Wspólnie z przedstawicielami Klubu Ad Tech SAR rozpoczęliśmy krótki cykl artykułów, dotyczący zagadnień związanych z gaming marketingiem. Wśród treści znajdą się także tematy prawne, o których pisać będą eksperci z firmy prawniczej LSW Leśnodorski Ślusarek i Wspólnicy.
Gałąź marketingu związana z grami komputerowymi jest jeszcze stosunkowo świeża, w związku czym marketerzy działający już na tym polu lub zainteresowani inwestowaniem budżetów swoich marek w tym obszarze, są niejako pionierami. Istnieje szereg nowych zagadnień na styku działań gamingowych i marketingowych, które wymagają pogłębienia i usystematyzowania wiedzy. Jeśli dobrze się przygotujemy do realizacji takich działań, możemy uniknąć kilku kosztownych, a wcale nieoczywistych pułapek.
Zobacz również
Cykl opracowań ekspertów Klubu Ad Tech SAR oraz prawników ma zwrócić uwagę na istotne elementy, o których należy pamiętać, jeśli chcemy, aby zainwestowany budżet zwrócił się z nawiązką.
Drugim materiałem z cyklu jest tekst zespołu Firmy prawniczej LSW Leśnodorski Ślusarek i Wspólnicy, który przybliża zagadnienia związane z prawem autorskim w grach komputerowych.
Do tego, że gry komputerowe to przyszłość, w tym również marketingu, nie trzeba nikogo przekonywać. Robią to bowiem imponujące liczby, wskaźniki wzrostu i statystyki. Nie tylko te o wartości globalnego rynku gier komputerowych przekraczającym 149 mld USD, ale także donoszące, że gamerzy dominują wśród czołowych youtuberów, stają się idolami (e-)sportowymi i skutecznymi influencerami. Również analiza wydatków na szeroko pojęty game advertising jednoznacznie wskazuje, że dojrzewa istotny konkurent dla reklamy internetowej i telewizyjnej. Dla marketingu gry komputerowe mają znaczenie wielokierunkowe, to już nie tylko lokowanie produktu w grach, wykorzystywanie elementów grywalizacyjnych w promocji marki, ale często tworzenie gier dedykowanych określonemu produktowi czy usłudze, na nowo definiujące język i platformę komunikacji pomiędzy marką i konsumentem.
#PrzeglądTygodnia [05.11-12.11.24]: kampanie z okazji Movember, suszonki miesiąca, mindfulness w reklamach
Warto tym samym bliżej przyjrzeć się grze komputerowej – tym razem z perspektywy prawa autorskiego.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
1. Gra komputerowa = program komputerowy? Nie tylko!
Od strony prawnoautorskiej gra to jeden z najbardziej złożonych wytworów, składa się bowiem z szeregu elementów takich jak animacje, grafiki, zdjęcia, muzyka i scenariusz. Jeżeli elementy te stanowią „przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia”, to są one chronione na podstawie ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych jako utwory.
Podstawowym filarem ochrony gry komputerowej jest jednakże jej kwalifikacja jako programu komputerowego. Przytoczona powyżej ustawa o prawie autorskim stanowi, iż gry komputerowe podlegają ochronie, co może wydawać się zaskakujące, jako utwory literackie. Zgodnie z porozumieniem TRIPS, programy komputerowe podlegają ochronie zarówno w kodzie źródłowym (source code), jak i wynikowym (object code). Zgodnie zaś z orzecznictwem Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej, w niektórych przypadkach powyższa ochrona roztacza się również na prace projektowe pozwalające na powielanie, czy późniejsze stworzenie programu komputerowego. Czym są powyższe kody? Kod źródłowy to zapis, składający się z liter, symboli, cyfr i innych znaków, umożliwiający wykonanie programu komputerowego w określonym języku programowania. Opisuje on operacje, jakie powinien wykonać komputer. Kod wynikowy to natomiast przetworzony przez translator kod źródłowy, który umożliwia jego odczytanie maszynie.
W kontekście gier, często mówi się o możliwości ubiegania się o patent na grę – czy jest to możliwe? Nie, w Polsce ochrona gier komputerowych poddana została ustawie o prawie autorskim. W Europie aktualne przepisy dotyczące możliwości opatentowania software, mówiąc w dużym uproszczeniu i pomijając doktrynalne spory, bardzo ograniczają taką możliwość, warto jednak zerkając w przyszłość, spojrzeć na przykłady amerykańskie. Tamtejszy Sąd Najwyższy stwierdził, iż zgodnie z intencją Kongresu, możliwość patentowania powinna zasadniczo obejmować „wszystko pod Słońcem, stworzone przez człowieka”. Daje to w istocie dużą swobodę, także w zakresie patentu na określone rozwiązania w grze, z których skorzystały już chociażby polskie podmioty, np. spółka Techland i patent na „system naturalnego poruszania się w środowisku wirtualnym”.
