Od wielu lat reprezentantom marek esportowych zadaje się pytanie – czy rozgrywki elektroniczne to już sport? Czy mają szansę pojawić się na Igrzyskach Olimpijskich? Branża, która zbudowana jest na fundamencie rywalizacji na najwyższym poziomie, naturalnie prowokuje analogię ze sportem tradycyjnym. Jednak bardziej trafnym pytaniem byłoby – czy esport to już gałąź branży rozrywkowej?
Sposób, w jaki odbieramy dzisiaj rozrywkę znacząco różni się, chociażby od tego, który znali nasi rodzice. To kwestia większych możliwości, rozwoju technologii, ale też podejścia do odbiorcy. A ten ma zupełnie inne oczekiwania niż jeszcze parę lat temu. To szczególnie widoczne u reprezentantów młodego pokolenia, z naciskiem na generację Z. Młodzi poszukują czegoś, pod czym mogliby się podpisać – czegoś angażującego i generującego wartość dodaną. Szczególnie ważnym motywatorem jest potrzeba przynależności, tworzenia pewnej wspólnoty z osobami o podobnych poglądach czy preferencjach.
Zobacz również
Ten trend to jeden z najważniejszych wniosków, jakie można wyciągnąć z badania preferencji oglądających tegoroczną transmisję z turnieju IEM Katowice, przeprowadzonego przez organizatora wydarzenia, firmę ESL FACEIT Group. Ponad 60% ankietowanych deklaruje, że za sprawą oglądania transmisji z rozgrywek czuje się częścią większej społeczności, nieograniczonej szerokością geograficzną czy miejscem urodzenia. Biorąc pod uwagę, że wg instytutu badawczego Newzoo, globalnie już 2,5 miliarda osób jest świadoma tego, czym jest esport, a ponad 261 000 000 osób to entuzjaści, mowa o ogromnej grupie zaangażowanych odbiorców.
Popularność grania w gry
Ogólnie rozumiana branża gamingowa stanowi największy segment świata rozrywki, zdecydowanie wyprzedzając swoją konkurencję w postaci kina czy muzyki. Ostatnie lata zaowocowały zwiększeniem znaczenia gier w popkulturze. Coraz więcej celebrytów najwyższego kalibru z chęcią mówi o swoim zamiłowaniu do gier, a warstwy kulturowe się upłynniają – marki growe adoptowane są w Hollywood, a największe franczyzy kinowe doskonale odnajdują się w świecie wirtualnej rozrywki.
Częściej mówi się też o transpokoleniowości grania. Najbardziej angażujące formy rozrywki wchodzą do domów jako forma wspólnego spędzania czasu, chociażby między rodzicami a dziećmi. Pomost pokoleniowy, który tworzy się dzięki temu, że rośnie liczba rodziców natywnych technologicznie, pomaga w budowaniu społeczności skupionych wokół gier.
#PolecajkiNM cz. 32: czego szukaliśmy w Google’u, Kryzysometr 2024/25, rynek dóbr luksusowych w Polsce
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Przy tym wszystkim rozwija się też esport, stanowiący szczyt w kontekście rywalizacji w grach wideo. Przez wiele lat traktowany był jako dziedzina na pograniczu niuansu, chwilowego trendu, który zyskał rozgłos, by docelowo wrócić do niszowego poziomu, z którego się wywodził. Pasja osób odpowiedzialnych za jego rozwój i kibiców, którzy od lat pozostają wiernymi odbiorcami sportu elektronicznego, napisała z goła inny scenariusz.
Podobnie, jak świat gamingu, sport elektroniczny pnie się w górę. Dzisiaj analitycy nie mają wątpliwości co do tego, że jednym kierunkiem dla esportu jest rozwój i to w imponującym tempie. Wg instytutu badawczego Newzoo, szacowany przychód branży rocznie to około 1,3 miliarda dolarów. Przyrost w skali rok do roku szacuje się na 13,4%, co za dwa lata ma przełożyć się na 1,8 miliarda dolarów rocznego obrotu.
Maszyna napędzana młodością
Wracając do publiczności – wg badania trendów, przeprowadzonego podczas tegorocznej transmisji z turnieju IEM Katowice, co drugi fan esportu w Polsce to osoba poniżej 20. roku życia. Generacja Z, czyli osoby urodzone między rokiem 1997 a 2012, odgrywa kluczową rolę w tej eksplozji popularności esportu. Są to cyfrowo zorientowani konsumenci, którzy dorastali w erze internetu i rozwoju technologii. Esport idealnie wpisuje się w ich preferencje, oferując dynamiczne i interaktywne rozgrywki.
To właśnie za sprawą młodego pokolenia przewiduje się, że esport będzie stale rósł i rozwijał się. Inwestując w tę grupę docelową, organizacje odpowiedzialne za rozwój branży zagwarantowały sobie lojalność na lata. Bazując na rokowaniach Newzoo, przyrost publiczności sportu elektronicznego stoi obecnie na poziomie 8,1% rocznie, co do 2025 roku ma przełożyć się na ponad 640 milionów osób globalnie. Wśród publiczności IEM Katowice, 80% ankietowanych uważa, że esport rośnie i ma potencjał stać się równie popularny, co sport tradycyjny. Co za tym stoi?
Sekretem jest społecznościowy aspekt rozrywki. Rozgrywki na najwyższym światowym poziomie to gratka dla fanów, ale same wydarzenia nabrały wymiaru kulturowego. Wg badania Deloitte co czwarta ankietowana osoba (27%) podaje emocje, jako główny czynnik, która przyciąga ich do turniejów. Na lokalnym podwórku, aż 72% respondentów podaje aspekt rozrywkowy jako główny powód oglądania rozgrywek.
Oprócz tego esport ma unikalną zdolność budowania społeczności o globalnym zasięgu. Te same transmisje, często równocześnie, oglądają widzowie z różnych części świata – z Brazylii, Stanów Zjednoczonych czy Polski. Kibicując topowym organizacjom walczącym o nagrody sięgające milionów dolarów, nie ma znaczenia kraj pochodzenia, wiek czy status majątkowy. Esport stoi nad tym podziałami tworząc jedną wielką publiczność. A to aspekt nie do przecenienia.
Jak pokazuje analiza ESL Gaming Polska z tegorocznego IEM Katowice, rośnie znaczenie podłoża towarzyskiego w kontekście eventów i transmisji esportowych. Ponad 60% ankietowanych deklaruje, że za sprawą esportu czuje się częścią większej społeczności. Głównym „winowajcą” jest w tym przypadku streaming, który tworzy unikalne środowisko dla oglądających, dając im realną możliwość „uczestniczenia” w wydarzeniach zza ekranu swojego komputera czy telefonu. Blisko 70% oglądających transmisję z IEM Katowice 2023 zadeklarowała, że wchodzi w interakcję z innymi odbiorcami, głównie za sprawą czatu towarzyszącemu transmisjom. 80% ankietowanych z kolei traktuje rozgrywki jako jeden z tematów do rozmowy ze znajomymi.
Co dalej?
Czy więc esport to część branży rozrywkowej? Bez cienie wątpliwości – tak. Co więcej, to rozrywka uniwersalna, niezależnie od szerokości geograficznej. Ludzie z całego świata odnaleźli we wspólnym kibicowaniu pewien pomost, ponieważ doping nie jest kierowany na lokalną ligę czy reprezentację narodową, a na konkretne organizacje. Drużyny takie, jak NaVi, Heroic, ENCE czy Vitality rozpoznawane są w takim samym stopniu nad Wisłą, co nad Amazonką.
Ponadto, esport to domena młodych odbiorców. Osób, które często nie znają świata klasycznej telewizji i które potrzebują mieć poczucie przynależności, również w swoim czasie wolnym. Nowoczesne formy przekazu, które stoją za światem wirtualnych rozgrywek to odpowiedź na ich potrzeby. Nie bez powodu Newzoo podaje, że widownia transmisji strumieniowych o tematyce gamingowych na 2022 rok to ok. 921 milionów osób. Do 2025 szacuje się, że ta liczba wzrośnie do 1,4 miliarda, a spory kawałek tego tortu należy właśnie do esportu.
Obecnie główne dyscypliny esportowe, jak League of Legends, DotA 2 czy Rocket League, utrzymują stałą pozycję, niezmiennie przyciągając ogromne rzesze fanów z całego świata do swoich lig i turniejów. Ciekawa zmiana kształtuje się natomiast w świecie gry Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), stanowiącej najbardziej widowiskową część rozgrywek organizowanych przez ESL FACEIT Group, globalnego lidera w dziedzinie esportu. Producent gry, firma Valve, zapowiedziała premierę kolejnej części swojej produkcji, Counter-Strike 2. Oznacza to, że dotychczasowe formaty w CS:GO zostaną odświeżone, dając zarówno graczom, jak i organizatorom turniejów pole do rozwoju i wprowadzenia zmian w dynamicznie rozwijającym się ekosystemie następcy giganta w świecie strzelanek. To zarówno dla fanów, jak i firm rozważających wejście w świat esportu, jeden z najbardziej ekscytujących momentów w historii esportu.
Autorka: Katarzyna Małecka, ESL FACEIT Group