnicowana grupa – dosłownie cały przedział społeczny. Skoro w samej Polsce gra 20 mln osób, to trudno tutaj mówić o jakiejś jednolitości.
Czy gry mobilne wyprą rynek konsol i PC? Absolutnie nie. To stwierdzenie tak dalekosiężne i absurdalne, jak słowa Electronic Arts sprzed kilku lat, które zwiastowało koniec gier single player. Gry mobilne będą stanowić ważną część rynku gamingowego – w zasadzie już to robią. I z pewnością będzie to w kolejnych latach rosnąć, ale nie spowoduje to załamania czy wyparcia konsol lub PC.
Ponadto różne społeczeństwa i grupy społeczne, korzystają z innych platform. W Polsce sytuacja nieco się wyrównała i nie występują aż tak olbrzymia rozbieżność w udziale graczy pomiędzy PC, konsolami a urządzeniami mobilnymi. Jednak w niektórych rejonach świata pewne platformy są mniej lub bardziej marginalizowane.
Jak wskazuje Forbes w swoim raporcie specjalnym 2022: „Kim jest polski gracz” – w Japonii główną rolę grają konsole (31,4% rynku), a PC jest prawie całkowicie pomijane (6,8%). Z kolei w Chinach dominują PC (41,9%), a konsole są praktycznie nieistotne (1,8%). Zatem nikt nie pozwoli sobie na marginalizację tych liczb i np. skoncentrowanie się tylko i wyłącznie na grach mobilnych. Czeka nas zwyczajnie większa dywersyfikacja – będzie się pojawiać coraz więcej tytułów na poszczególne platformy.