2. Co w grze nie jest chronione?
Co istotne, idee i zasady będące podstawą jakiegokolwiek elementu programu komputerowego, w tym podstawą łączy, nie podlegają ochronie. Nie obejmuje ona również generalnego pomysłu na grę oraz funkcjonalności programu, która nieraz stanowi istotę i faktyczną wartość samej gry. Oznacza to w konsekwencji, iż późniejsze stworzenie gry, realizującej te same funkcjonalności co gra pierwotna, nie będzie co do zasady bezprawne, o ile forma jej wyrażenia, a w szczególności sekwencja kodu, pozostanie inna.
Szczególną grupę stanowić będą tu jednak gry fabularne, które poprzez swój wyjątkowy i zaawansowany scenariusz mogą podlegać ochronie na zasadach przewidzianych chociażby dla filmów, czy książek.
Zaznaczenia wymaga jednakże, iż w określonych okolicznościach, pomimo braku prawnoautorskiej ochrony funkcjonalności czy generalnych zasad gry, ochrony można poszukiwać w ustawie o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji.
Co więcej, zgodnie z utrwalonym orzecznictwem ochronie prawnoautorskiej nie podlega również graficzny interfejs użytkownika, z uwagi na fakt, iż nie stanowi on formy wyrażenia programu komputerowego, a zatem nie może korzystać z ochrony mu przyznanej. Niemniej, jeśli taki interfejs stanowi wyraz własnej twórczości intelektualnej swego autora oraz spełnia pozostałe przesłanki konieczne do uznania go za utwór, może on korzystać z generalnej ochrony przewidzianej w prawie autorskim, właśnie dla utworów. Tak jak wskazano powyżej, twórcy gier korzystają z klasycznych uprawnień prawnoautorskich w wymiarze osobistym, jak i majątkowym, które zapewnia im ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Obie z tych warstw podlegać będą ogólnym przepisom ustawy, dotyczącym np. tworzenia opracowań, czy dozwolonego użytku, jak również obie są w stanie występować jako samodzielne przedmioty obrotu.
3. Znaki towarowe
Rejestracja tytułów gier jako znaków towarowych to jeden z elementów, o którym należy pamiętać podczas tworzenia gry. Co do zasady nie ma przeciwwskazań, aby zarejestrować tytuł gry komputerowej jako znak towarowy. Zazwyczaj producenci skwapliwie korzystają z takiej możliwości, obejmując znakiem niemal cały możliwy merchandising. Tak jak przykładowo Ubisoft Entertainment zarejestrował „Assassin’s Creed” jako znak towarowy dla gier komputerowych, ale także m.in. dla talerzy, naczyń, zabawek, ubrań, narzut, a kończąc na cukierkach i kawie. Co do zasady do rejestracji tytułu gry jako znaku będą miały zastosowanie takie same zasady jak w przypadku każdorazowej rejestracji znaków towarowych – przede wszystkim znak powinien posiadać zdolność odróżniającą wobec towarów i usług innych przedsiębiorców, jak i nie może mieć charakteru opisowego (nie możemy zarejestrować np. znaku słownego „Gra” dla gier komputerowych). Nie można również zastrzec jako znak towarowy słów na tyle popularnych w obrocie dla danej branży, które uniemożliwiałyby wykonywanie działalności innym przedsiębiorcom.
„Standardowe” znaki towarowe to jednak nie wszystko. Ciekawym zagadnieniem, na które warto zwrócić uwagę w tym kontekście, jest bowiem możliwość rejestrowania multimedialnych znaków towarowych. Dla rynku gier to nie drobnostka, w praktyce oznacza to rejestrowanie fragmentów gier do wielkości 20 MB. Daje to szansę na ochronę oryginalnych rozwiązań przed ich „klonowaniem” przez innych producentów i twórców. Chodzi m.in. o unikalny ruch kamery czy specyficzne przedstawienie występujących postaci. Dzięki takim elementom gra nabiera niepowtarzalnego charakteru i wyróżnia się na rynku, a co za tym idzie, staje się rozpoznawalna przez konsumentów. Jeden z pierwszych znaków tego rodzaju przedstawia strzelających do siebie snajperów, lecz przede wszystkim skupia się na dosyć specyficznym sposobie zaprezentowania zastrzelonego snajpera.
