Paweł Czarnecki i Marek Szymczakowski (Golden Eggs Studio): Jesteśmy jednym z niewielu podmiotów, który w obecnych czasach zdecydował się na zbiórkę crowdinvestingową

Paweł Czarnecki i Marek Szymczakowski (Golden Eggs Studio): Jesteśmy jednym z niewielu podmiotów, który w obecnych czasach zdecydował się na zbiórkę crowdinvestingową

Wywiad z Pawłem Czarneckim (CEO) oraz Markiem Szymczakowskim (COO) Golden Eggs Studio S.A., z dynamicznie rozwijającego się studia deweloperskiego. Polska spółka z siedzibą w Warszawie jest obecna na rynkach amerykańskim i azjatyckim. Do końca 2022 roku planuje debiut na NewConnect, a obecnie na stronie Crowdway.pl prowadzi zbiórkę społecznościową na swój dalszy rozwój.

Mówicie, że Golden Eggs Studio to producent gier komputerowych, specjalizujący się w produkcjach typu indie games. Czyli jakimi dokładnie produkcjami się zajmujecie, na jakie urządzenia i dla jakich klientów/partnerów?

Paweł Czarnecki: Indie Games to tzw. produkcje niezależne i stosunkowo nisko budżetowe. Obecnie zajmujemy się tworzeniem gier w budżecie do miliona złotych. Z tego względu możemy prowadzić 4 projekty w tym samym czasie. Na ten moment produkujemy gry z kategorii: survival-horror, symulatorów – życia papieskiego oraz gotowania czy strzelectwa sportowego. Ostatni projekt wykonujemy na zlecenie zaprzyjaźnionej spółki we współpracy z Sekcją Strzelecką Legii Warszawa. Strategią spółki jest produkcja w pierwszej kolejności gier na PC. Następnie po premierze następuje oszacowanie możliwości sprzedażowych na konsolach tj. Xbox, PlayStation czy Nintendo Switch. Wszystkie gry, które dotychczas wydaliśmy są w pierwszej kolejności portowane na Nintendo Switch ze względu na głównego akcjonariusza, jakim jest Ultimate Games. Nintendo Switch to dla nas szansa na znaczące powiększenie sprzedaży, ponieważ „ULG” jest jednym z największych wydawców pod kątem ilościowym na świecie i ma już swoje zaangażowane community. Wśród naszych głównych partnerów należy wymienić m.in. Ultimate Games, Glob Games Studio, West Wind Games, Manager Games, Black Rose Projects, Gaming Factory czy 100 Games, więc ich lista jest stosunkowo pokaźna. Klientami docelowymi naszych produkcji są gracze z całego świata – w tym przede wszystkim z Europy oraz Ameryki Północnej. W ostatnim czasie zadebiutowaliśmy również z pierwszą grą na rynku azjatyckim. Naszym celem jest dalszy rozwój w tym kierunku, ze względu na duży potencjał sprzedażowy.

Do kogo kierujecie swoje produkcje?

Marek Szymczakowski: Nasze tytuły skierowane są do pasjonatów niezależnych gier komputerowych, grających na komputerach PC oraz konsolach Nintendo Switch. Są to głównie osoby w wieku 15-45 lat, których zainteresowania skupione są wokół gier oraz podzespołów komputerowych, a także tworzenia gier. Posiadają oni aktywne konta na platformach, takich jak m.in. Steam, Epic Games czy Twitch oraz oglądają filmy związane z gamingiem na YouTubie.

Najwięcej odbiorców nasze aktualne tytuły znajdują w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie oraz Europie Zachodniej, z uwagi na główną lokalizację gier w języku angielskim. Posiadamy także oddanych graczy w Polsce, którzy wspierają rodzime produkcje.

Jakie kanały wykorzystujecie do dystrybucji swoich gier?

M.S.: Obecnie nasze gry są dostępne na platformach, takich jak Steam, R2Games (Azja), G2A, Nintendo Store. Docelowo będzie je można również znaleźć na PlayStation Store oraz Microsoft Store. W głównej mierze zależy nam na tym, aby dywersyfikować kanały sprzedaży, a także, by gracze mogli znaleźć nasze produkcje na wszelkich możliwych platformach sprzedażowych.

Kto w ramach Golden Eggs Studio odpowiada za tworzenie gier? Macie swoje wewnętrzne studio tworzące gry samodzielnie, czy też korzystacie z pomocy zewnętrznego studia?

