Hashtagi i zakupy: Jak social media rewolucjonizują e-commerce [WEBINAR]

Hashtagi i zakupy: Jak social media rewolucjonizują e-commerce [WEBINAR]

Hashtagi i zakupy: Jak social media rewolucjonizują e-commerce [WEBINAR]

Dowiedz się, jakie narzędzia pomogą Ci w rozwinięciu strategii sprzedażowej – od tworzenia contentu, aż po moderację – i jakie procesy można zautomatyzować.

WEŹ UDZIAŁ

76% społeczeństwa gra w gry, w tym 49% kobiet

76% społeczeństwa gra w gry, w tym 49% kobiet
O autorze
3 min czytania 2021-03-05

Planując kampanię marketingową zawsze jako cel bierzemy konkretne dotarcie do określonych grup docelowych, do których chcemy trafić z naszym komunikatem. Odpowiednio przygotowana kampania, zarówno pod względem kreatywnym, jak i pod względem dopasowania, pozwala przypuszczać, że postawiony cel zostanie osiągnięty w sposób wyróżniający się na rynku.

W ostatnim czasie, coraz większe znaczenie odgrywa gaming, który w trakcie lockdownu zyskał na znaczeniu i stał się wiodącym fashion pointem, zwłaszcza w sytuacji kiedy inne rodzaje rozrywki zostały dotknięte zębem pandemii, a niektóre zostały całkowicie wykluczone z aktualnego życia. W tym czasie warto zastanowić się, kto interesuje się gamingiem, jak na tym tle wypada esport i przy planowaniu aktualnych strategii oraz kampanii, warto wziąć ten punkt na celownik. Analiza zwyczajów graczy będzie ważna dla zrozumienia w wyborach konsumenckich i odpowiedniego dopasowania do strategii produktowych czy marketingowych.

W ostatnio opublikowanych badaniach Polish Gamers Research okazuje się, że 76% osób pomiędzy 15 a 65 rokiem życia gra w gry. Oczywiście, im młodsze osoby tym ta intensywność jest większa, ale czy faktycznie grają najmłodsi? Otóż nie – najsilniej reprezentowaną grupą wiekową wśród gamerów są osoby pomiędzy 25 a 34 rokiem życia (25,8%), drugą grupą pod względem liczebności są osoby pomiędzy 35 a 44 rokiem życia (24,2%) i dopiero na trzecim miejscu mamy osoby pomiędzy 15 a 24 rokiem życia (20%). Zatem, sumując te dane okazuje się, że 70% graczy stanowią osoby między 15 a 44 rokiem życia). Kolejny możliwym do obalenia stereotyp, dotyczy podziału płci w grupie graczy. Czy gaming to domena mężczyzn? Otóż nic bardziej mylnego, ponieważ te proporcje są niemal sobie równe – 49% kobiet vs 51% mężczyzn. Oczywiście, trzeba mieć na uwadze, że kobiety wybierają inne tytuły niż panowie oraz inne platformy. Faktem jest, że kobiety z roku na rok grają coraz częściej i są graczkami multiplatformowymi. Zdecydowanie najczęściej sięgają po gry mobilne, gdzie stanowią ponad 52% wszystkich graczy oraz dominują w grach dostępnych na social media (54%). Jednak, znaczący względem roku poprzedniego jest wzrost liczby kobiet grających na konsolach (27% w 2019 r i 42% w 2020 r). Oczywiście, nie bez znaczenia jest czas pandemii, który znacząco wpłynął na ten wynik i co dowodzi tezie, że gaming zyskał wielu fanów w minionym roku.

W 2020 roku 61% respondentów w wieku 15-65 lat było zatrudnionych na stałe, co oznacza wzrost o 10 punktów procentowych w stosunku do 2019 roku. Trend ten jest szczególnie istotny z punktu widzenia siły nabywczej polskich graczy. W badaniu wyróżniono trzy profile zawodowe graczy: menedżerów, pracowników umysłowych oraz pracowników fizycznych.

LinkedIn logo
Dziękujemy 90 000 fanom na LinkedInie. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

Menedżerowie to zazwyczaj mężczyźni w wieku 35-44 lat, którzy w ciągu miesiąca instalują od 1 do 4 gier na swoich komputerach. Kilka razy w tygodniu grają też w gry mobilne. Z kolei większość pracowników umysłowych to kobiety z wyższym wykształceniem, które mieszkają w miastach powyżej 500 tys. mieszkańców. Ta grupa jest ciekawym przypadkiem graczy, ponieważ obejmuje dwie różne grupy wiekowe. Pierwsza to osoby w wieku 25-34 lat, a druga – gracze powyżej 55 roku życia. Mimo że korzystają z różnych platform, generalnie preferują komputery osobiste i urządzenia mobilne (smartfony i tablety).

Trzeci profil, czyli pracownicy fizyczni, to przede wszystkim mężczyźni w wieku 15-55 lat, z wykształceniem podstawowym lub średnim. Pochodzą z mniejszych miast i terenów wiejskich. Grupa ta powinna być uważnie obserwowana, ponieważ korzysta z wielu platform i jest bardzo zaangażowana w rozrywkę elektroniczną, to najbardziej aktywna grupa polskich graczy.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

Przymusowy lockdown oraz zmniejszona mobilność zwiększyły zainteresowanie grami jako formą spędzania czasu, zarówno wśród dorosłych jak i dzieci. 31% badanych deklaruje, że gra częściej z powodu pandemii. Jedynie 10% respondentów wykazuje, że grało rzadziej, niż przed pandemią COVID-19. Znacząco wzrosła też liczba graczy, dla których główną motywacją było wirtualne spotkanie z innymi graczami.

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Pisząc o gamingu, warto też pamiętać o jego bardzo ważnej części jaką jest esport nazywany przez wiele osób sportem elektronicznym. Zamknięcie stadionów, wstrzymanie wszystkich aktywności sportowych podczas pierwszej fali wiosną 2020 roku spotęgowało zainteresowanie esportem. Rozgrywki, które do tej pory były przez wielu traktowane z przymrużeniem oka, w czasie lockdownu stały się substytutem tradycyjnego sportu. Według wspomnianego raportu, aż 25% graczy interesuje się esportem, śledząc rozgrywki esportowe – ligi i turnieje, czytając informacje o esporcie czy analizując wyniki swoich ulubionych drużyn czy zawodników. Świadczy o tym choćby wzmożone zainteresowanie kategorią esportową w zakładach bukmacherskich.

Materiał powstał w oparciu o analizę raportu Polish Gamers Research 2020