4. Wzór przemysłowy dla hardware’u i… software’u
Jak jeszcze możemy ochronić grę? Np. rejestrując wygląd joysticka, kontrolera bezprzewodowego, czy okularów VR jako wzór przemysłowy. Definicja wzoru przemysłowego zawarta jest w Ustawie z dnia 30 czerwca 2000 roku Prawo własności przemysłowej, zgodnie z którą jest nim nowa i posiadająca indywidualny charakter postać wytworu lub jego części, nadana mu w szczególności przez cechy linii, konturów, kształtów, czy kolorystykę. Środek ten tradycyjnie służy do zapewnienia ochrony wyglądowi zewnętrznemu produktu. Co ciekawe, współcześnie odnotowuje się trend na rejestrację wzoru przemysłowego w postaci… elementów graficznego interfejsu użytkownika. W przypadku jednak wyboru takiej rejestracji konieczne jest spełnienie rygorystycznych przesłanek dokumentacji. Trudności dotyczą tu raczej wzorów układów niż pojedynczych elementów (np. ikon), a także wzorów animowanych, przy czym wszelkie niejasności związane z przedmiotem wzoru rodzą negatywne konsekwencje na etapie dochodzenia ochrony.
5. Na ile realistyczna może być gra komputerowa?
Na ile realistyczna może być gra komputerowa? Czy twórcy gier mogą w grze wiernie odtworzyć świat, który znają z prawdziwego życia, np. miasto czy tor wyścigowy? Polskie orzecznictwo nie dostarcza w tym zakresie wielu przykładów, w przeciwieństwie do bogatego dorobku orzeczniczego USA. Ciekawa w tym kontekście jest sprawa VIRAG vs. SONY – producenta m.in. bardzo popularnej gry „Gran Turismo”. Popularność tej gry opiera się w szczególności na zastosowanych w grze efektach specjalnych, ale także na bardzo realistycznym odzwierciedleniu toru wyścigowego (konkretnie: tor wyścigowy Autodromo Nazionale di Monza w Mediolanie). Z racji realizmu, przedstawione są na nim wszystkie bannery sponsorów, czyli ich znaki towarowe, w tym m.in. logo firmy VIRAG. Sprawa opierała się głównie na zarzucie VIRAGU, który wskazywał, że SONY poprzez użycie bez ich zgody ich logotypu wprowadziło mylne wrażenie, że firma zaangażowana była w produkcję gry. Co więcej, oskarżyła SONY o to, że ta wzbogaciła się poprzez nieautoryzowane użycie tego logo. Nie bez znaczenia w tej sprawie jest fakt, że chodzi tutaj aż o 16 milionów sprzedanych egzemplarzy gry „Gran Turismo” 5 i 6. Sąd przyznał rację SONY, argumentując swoją decyzję tym, że firma użyła spornego logo w celach artystycznych i ekspresyjnych, a nie promocyjnych. Ponadto, wskazał, że firma SONY jest upoważniona do takiego działania na podstawie pierwszej poprawki Konstytucji USA, a więc na podstawie wolności słowa. Argumentacja w tej sprawie stanowi pewnego rodzaju punkt odniesienia dla podobnych spraw mających miejsce w Stanach Zjednoczonych.
W tym kontekście ciekawa jest również sprawa o naruszenie praw autorskich w postaci wykorzystania tzw. „Carlton Dance” (krótki taniec składający się z około trzech charakterystycznych ruchów) w grze „Fortnite”, wyprodukowanej przez Epic Games.
Wspomniany taniec wykonał Alfonso Ribeiro w serialu pt. „Bajer w Bel-Air” i z tego względu uważa się on za jego twórcę. W celu ochrony swoich praw zdecydował się wstąpić na drogę sądową, gdyż uważał, że dodatek do gry zawierający właśnie te trzy kroki narusza jego prawa autorskie. W połowie lutego amerykański Urząd Ochrony Praw Autorskich stwierdził jednak, iż „krótki, nieskomplikowany taniec nie może być objęty ochroną prawa autorskiego.”.
Jak wynika z powyższego, gra komputerowa w świetle przepisów prawa autorskiego to złożony twór, a jej ochrona, ze względu na specyfikę gier komputerowych, jest rozproszona. Patrząc na tempo rozwoju gier, w szczególności z punktu widzenia technologicznego, można przypuszczać, iż dotychczas ustalone podstawy prawne funkcjonowania gier komputerowych mogą w przyszłości okazać się niewystarczające. Już teraz mówi się o konieczności wyodrębnienia nowej kategorii utworów i ustalenia zasad ich ochrony – a mianowicie „utworów multimedialnych”. Jedno jest pewne, w tym zakresie to prawo podąża za grami komputerowymi, a nie odwrotnie.
Autorzy: Zespół Firmy prawniczej LSW Leśnodorski Ślusarek i Wspólnicy