P.C.: W Golden Eggs Studio posiadamy własny zespół produkcyjny i na tym opieramy naszą działalność. Jednak w związku z tym, że prowadzimy 4 projekty w tym samym czasie, podjęliśmy się również współpracy z zespołami zewnętrznymi, aby usprawnić proces produkcji. Dzięki temu mamy przewidziane w budżecie wszelkie wydatki z tym związane i jesteśmy w stanie swobodnie planować działania marketingowe.

Nad jakimi obecnie projektami pracujecie, z jakimi partnerami?

M.S.: Obecnie pracujemy nad 4 produkcjami równolegle. Są to Vatican Gardens (pierwotnie Pope Simulator) – symulator życia papieskiego, Cooking Championship – mistrzostwa gotowania w formie teleturnieju telewizyjnego, Puppet House – survival-horror z elementami łamigłówek oraz Aligned Sights – symulator strzelectwa sportowego. Przy tworzeniu gier współpracujemy między innymi z Vecube Studio czy Asmodev.

Poza Polską działacie także w innych krajach. Jakie projekty realizowaliście na rynku amerykańskim?

P.C.: W ostatnim czasie podpisaliśmy list intencyjny z amerykańską firmą Wayfarer Points. Jesteśmy na etapie przygotowania pierwszych konceptów pod stworzenie silników do prostych gier na PC i mobile, które kolejno będziemy łączyć w większe aplikacje i serwisy w ramach grywalizacji. To dla naszej spółki ogromna szansa na zdobycie doświadczenia przy współpracy z podmiotami zagranicznymi oraz okazja do sprzedaży w niezależnym modelu wypracowanego przez spółkę IP (ang. intellectual property).

A jakie zdarzyło Wam się realizować na rynkach azjatyckich?

P.C.: Obecnie mamy podpisaną umowę i już wdrożoną sprzedaż na rynku azjatyckim na naszą grą Broken Blades. To produkcja z gatunku hack & slash, przedstawiona w pięknej, bajkowej animacji 2D. Jej celem jest przejście wszystkich poziomów, pokonując po drodze napotkane potwory oraz bossów, na końcu każdego z poziomów. To druga najczęściej ogrywana gra podczas Pixel Heaven 2022 na naszym stoisku. Naszym partnerem w tym kontekście jest GameHollywood.com. Niezależnie prowadzimy również rozmowy z kolejnym chińskim podmiotem na temat produkcji gier z naszego portfolio – na Unity (rodzaj silnika do tworzenia gier 2D i 3D) oraz mobile.

Z których zrealizowanych projektów, zarówno w Polsce, jak i za granicą, jesteście najbardziej dumni?

M.S.: Jeżeli chodzi o projekty, z których jesteśmy szczególnie dumni, to ciężko jest jednoznacznie wskazać, ponieważ każdy z nich jest inny. Skupiliśmy się na tym, aby jak najlepiej wydać wszystkie produkcje, po to, by spółka zyskała rozpoznawalność na rynku gamingowym. Wydaje nam się, że to się już nam udało osiągnąć. Dotychczas wydaliśmy stosunkowo małe gry, a w głównej mierze miało to służyć temu, aby zdobyć community w celu pokazania światu naszych tytułów, co doprowadzi również do tego, że tegoroczne większe produkcje zobaczy większa liczba graczy. Co w rezultacie oczywiście przełoży się na sprzedaż.

Planujecie uruchomienie pilotażowego projektu tokenizacyjnego/NFT swoich gier. Na czym będzie to polegać?

M.S.: Wraz z firmą DevOpsi Sp. z o.o. planujemy uruchomienie pilotażowego projektu tokenizacyjnego naszych gier. Celem współpracy jest analiza techniczna oraz biznesowa możliwości stworzenia automatycznego narzędzia do produkcji tokenów dla wybranych elementów gier (tzw. assetów), takich jak etykiety osiągnięć, postaci oraz całych map. DevOpsi to software house działający na międzynarodowych rynkach od blisko 2 lat. Specjalizuje się w custom software development, DevOps as a service oraz wdrożeniach Keycloaka. Rozwija obszary projektowe wykorzystujące koncepcję zwiększenia decentralizacji oraz podniesienia otwartości i użyteczności sieci w ramach inicjatywy Web 3.0. W oparciu o blockchain realizuje projekty NFT, oferując klientom uniwersalne, ale i bezpieczne modele tokenizacyjne wdrażanych przez nich produktów.

