fot. pexels.com
Według badania Jupiter Research, już w pierwszym kwartale 2016 roku w technologie AR i VR zainwestowano ponad miliard dolarów, a do końca 2021 ta kwota ma przekroczyć 50 miliardów.
Zobacz również
Według badania Jupiter Research
Giganci branży inwestują w VR i AR
Pierwszym masowym urządzeniem, które miało umożliwić doświadczanie rozszerzonej rzeczywistości były okulary Google Glass, ułatwiające dostęp do wyszukiwarki internetowej – pozwalały na nagrywanie filmów. W przyszłości miały stać się narzędziem recepcji skomplikowanych symulacji trójwymiarowych. Projekt z różnych względów został zawieszony, ale branża nie przestała wierzyć, że przełom w podejściu do AR i VR jest kwestią czasu. Świadczy o tym chociażby fakt, że zainwestowali w nie najwięksi gracze rynkowi. Facebook w 2014 roku przejął producenta gogli Oculus Rift, firmę Oculus VR, płacąc za nią 2 mld dolarów! Mark Zuckerberg jest przekonany, że AR i VR staną się powszechnymi narzędziami komunikacji. Na rynek VR mocno weszła również druga wielka korporacja – Google, która w październiku 2016 roku zainwestowała ponad 500 milionów dolarów w tajemniczy projekt Magic Leap. Inwestycję tę poprzedziła oficjalna prezentacja platformy Daydream oraz wyjście z bety narzędzi dla developerów VR SDK 1.0 ze wsparciem dla tego projektu.
Czas nowych doświadczeń?
Co prawda wirtualna i rozszerzona rzeczywistość (VR i AR) zyskają na znaczeniu w 2017 roku, jednak obecnie odkrywamy tylko niewielki fragment ich prawdziwego potencjału, który dopiero zacznie być szeroko wykorzystywany do komunikacji z konsumentami. Ludzie coraz chętniej korzystają z urządzeń mobilnych, aby poznawać otaczający ich świat, a nawet stać się jego częścią. Przykładem jest sukces globalnego Pokemon Go, który wprowadził rozszerzoną rzeczywistość do mainstreamu. Niewątpliwie w chwili obecnej przewagą AR jest zdecydowanie większa dostępność sprzętu. Rzeczywistość wirtualna może nie być jeszcze dostępna dla przeciętnego konsumenta. Branża zdaje sobie sprawę z tego, że sukces nowych produktów VR i AR stanie się możliwy wtedy, gdy nowy trend przestanie być elitarny. Obniżenie kosztów sprawi, że dość szybko staną się one kolejnym standardem nowej rzeczywistości. Przykładem mogą być okulary Google Cardboard. Wykonane z kartonu, działają w oparciu o smartphona, który umieszcza się w środku. Do funkcjonowania urządzenie wymaga zainstalowania aplikacji ściągniętej z sieci, a cała przyjemność kosztuje zaledwie kilkanaście dolarów!
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
W samym centrum „nowej” rzeczywistości
Zakłada się, że rozszerzona i wirtualna rzeczywistość w przyszłości zrewolucjonizują każdy obszar funkcjonowania. Przykładów wykorzystania VR umożliwiających tworzenie doświadczeń, które nie byłyby możliwe w normalnym świecie jest coraz więcej. Obecnie najczęściej wykorzystywane są w rozrywce, filmie 360 oraz marketingu. Dzięki Oculus Rift – goglom wirtualnej rzeczywistości można już było doświadczyć jazdy próbnej Volvo XC90 SUV,
Słuchaj podcastu NowyMarketing
wspinać się w wysokich górach w sprzęcie Merrella,
czy uczestniczyć w słynnym wydarzeniu Fashion Week w Londynie, „siedząc” w pierwszym rzędzie. Ale na tym nie koniec. VR wchodzi pewnym krokiem m.in. w świat sportu, znajdując zastosowanie w przekazie transmisji wydarzeń sportowych. Przykładem może być tegoroczna transmisja finałów rozgrywek ligi NFL – popularnego Super Bowl. Kanał Fox Sports we współpracy z firmą LiveLike transmitował to wydarzenie w technologii rzeczywistości wirtualnej, używając do tego celu własnej aplikacji mobilnej. Użytkownicy takich urządzeń jak Google Cardboard czy też Samsung Gear VR po założeniu gogli mogli obejrzeć wybrane ujęcia meczu finałowego w video 360 stopni.
AR i VR kusi, czaruje… czyli nowy poziom doświadczania produktów. Dotychczas czołową pozycję nowoczesnych wdrożeń w sferze shoppingu utrzymywały aplikacje mobilne i postęp Internetu mobilnego. Z obserwacji Media4U wynika, że dzisiaj w e-handlu na znaczeniu zyskują technologie AR i VR, które dają szerokie możliwości zarówno konsumentom, jak i sprzedawcom. Pierwszym światowym wdrożeniem tego rozwiązania w sferze e-handlu było uruchomienie w zeszłym roku przez eBay wspólnie z Myer sklepu VR. W tym wirtualnym sklepie shopping możliwy jest dzięki wykorzystaniu odpowiedniego sprzętu. Sterując spojrzeniem lub głosem możemy obejrzeć kategorie towarów, otworzyć ich opisy i dodać do zakupowego wózka.
Opracowanie serwisów wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości dla handlu elektronicznego zadeklarowała również Alibaba. Na konferencji prasowej w 2016 roku, przedstawiciel firmy wraz z HTC i ich platformą Vive zademonstrował, w jaki sposób konsumenci będą poruszali się w trójwymiarowym sklepie cyfrowym Buy+. Możliwość dokładnego obejrzenia towaru ze wszystkich stron, czy przymierzenie wybranego ubrania, a także demonstracja działania poszczególnych przedmiotów, stanowią nowe i bogatsze doznania dla konsumentów. Już od jakiegoś czasu również znane firmy sprawdzają, jakie możliwości daje im VR i AR w marketingu i reklamie. Rozumieją, że prezentowanie, a nawet tworzenie nowych produktów wymaga nowoczesnych rozwiązań, a wykorzystywanie AR i VR w sprzedaży zmienia sposób postrzeganie klienta, jego wyborów i preferencji. Przykładem może być m.in. szwedzki koncern IKEA, który kilka lat temu wprowadził na rynek aplikację katalogową, współpracującą w systemie rozszerzonej rzeczywistości, przenosząc dosłownie wszystkie inspiracje i produkty z katalogu do domu. W zeszłym roku IKEA poszła krok dalej – przygotowała aplikację wirtualnej rzeczywistości pod Google HTC Vive, umożliwiającą przygotowanie wymarzonej kuchni. Również włoski producent okularów, Ray-Ban, stworzył aplikację wykorzystującą AR, umożliwiającą „przymierzanie” różnych modeli legendarnych okularów na ekranie komputera.
źródło: www.ray-ban.com/poland
Możliwości AR wykorzystywane są też z powodzeniem w branży beauty. Firma kosmetyczna Cover Girl wprowadziła na przykład aplikację COVERGIRL BeautyU, umożliwiającą wykonanie spersonalizowanego make-upu i wyboru odpowiednich produktów przed ich zakupem.
Czy e-handel zmieni się w v-commerce?
Obecnie AR i VR funkcjonują równolegle z istniejącymi kanałami sprzedaży. Co prawda w najbliższym czasie nie zamienią zupełnie handlu elektronicznego w handel wirtualny, jednak w przyszłości staną się bardziej skutecznym narzędziem. Dlaczego? To naturalna kolej rzeczy. Wieloletnie doświadczenia Media4U pokazują, że coraz częstsze wykorzystywanie tych technologii w różnym celu i w różnych dziedzinach życia może zwiększyć apetyt ich odbiorców. Już dzisiaj wiemy, że dzięki VR i AR możemy zaskoczyć konsumentów albo na tyle ich zachwycić, że między nimi a marką wytworzy się silna emocjonalna więź. A przecież to emocje najczęściej odpowiadają za zakupy. W wyniku badania YuMe/Nielsen, w którym przeprowadzono testy z wykorzystaniem trzech technologii – 2D, VR oraz płaskiego video 360-stopni stwierdzono, że VR powodowało o 17% większe reakcje emocjonalne niż video 360-stopni i aż 27% większe niż zwykłe 2D. Również czas spędzany na oglądaniu jest o 34% dłuższy niż w przypadku 2D. Co więcej – wirtualna rzeczywistość daje możliwość tworzenia treści, dzięki którym jesteśmy w stanie całkowicie się „zanurzyć” i odciąć od innych bodźców, czy ekranów oraz tworzyć doświadczenia, które nie byłyby możliwe w rzeczywistym świecie.
Na podstawie badania YuMe and Nielsen
VR i AR mogą w znacznym stopniu zmienić zachowania konsumentów i wpłynąć tym samym na ich nawyki oraz ścieżki zakupowe. Prognozuje się, że do 2020 roku internetowy handel detaliczny będzie opierał się na technologiach AR i VR. Już teraz prowadzone są prace w zakresie opracowania technologii z zastosowaniem AR i VR, które miałyby zwiększyć zadowolenie konsumentów z shoppingu, np. AR/VR kontent, doświadczanie w trybie czasu realnego, czy AR/VR pokoje. Może więc „dzisiaj” to najlepszy czas, aby przedstawiciele e-biznesów zaczęli myśleć o możliwościach ich zastosowania i wdrożenia.