The Kissinger Twins będą prelegentami tegorocznej edycji UNIT9 VR Challenge. Zapisy na konferencję trwają do 20.10. Więcej informacji dostępnych jest na stronie.
Jak zaczęła się Wasza przygoda z filmem, a następnie z interaktywnymi produkcjami?
Dawid: 'Cinematic Labyrinths’ to nasz pokaz retrospektywny, który prezentujemy na festiwalach filmowych i galeriach sztuki m. in Institute of Contemporary Arts w Londynie, czy ostatnio Reykjavik IFF. Jego pierwsza część poświęcona jest właśnie naszym inspiracjom. Zaczynamy od eksploracyjnych gier komputerowych z lat 80, m.in. Jet Set Willy i Knight Lore na ZX Spectrum. Pierwszy raz zetknęliśmy się wtedy z nielinearnym sposobem opowiadania historii – świat jako labirynt, do którego sami wtedy rysowaliśmy mapy.
Zobacz również
Kasia: Kilka lat później zobaczyliśmy “Twin Peaks” Davida Lyncha, serial, który zmienił telewizję. Bez niego nie byłoby 'Breaking Bad’ czy 'Stranger Things’. Niesamowity labirynt charakterów i postaw. Następnie “Rękopis znaleziony w Saragossie”, najlepszy naszym zdaniem polski film. Bardziej doceniony zagranicą niż u nas. Luis Buñuel powiedział, że był to jedyny film, który obejrzał dwa razy, a Jerry Garcia wraz Martinem Scorsese i Francisem Fordem Coppola za własne pieniądze odrestaurowali trzy godzinną kopię.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Dawid: Chwilę potem byliśmy już na studiach. Ja w pracowni multimedialnej Yacha Paszkiewicza na Wydziale Sztuk Pięknych w Toruniu. Zrobiłem tam serie wideoklipów inspirowanych kinem niemym, m.in. dla Świetlików i Ścianki. Studiowanie kina niemego, czyli narodzin kompletnie nowego języka wizualnego jest bardzo inspirujące. Daje dystans i lepszą perspektywę na to, co dzieje się teraz, mam na myśli i VR, i wszelkie nowe technologie. Ponad 100 lat temu stworzono podstawy montażu i sztuki operatorkskiej. Robiono skomplikowane filmy bez jednego mówionego słowa. Scenograficznie filmy sci-fi do dzisiaj nie przeskoczyły Metropolis z 1926. Blade Runner w zasadzie wygląda identycznie. Chyba idę w dygresje… w każdym razie ja byłem w Toruniu, a Kasia studiowała na PWSFiTV…
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Kasia: Dostałam się do szkoły filmowej w Łodzi, na animacje. Chciałam mieć wszystko pod ręką ;), zawsze pasjonowały mnie sztuki plastyczne. Chciałam pracować nad fotografią, uczyć się filmu i robić animacje. Odkryłam, że animacja wspaniale łączy wszystkie te światy. Pracowałam w szkole nad filmem lalkowym przez 4 lata. Budowałam światy i bohaterów, tyle że w miniaturze. Po szkole postanowiłam iść w stronę fotografii portretowej i modowej. Jednak dopiero połączenie filmu i fotografii z interaktywnością pozwoliło mi na tworzenie moich światów w pełni. Uważam, że wypowiadanie się w wielu formach artystycznych jest bardzo rozwijające, daje niesamowite możliwości. Wiele środowisk artystycznych jest hermetycznych, a działanie na wielu płaszczyznach pozwala uchronić się od jednokierunkowego myślenia.
Dawid: W 2000 r. odkryłem Flasha, który rewolucjonizował wtedy storytelling w internecie. Chwilę później zrobiłem “Attitude” – pierwszy Polski interaktywny wideoklip dla Smolika. W 2002 poznałem Kasie i… rozpoczęiśmy naszą współpracę. Nasz pierwszy wspólny projekt interaktywny film / wideoklip “Someday On The Misty Island” został uznany za najlepszą europejską produkcję interaktywną 2004 r. na festiwalu Europrix w Wiedniu. Taki był początek.
Jak wygląda proces tworzenia interaktywnych produkcji? Co jest w nim najtrudniejszego? Na co poświęcacie najwięcej czasu?
Kasia: Jest wiele typów projektów interaktywnych, czym innym jest strona www, czym innym film VR lub gra z milionowym budżetem. Każdy z nich jest projektem interaktywnym. Jeśli chodzi o nasze prace, a są to najczęściej interaktywne filmy i video, proces ich powstawania z reguły wygląda tak: pomysł na historię, scenariusz, budowanie struktury, zdjęcia, montaż, design, postprodukcja, kodowanie… i wtedy zaczyna się najbardziej pracochłonna faza testowania. To właśnie podstawowa różnica… tradycyjny reżyser nigdy nie musi sprawdzać, czy jego film “działa”. Taki problem nie istnieje. Tradycyjne filmy po prostu “są”, a nasze interaktywne muszą “funkcjonować”, ich struktura składająca się z wielu zsynchronizowanych elementów filmowych musi działać poprawnie. Na koniec sam projekt musi być dostosowany do wielu platform, systemów, przeglądarek itd. Co jakiś czas musimy sprawdzać, czy projekt / film nadal działa poprawnie, jakiekolwiek zmiany w/w platform, systemów, przeglądarek mogą coś zepsuć. Na początku było to frustrujące… ale po kilkunastu latach jesteśmy przyzwyczajeni. Zresztą pracujemy z UNIT9, którzy czujnie te sprawy kontrolują, a są to najlepsi ludzie w branży od 20 lat.
Skąd czerpiecie inspiracje na swoje projekty?
Dawid: Literatura, kino, muzyka, fotografia, teorie spiskowe, czasem rozmowa-spotkanie. Tak było z projektem “The Trip”. Na wakacjach w barze spotkaliśmy 80. letniego faceta, starszego Amerykanina, który opowiedział nam o kulisach lądowania na księżycu. W oparciu o tą rozmowę powstał film interaktywny, kinowy (plus bardzo limitowana wersja VHS 😉 oraz płyta, którą zrobiliśmy razem z Andrzejem Smolikiem. Wszystko zaczyna się od: “My name is Jack Torrance. In 1969 I took America to the moon. It was all a movie. I was…its director.”
Jak bardzo istotna w Waszych filmach jest muzyka?
Dawid: Muzyka jest zawsze jednym z najważniejszych elementów, często pracujemy nad projektem z konkretną muzyką w głowie. Od lat utrzymujemy kontakty i współpracujemy z wieloma muzykami. Ten styl pracy rozpoczęliśmy w trakcie prac nad “Sufferrosa”. Razem z moim bratem Filipem (Marcinkowskim), który odpowiedzialny był za soundtrack, zaprosiliśmy do projektu kilkudziesięciu muzyków. Sonic Youth, Glass Candy, Memory Tapes, Tarwater, Exploding Star Orchestra, Moduar, Maćka Cieślaka i Michała Urbaniaka. Z większością z nich cały czas jesteśmy w kontakcie.
Kasia: Kilka z naszych prac to interaktywne wideoklipy. W tym przypadku konkretne utwory zainspirowały warstwę wizualną. Do elektropopowego utworu “Carolyn” Swiss Lips stworzyliśmy świat inspirowany grami z lat 80. Wideoklip będący reklamą Philipsa to chyba pierwsza realizacja typu “music-video-game”, gdzie widz grając, tworzy remiks utworu.
“Forget Me Not” Smolika z Emmanuelle Seigner, finalista SXSW i jeden z naszych ulubionych projektów to hołd dla zapomnianych amerykańskich filmów science fiction z lat 50, pełen video sampli z naszych ulubionych filmów z tamtej epoki. Całe mnóstwo potworów, kosmitów, szalonych naukowców i jeden japoński superman.
No i oczywiście “The Trip”. Pracując z Andrzejem Smolikiem nad ścieżką dźwiękową, zrozumieliśmy, że mnóstwo świetnej muzyki po prostu się na niej nie zmieści. Postanowiliśmy więc zrealizować koncept album, na którym narrator (obłędny Dan Dunlap) opowiada historię wielkiej mistyfikacji. Ostatecznie możesz zobaczyć 10 minutowy film, posłuchać 40 minutowej płyty lub zanurzyć się w wersje interaktywną, której długość definiujesz sam. Jedna historia, trzy różne formy i za każdym razem inna wersja soundtracka.
Które z interaktywnych produkcji uważacie za najciekawsze, najbardziej udane?
Dawid: Jest ich zbyt wiele, wymienimy więc tylko kilka. Najważniejsza chyba na zawsze będzie dla nas strona internetowa do filmu Darrena Aronofskiego “Requiem for a Dream” zrealizowana przez Hi-Res. To był rok 2000. Nikt wcześniej nie zrobił równie szalonego, łamiącego wszystkie reguły projektu sieciowego. Podobnie jest z pracami japończyka Yugo “Yogopa” Nakamury. Jego eksperymenty z Flashem z 1999 r. wyglądają teraz tak samo świeżo jak wtedy. Trudno patrząc na te prace, nie odnieść wrażenia, że kreatywnie Html5 cofnął nas o kilka lat. Flash wyzwolił niesamowitą kreatywność w czasach, gdy liczył się każdy kilobajt, wprowadził video do przeglądarek i generalnie, ośmielił do eksperymentowania z siecią.
Kasia: Następne przykłady, “Kentucky Road Zero” – gra zrobiona przez Cardboard Computer. Jest to piękny, fascynujący świat, w pewnym sensie odwołujący się do stylistyki “Another World”. Inne fantastyczne projekty, tym razem w VR to “Notes on Blindenss” oraz “Waves”. Generalnie to, co robią Reggie Vatts i Benjamin Dickinson z VR, ich ironiczno-humorystyczne podejście jest świetne. Lubimy ludzi, którzy mają dystans do siebie i tego, co robią…
Jeśli natomiast pytasz o nasze realizacje… dla tych, którzy nie znają “Sufferrosy”, jest to pierwszy polski i jeden z największych na świecie filmów interaktywnych. “Sufferrosa” pokazała nam, że z ciekawym pomysłem można dotrzeć do każdego. Praca z Ryszardem Ronczewskim, Beatą Tyszkiewicz, Ewą Szykulską, czy Jackiem Fedorowiczem była niezwykłym przeżyciem. To legendy. Podobnie jak z Sonic Youth czy Michałem Urbaniakiem.
Ważny był dla nas “The Trip” – wygraliśmy Webby Awards w kategorii Best Use of Interactive Video, a projekt podobnie jak “Sufferrosa” pokazywany był na wielu festiwalach filmowych na całym świecie. “The Trip” spodobał się ludziom z Channel4 w Londynie, dzięki temu wyreżyserowaliśmy kampanię promującą ich serial Utopia.
Pracując jako dyrektorzy kreatywni w BBH Singapur zrealizowaliśmy film pokazujący historię innowacji Samsunga, który otworzył ich Keynote na CES 2016. Niedługo premiera naszego filmu i aplikacji VR, który zrobiliśmy z legendarnym dyrektorem kreatywnym i założycielem agencji BBH, Sir Johnem Hegartym. Kolejne ciekawe doświadczenie… 80 światów dookoła dnia.
Których reżyserów uważacie za najwybitniejszych i jakie filmy są dla Was najbardziej ikoniczne? Które gatunki filmowe przyciągają Was najbardziej?
Dawid: Podobnie jak w przypadku projektów interaktywnych jest ich zbyt wiele. To naprawdę ciężkie pytanie, można iść tropem oczywistych arcydzieł… kilka tygodni temu byliśmy na wystawie Martina Scorsese. Wspaniałe filmy. Od “Mean Streets” aż do teraz. Oprócz tego Alan Pakula “Klute”, Brian De Palma “Body Double”, Jean-Luc Godard “Alphaville”, “Repo Man” Alexa Coxa, “Weird Science” Johna Hughes’a… ale uwielbiamy też kino kampowe, stare sci-fi z lat 50 i Rogera Cormana, za postawę i dystans (nie wspominając nawet “Creature from Haunted Sea”). W ciągu ostatniego roku, pracując w Singapurze, zobaczyliśmy chyba więcej filmów niż przez całe życie. Za oknem dzień i noc 35 stopni lub więcej… skoncentrowaliśmy się na kinie. Głównie lat 70. i 80. Ilość świetnych filmów przytłacza, całe mnóstwo zapomnianych arcydzieł… “Near Dark” Kathryn Bigelow,
“Wake in Fright” Teds Kotcheffa czy “Withnail and I” Bruca Robertsona.
Oglądając to wszystko, w pewnym momencie stawiasz oczywiste pytanie, dlaczego dzisiaj mainstreamowe kino jest aż tak złe? Głupie, pełne klisz i oczywistości, bez poczucia humoru, dystansu, nie mówiąc o operatorce. Patrząc na to, co było w centrum pop kultury teraz i kiedyś, często można czuć zażenowanie…
Jaki projekt planujecie zrealizować jako następny? Jakie macie plany?
Kasia: Mamy 9 projektów, nad którymi aktualnie pracujemy. Nie jest nam łatwo to koordynować, zwłaszcza jeśli mówimy o projektach artystycznych, gdzie trzeba być bardzo elastycznym. Współpracujemy z wieloma aktorami, designerami, muzykami i artystami. Są to głównie projekty VR, między innymi seria “Lucid Dreams”, którą pokażemy na VR Challenge, pacyfistyczny film dokumentalny o amerykańskich żołnierzach w Wietnamie, ale też “The Hunt” – film interaktywny będący naszym hołdem + love letterem do Flasha, którego z braku czasu nie możemy zamknąć od 2 lat. Dużo 😉
O rozmówcach:
The Kissinger Twins, czyli Dawid Marcinkowski i Kasia Kifert. Duet reżyserski, razem od ponad 10 lat. Od początku działa na styku filmu i internetu, tworząc nowatorskie projekty. Autorzy pierwszego polskiego teledysku interaktywnego “Attitude” (2003) oraz filmu interaktywnego “Sufferrosa” (2010) z Beatą Tyszkiewicz, Jackiem Fedorowiczem i innymi legendami polskiego kina. Produkcja zebrała wiele nagród, do dziś pokazywana jest na festiwalach filmowych, a słowa Erniego Schencka recenzujące “Sufferrose” (“I’ve seen the future of Hollywood and it’s from Poland” Ernie Schenck) są dla nich najwyższym wyróżnieniem. W 2012 r. zostali jako pierwsi Polacy finalistami prestiżowego festiwalu SXSW w Austin, a rok później zdobyli Oskara Internetu – The Webby Awards za film interaktywny “The Trip”. Od 2009 r. pracują w Londynie, a obecnie w Singapurze realizując innowacyjne projekty VR.