Skriware jest polsko-szwedzkim teamem, jak doszło do połączenia?
Skriware został stworzony przez zespół młodych inżynierów – pasjonatów druku 3D, którzy postanowili przybliżyć tę technologię użytkownikom domowym. Wiedzieliśmy, że w druku 3D tkwi olbrzymi potencjał – obserwowaliśmy prace nad pierwszymi protezami wykonywanymi na drukarkach 3D, czytaliśmy o prototypach nowych urządzeń czy nawet budynkach stworzonych dzięki drukarkom 3D lejącym beton. Patrząc na te wszystkie przełomowe momenty, doszliśmy do wniosku, że na rynku brakuje urządzenia, które byłoby naprawdę łatwe w obsłudze i pozwoliłoby na przybliżenie technologii druku 3D nawet początkującym użytkownikom. Chcieliśmy stworzyć produkt, który za pomocą jednego kliknięcia pozwoliłoby osobom takim jak ja czy ty na eksperymentowanie z formą, rozwijanie kreatywnego myślenia czy wyobraźni przestrzennej.
Zobacz również
W tym celu nawiązaliśmy współpracę z Danielem Losinskim, szwedzkim przedsiębiorcą polskiego pochodzenia. Wspólnymi siłami udało nam się zaprojektować drukarkę, a następnie wprowadzić ją na rynek. Spółka została również zarejestrowana w Szwecji, jednak zarówno prace R&D, jak i produkcja odbywają się w Polsce.
Z realizacją swojego pomysłu wystartowaliście jakiś czas temu na Kickstarterze, jak wyglądał projekt? Co wyróżniło Was na tyle, że użytkownicy wsparli projekt? Jak wyglądała akcja promocyjna?
Kickstarter miał dla nas dwojaką rolę. Po pierwsze dzięki kampanii zebraliśmy środki na sfinansowanie produkcji urządzeń i rozwój naszej platformy internetowej. Co ciekawe, w momencie startu kampanii nasz zespół składał się tylko z pięciu osób! Co jest to dowodem na to, że, że dzięki crowdfundingowi nawet małe startupy mają szansę na poradzenie sobie z bardzo ambitnymi celami.
#PolecajkiNM cz. 32: czego szukaliśmy w Google’u, Kryzysometr 2024/25, rynek dóbr luksusowych w Polsce
Po drugie, jako grupa entuzjastów druku 3D, chcieliśmy nawiązać kontakt z pasjonatami, osobami z natury ciekawskimi, którym do tej pory druk 3D kojarzył się z garażami majsterkowiczów i rozwiązaniami typowo profesjonalnymi, czy nawet tych, którzy o druku 3D jeszcze nie słyszeli. Obydwa cele udało nam się osiągnąć właśnie dzięki promocji pomysłu i kampanii w miejscach niekojarzonych wcześniej z drukiem 3D. Już po pierwszych dniach kampanii na Kickstarterze okazało się, że wizja bezproblemowego drukowania przedmiotów 3D w zaciszu własnego domu jest na tyle atrakcyjna, że kampania crowdfundingowa zakończyła się sukcesem.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Obserwujecie rynek druku 3D, jakie są panujące na nim trendy, wyzwania?
Technologia druku 3D rozwija się w bardzo dynamicznym tempie, znajdując liczne zastosowania między innymi w budownictwie, robotyce, medycynie czy lotnictwie. Patrząc na ten postęp, można z dużym prawdopodobieństwem stwierdzić, że drukarki 3D mają szansę stać się powszechnie dostępnym sprzętem obecnym w niemal każdym gospodarstwie domowym – tak, jak kiedyś stało się z komputerami i tradycyjnymi drukarkami.
Szczególnie widoczne są dwie tendencje, które mogą przyśpieszyć rozwój druku 3D na rynku konsumenckim. Po pierwsze – społeczności zgromadzone wokół druku 3D rozwijają nieustannie internetowe bazy wirtualnych modeli gotowych do wydruku. Po drugie – powstają nowsze, bardziej przystosowane do użytku domowego urządzenia, a koszt ich eksploatacji maleje. Druk 3D to niesamowite narzędzie, dające możliwość tworzenia rzeczy, których nie znajdziesz na sklepowych półkach oraz pozwala konstruować indywidualne projekty skrojone na miarę własnych potrzeb. Dlatego oprócz typowo konsumenckich zastosowań, druk 3D w rękach doświadczonych edukatorów staje się także wspaniałym narzędziem dydaktycznym, szczególnie patrząc pod kątem edukacji w nurcie STEAM.
Czym jest STEAM, skąd fascynacja tą metodą i pomysł na połączenie jej z drukiem 3D?
STEAM jest akronimem od angielskich słów: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics. To nowa idea w nurcie edukacji, która kładzie duży nacisk na rozwijanie interdyscyplinarnych umiejętności i wychodzi poza ramy typowo akademickich kompetencji. Co ciekawe, początkowo mówiło się o edukacji w nurcie STEM, obejmującej jedynie ścisłe aspekty nauczania, jednak z czasem dodano niezwykle istotny komponent artystyczny, który sprawia, że nauka staje się przyjemniejsza i zdecydowanie bardziej przystępna.
Skąd pomysł na połączenie edukacji z drukiem 3D? Wyobraź sobie wydrukowany w 3D model związków chemicznych, figur geometrycznych czy organów. Takie obrazowe, namacalne pomoce naukowe pozwalają zupełnie inaczej spojrzeć na dane zagadnienie – dotknąć go, zrozumieć przestrzenny układ i tym samym łatwiej je zapamiętać. Wierzymy, że dzieci łatwiej przyswoją wiedzę, jeśli zagadnienia będą prezentowane w sposób przyciągający ich uwagę, i naszym zdaniem edukacja STEAM im to oferuje. Nurt ten pozwala im uczyć się w sposób bardziej kompleksowy, dostosowując jednocześnie zdobyte umiejętności do realnych potrzeb. Dzięki dodaniu komponentu artystycznego, dziedziny takie jak projektowanie, programowanie, matematyka, fizyka, inżynieria czy budowa maszyn stają się bardziej dostępne dla grona młodszych dzieci, pokazując praktyczne ich wykorzystanie tu i teraz, w przyjaznej i atrakcyjnej formie.
Skąd pomysł na interaktywną platformę e-learningową? Na czym będzie ona polegała i jak ma się ona do druku 3D?
Dotychczasowe rozwiązania w zakresie druku 3D skierowane były niemal wyłącznie do profesjonalistów i wymagały specjalistycznej wiedzy na temat ich obsługi. Stworzyliśmy drukarkę Skriware – prosty w obsłudze i intuicyjny produkt, jednak z biegiem czasu doszliśmy do wniosku, że jakkolwiek prosty w użyciu by on nie był, to jednak wciąż za mało.
Kolejnym, naturalnym krokiem było więc stworzenie platformy, która pozwoliłaby na zdobycie i rozwijanie umiejętności powiązanych z i wykorzystujących druk 3D. Stąd pomysł na platformę i cały ekosystem produktów składający się z drukarki 3D, wirtualnej biblioteki z modelami 3D, kreatora modeli 3D oraz platformy e-learningowej. Ucząc programowania, projektowania, podejścia artystycznego i projektowego, modelowania 3D i robotyki chcemy udowodnić, że interdyscyplinarne podejście STEAM do nauki może być nie tylko świetną zabawą, ale również świetną inwestycją w przyszłość.
Pierwsze kursy na naszej platformie skierowane będą do użytkowników nie posiadających zaawansowanej wiedzy na temat robotyki, programowania czy modelowania 3D. Wspólnie z Dartmouth College – uniwersytetem należącym do prestiżowego grona Ivy League – testujemy aktualnie programem edukacyjnym skierowany do dzieci w wieku 10–16 lat. Dzięki naszej współpracy, użytkownicy będą mogli dowiedzieć się, jak od zera stworzyć własnego robota lub drona, nauczyć go podstawowych komend czy dobudować robotyczne ramię. Skribotami – bo taką nazwę noszą nasze roboty – będzie można sterować poprzez dedykowaną aplikację mobilną, która za pomocą graficznej wizualizacji tłumaczy podstawy logiki programowania w zrozumiały dla dziecka sposób.
Co jest najtrudniejszym wyzwaniem we wdrażaniu takiej platformy?
Ponieważ nasze produkty mają służyć dzieciom, jesteśmy bardzo ostrożni przy tworzeniu treści na naszą platformę. Sporym wyzwaniem jest dopasowanie jej do wieku użytkowników czy połączenie aspektu edukacyjnego z rozrywkowym. Dzięki współpracy z ekspertami do spraw technologii edukacyjnej oraz e-learningu, możemy zadbać o niezbędne detale i wysoką wartość pedagogiczną naszych treści. Jednocześnie zwracamy uwagę na to, by były one angażujące i inspirujące dla młodzieży.
Jak waszym zdaniem będzie wyglądać przyszłość związana z rozwojem STEAM? Jakie widzicie możliwości dla tej metody?
Już teraz STEAM jest jednym z istotnych elementów edukacji, ale możemy być pewni, że ten nurt będzie się rozwijał wraz z postępem nowych technologii. Istnieje powód, dla którego tak wielu edukatorów jest podekscytowanych tą metodą edukacji. STEAM sprawia, że nauka staje się bardziej angażująca, nie wspominając już o tym, że stwarza studentom możliwość wykorzystania wiedzy i umiejętności merytorycznych w sposób praktyczny i dostosowany do realiów przyszłego rynku pracy.
Nie twierdzę, że każde dziecko powinno zostać się naukowcem, inżynierem czy projektantem, ale niezwykle istotne jest, aby dorastało, wiedząc, jak wykorzystywać swoje możliwości. Dzięki STEAM możemy mieć pewność, że uczniowie zostaną przygotowani na wiele wyzwań, przed którymi przyjdzie im stanąć. Dobrze wykształcone i gotowe na wyzwania współczesnego świata społeczeństwo daje nadzieję na lepszą przyszłość dla nas wszystkich.