Polski rynek gier komputerowych jest wart dzisiaj ponad 500 mln dolarów…
Gdy w 1995 r. poszedłem do kina na Mortal Kombat, jedną z pierwszych zrobionych na serio hollywoodzkich adaptacji gier, nie cieszyłem się na myśl o tym, że zaraz zobaczę fajny film. Cieszyłem się głównie dlatego, że ten film w ogóle powstał. To było 23 lata temu i miało miejsce w czasach, w których gry wideo jako takie nie istniały w głównym nurcie praktycznie wcale. A już na pewno nie w Polsce. Bycie graczem oznaczało coś zupełnie innego niż dziś. Gry były ciężko dostępne, raczej trudne, a środowisko graczy — mimo iż pełne zajawki — dość hermetyczne. Jednak w kontekście łamania barier, tamten okres jest dla mnie szczególny. To właśnie wtedy gry zaczęły przebijać się do mainstreamu i stawać rozrywką, jaką znamy dziś — ambitną, złożoną i gigantyczną w skali. Wysokobudżetowe filmy na podstawie Super Mario, Street Fightera i Mortal Kombat to był dla mnie początek procesu, który z czasem przeistoczył gry z niszowego hobby dla nerdów, w pędzący po popkulturze hype train, do którego każdy chce wsiąść. No, prawie każdy, bo o ile przebicie się do głównego nurtu mamy już dawno za sobą, o tyle na płaszczyźnie zawodowej twórca gier to profesja wciąż bardzo młoda i obrosła w mity.
Pogadajmy o mitach. Kto robi gry?
Najczęściej słyszane przeze mnie konfiguracje to: programista i grafik oraz programista, animator (w rozumieniu grafik) i muzyk. Ile osób liczy zespół robiący gry? Kilka. Dwie? Trzy? Dziesięć? W rozumieniu osoby, która nie wie, jak wygląda od kuchni to, co robimy — ogólnie niewiele. I tak faktycznie kiedyś było. Gry, które znamy z wczesnych lat 90. były dziełem kilku osób. Programista był często jednocześnie muzykiem, grafikiem i specem od marketingu. Jak jest dzisiaj? W 2012 roku jedna z największych firm w branży zatrudniła ekonomistę, który trzy lata później stał się ministrem finansów Grecji i negocjował z UE pakiet pomocowy dla tego kraju. Janis Waroufakis był odpowiedzialny za stworzenie gospodarek flagowych gier tej firmy, za opracowanie systemu mikrotransakcji i sprawienie, że to wszystko będzie rentowne. Czy myślał o sobie jako o twórcy gier?
Zobacz również
Waroufakis to dość brzegowy przypadek….
Ale bynajmniej nie oderwany od gamedevowej codzienności. Zespoły, które tworzą współczesne gry liczą setki osób, a w ciągu ostatnich pięciu lat narzędzia i procesy produkcji używane podczas tworzenia gier zmieniły się nie do poznania. Techniczna bariera wejścia do game developmentu została naprawdę solidnie zredukowana, a problem progu wejścia tkwi głównie w percepcji. Zdarza mi się rozmawiać z niesamowicie inspirującymi ludźmi i gdy mówię im, że to, co robią świetnie sprawdziłoby się w grach, słyszę: człowieku, ale ja nie mam bladego pojęcia o programowaniu. I to trochę frustruje, bo ja też nie mam pojęcia o programowaniu, ale jednak w tych grach pracuję. W zasadzie nie ma w branży rozrywkowej przestrzeni, z której nie można czegoś przeszczepić do współczesnego procesu tworzenia gier.
Na przykład?
Mamy w jednej z naszych gier rozmaite marki FMCG — rzeczy typu puszki z napojami, batony, alkohol, ale też i ciuchy, auta, a nawet broń. I to wszystko sobie egzystuje w grze, ma swoją tożsamość, reklamy itd. Mamy w zespole ludzi te reklamy projektujących, piszących scenariusze radiowych spotów, które później słychać w tle, gdy przemierzasz świat itd. To są normalne kampanie brandingowe zrobione po to, aby gra wiernie oddawała realia świata przedstawionego. A robi się jeszcze ciekawiej, bo mamy też urbanistów, którzy projektują miasto, w którym rozgrywa się gra — bo miasto przecież musi mieć sens, budynki muszą być skonstruowane i usytuowane tak, aby to wszystko działało.
Do See&Say zapraszani są uczestnicy w 18 kategoriach, w tym wideo, animacja, moda, creative writing. Czy Ci młodzi ludzie, którzy dziś szlifują swój warsztat w tych obszarach, mogą myśleć o karierze w przemyśle, który tworzy gry?