Czy przyszłość gamingu i gier jest nierozerwalnie złączona z NFT? Jak technologia ta wpłynie na branżę gier w dłuższej perspektywie?

M.S.: Uważam, że szeroko rozumiana tokenizacja to dla całego rynku ogromna szansa. Dotyczy to przede wszystkim dwóch kluczowych kwestii. Po pierwsze tokenizacja wpłynie na znacznie lepsze zabezpieczanie wartości intelektualnej. A po drugie – stworzy szanse na kolejne źródło przychodów dla twórców oraz wydawców.

Należy zauważyć, iż już od 2021 roku na sile zaczął przybierać trend GameFi, początkowo zdominowany przez Play to Earn (P2E) – związany z NFT oraz web3. Daje on możliwość zarobienia kryptoaktywów, bezpiecznego zakupu i wymiany wielu elementów gier, z których postaciami utożsamiają się gracze. Powstały pierwsze projekty z grami w modelu o z góry określonej liczbie dostępnych kopii. Z biegiem czasu najciekawsze tytuły będą tylko nabierały wartości.

Gracz, oddając się rozgrywce, może zarabiać, np. poprzez wykonywanie określonych aktywności w produkcjach opartych o technologię blockchain. Innym przykładem zyskiwania jest sytuacja, w której są uruchomione „gamingowe koparki cryptoaktywów”, nie zakłócające przyjemności z UX (ang. user experience) gry. To nie jest przyszłość. Tylko już tu i teraz.

Jak w ostatnich latach zmienił i rozwinął się rynek gamingu i jakie są predykcje na najbliższe lata? Jak zmienił się profil typowego gracza?

P.C.: Światowy rynek gamingu jest bardzo perspektywiczny i ma przed sobą świetlaną przyszłość. Według danych z raportu Mordor Intelligence, branża gier na koniec roku została wyceniona na 194,4 mld dolarów. Szacuje się, że do 2027 roku osiągnie ona wartość blisko 340 mld dol., przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu, wynoszącym 8,94 proc. w latach 2022-2027. Nasza spółka również ma globalne ambicje. Już dziś jesteśmy obecni m.in. na rynku azjatyckim, który jest największym na świecie w branży gamedev, a także amerykańskim, na którym będziemy realizować niebawem zamówienia na produkcję mini-gier. W Polsce w naszym sektorze firmy odnotowują rok do roku wzrost przychodów na poziomie niemalże 30 proc. Dane te mogą świadczyć o tym, że branża gamedev, tym bardziej w perspektywie międzynarodowej, ma bardzo duży potencjał zarówno dla deweloperów, jak również dla przyszłych inwestorów.

M.S.: Jeśli chodzi o profil „typowego gracza”, to przez ostatnie lata zmieniło się wszystko. Dosłownie wszystko. By móc określić to w kilku punktach, zacznijmy od szeroko pojętej grupy, odpowiadając na pytanie: „kim jest gracz?”. Absolutnie nie jest tak, jak jest często przedstawiane w mediach masowych, że tylko nastolatki grają w gry. Podobnie, jak nie jest prawdą, że znana marka samochodów (na 3 litery) powoduje wypadki samochodowe (śmiech). Dzisiaj średni wiek gracza to ok. 31 lat. A 31 proc. wszystkich graczy to osoby w wieku 40+. Dodatkowo stereotyp, że tylko panowie grają również jest już nieaktualny. Np. z badań IQS wynika, że już 47 proc. graczy to kobiety. Jeśli natomiast chodzi o gry mobilne, to kobiety wg różnych badan wiodą prym. W tym miejscu należy dodać, że wg różnych danych gry mobilne obejmują 48 proc. całego rynku gamingowego na świecie. Kolejno, konsole – ok. 28 proc., a PC – 24 proc. Ogromnie ważnym elementem są też dane o portfelach graczy. Tu badania natomiast pokazują, iż ponad 60 proc. graczy znajduje się w korzystnej sytuacji finansowej, a ponad 30 proc. tej grupy zarabia rocznie od 80 do 200k złotych. Jeśli nałożymy na to filtr: PC, konsole oraz gry mobilne, dowiadujemy się więcej o kategoriach i typach gier, jakie na daną konsolę należy produkować, by zmniejszyć ryzyko niepowodzenia biznesowego produkcji oraz jakich gier dzisiaj gracze oczekują.

Dlaczego właśnie teraz zbieracie środki w ramach kampanii crowdinvestingowej, co takiego wydarzyło się w firmie, że taka potrzeba pojawiła się teraz?

