W dodatku często wypełnione są mikropłatnościami lub nachalnymi reklamami, które nie nabijają im punktów popularności. Jednak w czasach, gdy multiplatformowość jest terminem powszechnym, na urządzenia mobilne zwrócili uwagę twórcy wysokobudżetowych gier. Z jakim skutkiem?
Mobile rządzi?
Na początek kilka liczb. Według raportu SNL Kagan, w roku ubiegłym, w samych tylko Stanach Zjednoczonych przychód ze sprzedaży gier mobilnych wyniósł 5,23 miliarda dolarów. To o 27% więcej, niż w 2013 roku – zresztą to kolejny rok, w którym notuje się wzrost. Rynek rozrywkowych aplikacji mobilnych (oprócz gier obejmujący również aplikacje muzyczne, filmowe czy lokalizacyjne) również jest zdominowany przez gry – te mają w nim 57% udziału (choć w 2013 roku było to 63%). Takie liczby trudno zignorować, nic zatem dziwnego, że pierwszoligowe gry mają swoje aplikacje towarzyszące.
Zobacz również
Zabójcy na start
Rok 2012 przez fanów serii Hitman zostanie zapamiętany jako ten, w którym wydana została mini-gra Hitman: Sniper Challenge. Co prawda nie była to aplikacja mobilna, ale wytyczyła kierunek, w którym rozwinęły się inne poboczne produkcje. Sniper Challenge z grami z serii wspólnego miał niewiele – mechanika była zupełnie inna, właściwie jedynym punktem zaczepienia była postać głównego bohatera oraz tytuł. Rolą produkcji było jednak wzbudzenie zainteresowania premierą kolejnej, pełnoprawnej części serii, zatytułowanej Absolution. Wyzwanie snajpera wielu fanom serii skradło dziesiątki godzin życia – również dlatego, że co miesiąc można było wygrać atrakcyjne nagrody – wystarczyło zająć odpowiednie miejsce w regularnie aktualizowanym rankingu. W dodatku gry nie można było kupić lub pobrać – otrzymywało się ją wraz ze złożeniem przedpremierowego zamówienia na Absolution.
Skoro jednak Sniper Challenge nie był grą mobilną, dlaczego znalazł się w zestawieniu? Ponieważ całkiem niedawno na urządzenia przenośne trafił jej port. Choć aplikacja jest płatna – i kosztuje sporo jak na grę mobilną – w samym tylko sklepie Play została pobrana ponad 50 tysięcy razy, a niemal 7 tysięcy ocen składa się na bardzo dobrą średnią – 4,5. Zaburzając nieco chronologię, wspomnieć należy również o aplikacji Hitman Go. W grze w dalszym ciągu kierujemy tym samym bohaterem, jednak produkcja zmieniła charakter – w wersji mobilnej jest grą turową. Wysoka średnia ocen oraz liczba pobrań świadczą jednak o tym, że recenzje gry nie były pisane na wyrost – to po prostu dobra, wymagająca myślenia, utrzymana w ciekawej formie graficznej produkcja.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Słuchaj podcastu NowyMarketing
W przypadku serii gier o Tobiasie Rieperze należy zatem stwierdzić, że aplikacje mobilne mają sens. Pozwalają nie tylko zaangażować graczy w inny rodzaj rozrywki, ale również sprawić, by po odejściu od konsoli stacjonarnej, wciąż pogrążali się w świecie wykreowanym przez twórców. Do tego trzeba jednak sporego budżetu – mobilne wersje Hitmana to dobre, przemyślane produkcje.
Mapa świata na tablecie
Inny pomysł na stworzenie aplikacji mieli twórcy 6 odsłony serii Assassin’s Creed. W Black Flag można było grać, używając dwóch ekranów jednocześnie. Właściwa rozgrywka toczyła się na ekranie telewizora lub monitora, natomiast na tablecie leżącym obok można było odpalić mapę świata. Oczywiście akcje wykonywane na ekranie tabletu od razu widać w grze. Dużo o samej aplikacji na filmie poniżej:
Na pierwszy rzut oka wszystko się zgadza: mamy dostęp do informacji wciąż istotnych z punktu widzenia gracza, ale nie najważniejszych. Możemy zarządzać pewnymi procesami nawet jeśli akurat nie gramy w wersję desktopową. Rzecz jednak w tym, że niektóre funkcje w grze zostały zaprojektowane na tyle kiepsko, żeby skłonić graczy do instalacji aplikacji towarzyszącej – ponieważ tam już wszystko było jak należy.