Mamy też ludzi po filmówce, którzy zajmują się tylko i wyłącznie reżyserią i pracą nad scenami przerywnikowymi. Bardzo dużo umiejętności z obszaru reklamy i filmu przenosi się na gry jeden do jednego — rzeczy bardzo podobne do tych, które robi się na planie, robi się również w dzisiejszych grach. Różnica jest taka, że kamerę ustawia się w specjalnym narzędziu, bohaterowie są w całości komputerowi, a światło, które na nich pada, jest symulowane programowo. I to jest czubek góry lodowej. Ktoś przecież tych bohaterów musi wymodelować (rzeźbiarz), stworzyć dla nich odzież (projektanci ubrań), napisać im dialogi (scenopisarze), a następnie wprawić w ruch (np. specjaliści od sztuk walki) i przełożyć ten ruch na ekran komputera (animatorzy). Do tego dochodzi dźwięk (zarówno klasyczni muzycy, jak i specjaliści od projektowania dźwięków), efekty specjalne, rysunek koncepcyjny — morze profesji, które nie są na pierwszy rzut oka styczne z branżą tworzenia gier. Sama kreatywność kwalifikuje do pracy przy tworzeniu gier. Trzeba tylko wpaść na to, jak ją wykorzystać.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Jakie inne kompetencje są potrzebne przy tworzeniu gier, które mogą wydawać się nieoczywiste dla ich posiadaczy?
Mój ulubiony przykład to UX, user experience, czyli projektowanie doświadczenia użytkownika. Pojęcie UX zostało spopularyzowane przez projektantów stron internetowych. Jeśli wiesz, gdzie kliknąć, aby zrobić to, co chcesz zrobić, możemy założyć, że ktoś pomyślał o tym, jaki będzie twój user experience. Jeśli strona cię frustruje, gubisz się na niej, informacje są przedstawione w mało przejrzysty sposób — ktoś dał ciała albo nie pomyślał o UX-ie. Obecne gry mają często gigantyczne, powiązane ze sobą interfejsy. Źle zaprojektowane, potrafią położyć całą rozgrywkę i, w konsekwencji, grę. Dlatego i tutaj znajdzie się miejsce dla osób, które dotychczas zupełnie nie widziały się w tej branży. Takich przykładów jest naprawdę dużo.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
A jak te zmiany wyglądają z perspektywy kogoś, kto jest w tej branży ponad 20 lat?
Dla mnie dowodem na to, jak wszystko spina się w jedną całość jest Promised Land — festiwal sztuki cyfrowej i tradycyjnej, który od 3 lat organizujemy w Łodzi jako CD PROJEKT RED. Co roku mamy coraz więcej ludzi, którzy nie tylko przełamują kompetencyjne bariery, ale i niesamowicie wiele wnoszą do już — wydawało by się — mocno wyeksploatowanych obszarów. To fantastyczne patrzeć, jak ktoś, kto dotychczas rzeźbił tylko na ekranie monitora, uczy się rzeźby tradycyjnej, a osoba, która rysowała tylko na papierze, dostrzega, ile potrafi zrobić komputer. Podobno minęły czasy pionowej specjalizacji i żyjemy w erze un-learningu i adaptacji. Trzeba się umieć oduczyć starych nawyków, nieprzydatnych umiejętności i zaadaptować do szybko zmieniającej się rzeczywistości. Historia gier wideo to dla mnie historia łamania barier. Mam szczerą nadzieję, że wkrótce uda się pokonać kolejną, międzyzawodową.
Adam Badowski będzie jednym z 50 ekspertów w trakcie przeglądu talentów See&Say, który odbędzie się 23 listopada w Centrum Kreatywności Targowa. W przeglądzie See&Say mogą wziąć udział wszyscy pełnoletni twórcy po wypełnieniu formularza na stronie: seesay.pl . Udział jest bezpłatny. Zgłoszenia przyjmujemy do 4 listopada 2018 r.
O rozmówcy:
Adam Badowski
Head of Studio, CD PROJEKT RED
Karierę zawodową rozpoczął w 1995 roku jako projektant i rysownik dla agencji Kolski and Partners Film & Advertising, zajmując się głównie tworzeniem storyboardów do spotów i reklam telewizyjnych i jako wolny strzelec grafiki reklamowej i wideoklipów. Ze studiem CD PROJEKT RED związany jest od momentu jego powstania w 2002 roku. Jako grafik 3D i animator współtworzył pierwszy łódzki zespół pracujący nad projektem „Wiedźmin”. Jest współodpowiedzialny za koncepcję i wizję artystyczną gier „Wiedźmin” i „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów”. Będąc szefem studia CD PROJEKT RED koordynował produkcję gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon” wraz z dodatkami: „Serca z Kamienia” oraz „Krew i Wino”, a obecnie gier „GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana” oraz „Cyberpunk 2077”.