P.C.: Zdecydowaliśmy się na zbiórkę właśnie w tym momencie ze względu na planowany debiut spółki na NewConnect jeszcze w tym roku. Zbiórka pomoże nam znacznie rozbudować portfolio oraz odpowiednio wypromować gry, co powinno przełożyć się na wysokość kursu na giełdzie oraz atrakcyjność spółki dla inwestorów. Oczywiście, to również potencjalna szansa do zarobku dla osób, które zdecydują się zainwestować w Golden Eggs Studio jeszcze przed giełdowym debiutem. Przede wszystkim spółka bardzo szybko się rozrasta, co widać po naszych projektach oraz potencjale. W tym momencie pozyskanie środków wydaje się trudne z uwagi na negatywny trend rynkowy. Z drugiej strony uznaliśmy, że to moment, w którym bardzo mało spółek decyduje się na pozyskanie środków, i jest to dla nas szansą, aby się wyróżnić oraz pozyskać kapitał.

Dlaczego zdecydowaliście się na crowdinvesting jako formę finansowania, zamiast np. pozyskać kapitał z VC?

P.C.: Zdecydowaliśmy się na zbiórkę publiczną, aby zwiększyć rozpoznawalność na rynku oraz pozyskać prywatnych inwestorów. Obecna zbiórka, którą prowadzimy, jest przeznaczona dla każdego, kto chce zainwestować, a nawet nie posiada rachunku maklerskiego. Jest to szansa dla osób, które nigdy nie inwestowały, aby przełamały pierwsze lody i nabyły akcje spółki, która w stosunkowo krótkim horyzoncie czasowym planuje swój debiut na NewConnect. Funduszy typu VC nie braliśmy pod uwagę ponieważ pierwotnym założeniem spółki była emisja publiczna. Biorąc pod uwagę, że wywiązaliśmy się ze wszystkich zakładanych celów pierwszej zbiórki na platformie Find Funds i to z nadwyżką. Stwierdziliśmy, że powinniśmy być atrakcyjni dla inwestora detalicznego, ponieważ w naszym sektorze bardzo mało spółek dotrzymuje swoich obietnic, a my robimy to, o czym mówimy. Dzięki wywiązaniu się z obietnic złożonych podczas pierwszej emisji znacząco wzrosła wartość spółki, jednak podjęliśmy decyzje, aby obniżyć wycenę i tym samym szybciej zebrać środki i być bardziej łakomym kąskiem podczas debiutu giełdowego. Obecny rynek oraz trendy również mają swoje przełożenie na wycenę i zbiórkę, jednakże jesteśmy jednym z niewielu podmiotów, który w obecnych czasach zdecydował się na zbiórkę. Dlatego też nasz podmiot znacznie zyskuje na rozpoznawalności.

Na co planujecie przeznaczyć pozyskane środki? Jakie cele biznesowe zrealizujecie dzięki nim?

P.C.: Mamy 4 główne cele zbiórki:

1. Stworzenie niezależnego zespołu produkcyjnego – 1 160 000 zł

Ze względu na dynamiczną rozbudowę portfolio celem spółki jest stworzenie kolejnego wewnętrznego zespołu, który pozwoli nam na prowadzenie prac nad kilkoma produkcjami jednocześnie. To z kolei przyczyni się do usprawnienia procesu produkcji i wydawania gier, a tym samym powinno pozwolić na zwiększenie przychodów ze sprzedaży spółki.

2. Wsparcie marketingowe tytułów, które wydamy – 600 000 zł

W 2022 roku planujemy wydać trzy nowe tytuły: Vatican Gardens (Pope Simulator), Cooking Championship oraz Puppet House, których opis znajduje się w sekcji „Nasze portfolio”. Część zebranego w emisji kapitału planujemy przeznaczyć na promocję powyższych gier poprzez reklamy targetowane w Polsce i za granicą, współpracę z influencerami, specjalizującymi się w danych tematykach (w tym działających na platformach Twitch oraz YouTube), a także szerokie działania PR-owe.

3. Pozyskanie nowego IP – 1 239 700 zł

Na podstawie analizy wyników wstępnego projektu (Vertical Slice), któremu się przyglądamy od dłuższego czasu, spółka podjęła decyzję o zamiarze do przejęcia zespołu projektowego wraz z wykreowaną przez ten zespół w ramach projektu własnością intelektualną. Projekt ten posiada rozbudowane możliwości eksploracyjne i komunikacyjne. Podobne projekty zyskały w przeszłości duże grono graczy i cieszyły się dobrymi recenzjami, co przekłada się na duży potencjał biznesowy i przychodowy projektu.