Aplikację tę można potraktować jako typowy gadżet – nie mam wątpliwości, że część fanów serii była zachwycona możliwością pogłębienia doświadczenia oraz uczestnictwem w świecie gry nawet w tramwaju. Jednak dla przeciętnego gracza dostęp do szczegółowych statystyk czy możliwość ustalenia punktu lokalizacyjnego bezpośrednio na ekranie tabletu nie jest czymś, co decyduje o pobraniu aplikacji i konieczności odpalania jej za każdym razem, kiedy siadamy do gry. Ponadto aplikacja „żyje” tylko na czas zabawy z wersją desktopową – nie jest osobnym bytem, jak w przypadku gier o Hitmanie, dlatego też nie daje powodu, by wracać do niej po skończeniu Black Flag.
Będąc przy temacie aplikacji wspomagających, warto również wspomnieć o produkcji naszego rodzimego Techlandu. Dying Light Companion daje przede wszystkim możliwość zebrania zasobów, które następnie wykorzystujemy w grze, by tworzyć nowe elementy wyposażenia. To rozwiązanie świetnie wpisuje się w nurt dzisiejszych produkcji – odbiorca, który coraz częściej ma mało czasu na granie, nie chce go zazwyczaj tracić na wątki poboczne. Dlatego o rozbudowę arsenału może zadbać nawet wtedy, gdy nie ma dostępu do konsoli – czy to podczas zakupów w supermarkecie, czy stojąc w kolejce. To pomysł o wiele lepiej wykorzystujący ideę aplikacji wspomagających.
Tamagotchi XXI wieku
Na sam koniec należy też wspomnieć o aplikacji iFruit, która towarzyszyła głośnej premierze GTA V. W wersji desktopowej jedną z nowości było posiadanie psa – Chopa. I właśnie na nim skupiono się, projektując aplikację towarzyszącą. Na ekranie smartfonu możemy szkolić psiaka, karmić, sprzątać po nim – wszystkie te elementy znane są nam już z prostych, elektronicznych zabawek, które kiedyś można było kupić w każdym kiosku. iFruit to takie nowoczesne tamagotchi – z tą różnicą, że osiągnięcia Chopa z aplikacji przekładają się na jego umiejętności w pełnoprawnej wersji gry. Dzięki temu psina może być posłuszniejsza, pomagać nam w rozwiązywaniu zadań pobocznych oraz wykonywać różnego rodzaju sztuczki. Drugą funkcją, którą otrzymywał gracz, była możliwość tuningowania aut – rzecz w tym, że były to dokładnie te same opcje, które dostępne są w grze. Po co zatem specjalnie uruchamiać aplikację, żeby zrobić to samo, co możemy uczynić za pomocą pada? Tuning aut w grze to opcja dodatkowa, niewpływająca na główny wątek fabularny. Nie ma zatem bezpośredniego przełożenia na postępy, jak w przypadku aplikacji do Dying Light. Nie to jednak było gwoździem do trumny iFruita.
Aplikacja bardzo często miewała problemy z synchronizacją kont, przez co korzystanie z niej stawało się niemożliwe. Od tak ogromnego producenta, jakim jest Rockstar, wymaga się, by wszystkie elementy były spójne i działały jak należy. W dodatku gracze lubią czuć się docenieni i zaskoczeni – i nawet jeśli aplikacja była (i wciąż jest) darmowa, to nie wszystkim potrzebna. Co w skrócie można podsumować w dwóch słowach: zmarnowany potencjał. O czym świadczą opinie, które wciąż krążą po sieci.
Aplikacje mobilne w grach wideo – współczesny must have?
Można być jednak pewnym, że mini-gry czy aplikacje mobilne będą w najbliższej przyszłości towarzyszyć wysokobudżetowym produkcjom. To wciąż świetny sposób na wydłużenie czasu, który gracz spędza z grą (czyt. marką) oraz więcej szans na wyciągnięcie od niego dodatkowych pieniędzy. Prym w tym przypadku wiedzie Rockstar, ponieważ w apce iFruit mamy natychmiastowy dostęp do innych produktów firmy – ale czy na pewno o to chodzi? Przykład gry Hitman pokazał, że rzetelne wykonanie oraz sprzężenie rozgrywki z systemem rywalizacji pozwoli zwiększyć liczbę zamówień przedpremierowych. W rezultacie – zarobić więcej. I w tym kontekście powinno się myśleć o aplikacjach mobilnych towarzyszących grom wideo – jako o produkcie, który zaangażuje gracza i zmusi do rywalizacji, nie zaś w sposób banalnie prosty rozwinie lub powieli funkcje, które i tak otrzymujemy wraz z pełną wersją gry desktopowej.