Gaming mobilny

Gaming mobilny
O autorze
3 min czytania 2021-06-08

Mając na uwadze, że 76% społeczeństwa polskiego deklaruje, że gra w gry, a spora część tych osób w pierwszej kolejności sięga po gry mobilne, warto przeanalizować ten segment gamingu. To nie tylko hard gamerzy, a przede wszystkim casual gamerzy grający dla przyjemności, w celu zapewnienia sobie rozrywki. Nie są skupieni tylko i wyłącznie na wynikach, ale konsumują też treści, które są tworzone wokół gier mobilnych, w tym reklamy.

76% społeczeństwa w Polsce deklaruje, że gra w gry i trend ten utrzymuje się na podobnym poziomie od 2019 roku. Na skutek pandemii zmieniła się częstotliwość sięgania po tę rozrywkę, jako sposób spędzania wolnego czasu. Analizując dalej grupę graczy i skupiając się na graczach mobilnych, obserwujemy, że:

  • 50% badanych sięga po gry mobilne,
  • 52% graczy mobilnych to kobiety,
  • gry mobilne dominują w każdej grupie wiekowej:
    15-24 lata – 80%
    25-34 lata – 75%
    35-44 lata – 69%
    45-54 lata – 59%
    55-65 lata – 48%

Obserwujemy zatem pełny przekrój wiekowy od pokolenia Gen Z, aż po seniorów, którzy są również aktywni w tym segmencie.

Analiza najpopularniejszych źródeł nowych gier na urządzenia mobilne jednoznacznie dowodzi, że polscy gracze najchętniej pobierają gry z oficjalnych sklepów, takich jak Google Store czy App Store, a także innych stron producentów. Tylko 22% respondentów korzysta z gier preinstalowanych przez dostawcę urządzenia mobilnego, a 2% wybiera zupełnie inne źródła.

Prognozy przewidują, że w tym roku wartość globalnego rynku gier może wynieść 91 mld USD, co w porównaniu np. do rynku muzycznego, który jest wart około 21.6 mld USD, przedstawia ogrom branży. Aż 82% z ww. sumy wygenerują gry przeznaczone na urządzenia mobilne. W 2020 r. oszacowano, że liczba gamerów wyniesie 2,6 mld, a blisko 38 proc. z nich będzie płacić za gry. Szacuje się, że przychody z gier PC mogą dalej spadać, właśnie na rzecz produkcji przeznaczonych na platformy mobilne. Polska jako rynek gier będzie warty ponad 3 mld zł w 2024 roku – wynika z raportu „Kondycja polskiej branży gier 2020”.

LinkedIn logo
Na LinkedInie obserwuje nas ponad 100 tys. osób. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

Najpopularniejszym gatunkiem określanym przez respondentów korzystających z urządzeń mobilnych są gry logiczne, w które gra 51% ankietowanych. W tym zakresie trendy nie zmieniły się w ciągu ostatnich sześciu lat. Na drugim miejscu z wynikiem 28% znajdują się gry karciane (inne niż symulujące grę w kasynie, które wskazało 8% badanych) oraz zręcznościowe. Na czwartym miejscu znajdują się gry przygodowe z wynikiem 22%. 20% respondentów wybrało gry strategiczne. Nadal widoczne są różnice w popularności poszczególnych gatunków gier w zależności od platformy. Gry popularne na komputerach osobistych i konsolach, takie jak wyścigi, przygodówki, RPG, FPS czy gry sportowe są zdecydowanie mniej popularne wśród respondentów korzystających z urządzeń mobilnych, czyli w grupie zdominowanej przez kobiety.

Mając na uwadze fakt, że gaming staje się istotnym passion pointem w kulturze i deklasuje inne rozrywki takie jak kino, tv czy muzyka trudno się nie zgodzić, że to właśnie tam są potencjalni odbiorcy naszych komunikatów i warto zaplanować komunikację z nimi poprzez ten nurt. Jest to potencjał dla marek, ponieważ to zazwyczaj kobiety podejmują decyzje zakupowe w gospodarstwach domowych.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

Reklama mobile daje też wiele możliwości interakcji z odbiorcą – pozwala się spersonalizować i odpowiednio zaangażować w stosunkowo krótkim czasie. Istotnym jest fakt, by była dopasowana do medium i odbiorcy. Ma też wiele atutów, ponieważ bardzo dużo gier daje możliwości dodatkowych opcji w aplikacji, po obejrzeniu np. 30 sekundowego wideo z reklamą, którego nie można przerwać ani zminimalizować. Zatem reklamodawca dostaje dedykowany czas sam na sam z graczem i od niego zależy, co z tym czasem zrobi.

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Niesłabnącym trendem są bardziej sprofesjonalizowane rozgrywki w postaci lig w gry mobilne. Na rodzimym podwórku od dwóch lat możemy śledzić poczynania PLAY Polskiej Ligi Mobilnej, która praktycznie w każdym miesiącu organizuje rozgrywki w wybrane tytuły. Zeszłoroczny cykl turniejowy od Monte Snack, również w zestawie gier miał te mobilne. W marcu bieżącego roku ESL Gaming, największa na świecie firma e-sportowa, ogłosiła nowy ekosystem dla mobilnego esportu, dający milionom graczy na całym świecie możliwość rywalizacji w popularne tytuły. Na rozgrywki mobilne postawiła również marka samochodów BMW oferując w wybranych krajach rozgrywki ligowe, w tym w gry mobilne.

Promocja w sektorze gier mobilnych jest receptą na komunikację głównie do kobiet, w praktycznie każdym przedziale wiekowym. Ma wysoką widoczność, doskonałe metody personalizacji, pozytywny odbiór, a dzięki korzyściom jakie daje, ma bardzo dużo formatów i jest mierzalna.

Coraz więcej światowych marek korzysta z rozwiązań i możliwości jakie daje mobile, a reklama ta jest niezwykle efektywna. Znakomitym przykładem są marki L’Oreal oraz Samsung. Ta pierwsza zdecydowała się na kampanię reklamową kremu Vichy Liftactive poprzez aplikację mobilną, a SAMSUNG tak przygotował promocję telefonu Samsung Galaxy Note 20.

Warto też, mieć na uwadze najmłodszą i dominującą grupę wiekową, czyli 15-24 lata, ponieważ właśnie w tej grupie kształtują się nawyki zakupowe oraz świadomość konsumencka. Zatem odpowiedzialne wykorzystanie tego medium i edukacyjne treści, mogą mieć świetne efekty.