4. Rozbudowa portfolio – 999 900 zł

Pozostałe środki z emisji zostaną w pełni przeznaczone na dalsze rozbudowanie portfolio o nowe projekty własne oraz ich promocję. Środki pozwolą spółce na zapewnienie wsparcia marketingowego dla wydanych gier do końca 2024 roku. Działania promocyjne na rzecz budowy społeczności graczy to istotny element przy każdym tytule, ponieważ liczba zainteresowanych grą często przekłada się bezpośrednio na sprzedaż w pierwszych dniach po premierze gry.

Jakie kolejne produkcje i gry macie w planach na 2022 i 2023 r.?

M.S.: Proces wydawniczy w 2022 roku rozpoczęliśmy 29 stycznia premierą bardzo wymagającej gry platformowej 2D – Broken Blades – na platformie Nintendo Switch. 10 czerwca na tej samej konsoli miała premierę gra Ignatius, czyli pięknie narysowana gra platformowa 2D (wersja na PC została wydana w 2020 r.).

Następnie w 3 kwartale br. wydamy Cooking Championship, czyli turniej kulinarny zlokalizowany w 8 krajach na całym świecie. Kolejnym tytułem, który również ukaże się w tym czasie, będzie Puppet House. To gra typu survival-horror, gdzie pasjonat zwiedza opuszczone domy i trafia do nieruchomości, w której zaginęła już niejedna osoba. Okazuje się, że domem rządzi lalka brzuchomówcy, a zadaniem gracza jest poznanie jej historii i wydostanie się z uwięzienia.

Na ostatni kwartał roku zaplanowana jest natomiast premiera gry Vatican Gardens (pierwotnie Pope Simulator), czyli symulatora życia papieskiego na podstawie historii alternatywnej ukazującej różne pontyfikaty papieskie. W pierwszych dwóch kwartałach 2023 r. będziemy chcieli wydać gry z 2022 r. w wersji konsolowej. Mamy tu na myśli PlayStation oraz Xbox. Dokonamy również weryfikacji, jak będzie wyglądała optymalizacja na Nintendo Switch i czy uda nam się te gry na tyle dostosować, aby możliwe było zagranie w nie na konsoli mobilnej.

W trzecim kwartale 2023 roku wydamy grę Medical Keeper, w której gracz wciela się w rolę ratownika medycznego i jeździ po całym mieście karetką, aby jak najszybciej dotrzeć na miejsce zdarzenia, pomóc ofiarom i przetransportować je do szpitala.

W przyszłym roku najwięcej premier mamy przewidziane na 4. kwartał. Wydamy wtedy m.in. Quest, czyli grę, w której wcielamy się w rolę archeologa-podróżnika i zwiedzamy budowle z okresu starożytnych majów, napotykając na swojej drodze najróżniejsze pułapki oraz potwory, które tam żyją. Kolejną będzie Animal Rescue. Będziemy w niej pełnili rolę ratownika, który po różnych zdarzeniach naturalnych np. erupcja wulkanu podróżuje swoim samochodem i ratuje zwierzęta z różnych opresji. Aligned Sights to z kolei gra pokazująca realia strzelectwa sportowego, wprowadzająca gracza w międzynarodową rywalizację w kategorii IPSC oraz IDPA.

Na 2024 r. mamy przewidziane 6 premier.

A jakie jako spółka macie długofalowe plany na najbliższe lata?

P.C.: W najbliższych latach nadal będziemy skupiali się na produkcji gier typu indie. Naszym długofalowym celem jest prowadzenie co najmniej 2 projektów w tym samym czasie o różnej tematyce oraz portowanie na konsole najbardziej perspektywicznych tytułów. W momencie, gdy któraś z premier będzie na zadowalającym dla nas poziomie sprzedażowym, będziemy podejmowali się produkcji drugiej części danego tytułu. Przede wszystkim chcemy skupiać się na coraz to lepszych jakościowo grach oraz wejściu na nowe rynki. Cały czas jesteśmy otwarci na wydawanie gier innych studiów. Biorąc pod uwagę komunikację, którą prowadzimy, zgłasza się do nas coraz więcej zespołów z własnymi tytułami. Głównym celem jest przede wszystkim rozwój wewnętrznych teamów oraz budowanie silnej pozycji spółki na rynku.

 

Artykuł powstał we współpracy z Golden Eggs Studio.

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij