Paradoks 5%: gaming zjada uwagę konsumentów, a marki wciąż go ignorują [RAPORT]
Mimo że globalny rynek gier wideo osiągnął w 2025 roku wartość 282 miliardów dolarów, przyciąga on zaledwie 5% światowych wydatków na media. Mamy do czynienia z „arbitrażem uwagi” na niespotykaną skalę – wynika z najnowszego raportu przygotowanego przez agencję New Game+ oraz platformę inStreamly.
Publikacja podsumowuje kluczowe wydarzenia minionego roku i kreśli scenariusze na rok 2026, w którym karty rozdawać będzie premiera GTA VI.
Rok 2025 przyniósł w marketingu gamingowym fundamentalną zmianę. Branża ostatecznie odeszła od postrzegania gier jako zamkniętych produktów na rzecz traktowania ich jako miejsc spotkań („from product to place”). Jak wskazują autorzy raportu, stare podręczniki marketingu można odłożyć na półkę – era intruzywnych reklam przerywających rozgrywkę dobiegła końca, ustępując miejsca erze partnerstwa, w której marki stają się integralną częścią cyfrowych światów.
Paradoks 5 procent i dominacja mobile Raport „2025 Summary and Trends for 2026 for Marketers” obnaża największą nieefektywność współczesnego rynku mediowego. Choć gry wideo angażują miliardy ludzi (szczególnie z pokolenia Z), budżety reklamowe nie podążają za uwagą odbiorców. Luka ta, nazwana w raporcie „Paradoksem 5%”, stanowi szansę dla marek na dotarcie do zaangażowanej społeczności przy wciąż nieproporcjonalnie niskich kosztach.
Kluczowe insighty z raportu
Rynek gier wideo jest wart 282 miliardy dolarów, ale przyciąga mniej niż5% wydatków na reklamę w mediach.
62% pokolenia Z odkrywa nowe marki właśnie dzięki grom wideo.
92% graczy z pokolenia Z gra, aby radzić sobie ze stresem, niepokojem i depresją.
52% przedstawicieli pokolenia Z ufa influencerom z branży gier w kwestii porad dotyczących produktów bardziej niż tradycyjnym formatom.
Kampanie oparte na mechanizmach gier zwiększają zaangażowanie użytkowników średnio o 47%.
70% graczy aktywnie wchodzi w interakcję z treściami związanymi z marką (skórki, wydarzenia) w grze.
56% widzów e-sportu ogląda mecze na urządzeniach mobilnych.
44% widzów e-sportu pochodzi obecnie od niezależnych twórców retransmitujących wydarzenia, a nie z oficjalnych kanałów.
Pomimo nowych premier, starsze tytuły, takie jak EA Sports FC 25 i GTA V, nadal dominują na europejskich listach sprzedaży.
Premiera GTA VI w listopadzie 2026 r. ma stworzyć „czarną dziurę uwagi”, zamrażając premiery konkurencji. Netflix też powinien się bać.
Co przyniesie 2026?
Raport ostrzega marketerów przed nadchodzącym „efektem czarnej dziury” związanym z przesuniętą premierą Grand Theft Auto VI (listopad 2026). Przewiduje się, że tytuł ten zdominuje popkulturę, wpływając na spadki aktywności w innych mediach, w tym na Netflixie i w social mediach. Publikacja analizuje również rosnącą rolę co-streamingu w esporcie oraz powrót do łask targetowania kontekstowego w obliczu zaostrzania przepisów prywatności.
Pełna wersja raportu, zawierająca szczegółowe dane, case studies nagradzanych kampanii (m.in. Burger King, Mentos, PKO BP) oraz prognozy trendów, jest dostępna do bezpłatnego pobrania na stronie.
O autorach:
New Game+ wprowadza marki tam, gdzie uwaga jeszcze nie została przewinięta – do świata gamingu. Dzięki podejściu Gaming 360° łączy strategię, technologię, content i media, by marki zdobywały uwagę graczy. Za NG+ stoją twórcy inStreamly, z doświadczeniem ponad 1000 kampanii w 15 krajach dla marek takich jak Netflix, Philips, PKO czy PepsiCo.
Używamy cookies i podobnych technologii m.in. w celach: świadczenia usług, reklamy, statystyk. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia. Szczegóły znajdziesz w Polityce Prywatności.
Funkcjonalne
Zawsze aktywne
Przechowywanie lub dostęp do danych technicznych jest ściśle konieczny do uzasadnionego celu umożliwienia korzystania z konkretnej usługi wyraźnie żądanej przez subskrybenta lub użytkownika, lub wyłącznie w celu przeprowadzenia transmisji komunikatu przez sieć łączności elektronicznej.
Preferencje
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest niezbędny do uzasadnionego celu przechowywania preferencji, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik.
Statystyka
Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do celów statystycznych.Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
Marketing
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest wymagany do tworzenia profili użytkowników w celu wysyłania reklam lub śledzenia użytkownika na stronie internetowej lub na kilku stronach internetowych w podobnych celach marketingowych.