Piotr Jaworowski (Ars Thanea): Imagination is everything!

Piotr Jaworowski (Ars Thanea): Imagination is everything!

Rozmawiamy z Piotrem Jaworowskim - Executive Creative Directorem i Partnerem w agencji Ars Thanea.

Jak to się wszystko zaczęło?

Halo, bileciki do kontroli!

Pełną treść dostaniesz bez grosza,
ale musisz być w naszym newsletterze.

Raz, raz, wpisywać e-mail. Tylko prawdziwy, bo sprawdzę!

partner technologiczny: GetResponse

Grafiką zacząłem interesować się w wieku 17 lat. Wówczas dużo grałem w gry multiplayer. Przede wszystkim w Quake 2. Pierwsze moje prace to różne grafiki wykorzystywane do promocji klanów (teamów graczy). Wtedy właśnie zaczęły się moje pierwsze zabawy z Paint Shopem Pro 6, którego pokazał mi znajomy. I tak z biegiem czasu robiłem coraz więcej grafik, a coraz mniej grałem. To była dość płynna przemiana. W pewnym momencie zorientowałem się, że już w ogóle nie gram, a właściwie tylko siedzę i robię grafiki. Niedługo potem pojawiły się pierwsze zlecenia. Oczywiście wszystkie za darmo. I tak to powoli szło, do momentu kiedy zdałem maturę i pojawiła się oferta pracy w agencji Max Weber.

Jak do tego doszło?

Wystawiałem swoje prace w serwisie deviantART. Swoje inspiracje czerpałem głównie z zagranicy i tam chciałem pokazywać swoje prace. Posiadałem również swoje konto w polskim serwisie digart.pl i tam właśnie pojawiło się ogłoszenie, że Max Weber poszukuje ludzi do pracy. Bez większej nadziei wysłałem zgłoszenie. Nie planowałem wtedy jeszcze, by przenosić się z rodzinnego Białegostoku do Warszawy.

Wysłałeś CV?

Nie. Tylko link do swojego profilu. I parę słów w mailu - że mam 18 lat i... właściwie tyle :-) W Max Weber przepracowałem 3 miesiące. W tym czasie zacząłem też studia dzienne, które później, po 2,5 roku, zostawiłem. Musiałem wybierać pomiędzy pracą a studiami, a że studiowałem informatykę i nie bardzo mi to coś dawało, to zdecydowałem, że skupię się na tym, co mi wychodzi. I mówiąc szczerze to była jedna z najlepszych decyzji w moim życiu.

Od tamtej pory jako freelancer robiłem rzeczy dla coraz większych klientów. Pierwszym z takich przełomowych dla mnie projektów był Nike - Air Lab. Nike Polska organizowało w Warszawie wystawę Nike Air Max Exhibition. Były tam eksponaty, historyczne buty - cała historia air maxów w przekroju i oczywiście promocja najnowszego modelu. Zrobiłem wtedy dwa wielkie billboardy, a właściwie flagi... sam nawet nie wiem, jak to nazwać :-)

(źródło: behance.net/gallery/Nike-Air-Lab/40072)

Jak udało Ci się pozyskać to zlecenie?

Przez znajomego, którego przyjaciółka pracowała w Nike. Zostałem polecony i udało się. Potem zaczęły się pojawiać kolejne zlecenia. Przez jakieś 2 i pół roku pracowałem jako wolny strzelec. Do momentu, kiedy odezwał się do mnie Bartłomiej Rozbicki, który teraz jest jednym ze współwłaścicieli i CEO Ars Thanea. Powiedział mi wtedy, że K2 rozbudowuje zespół kreatywny i spytał, czy chciałbym do nich dołączyć.

Ja na to, że nie bardzo, że tak jak jest, jest mi dobrze. Z początku w ogóle nie miałem ochoty. Ale Bartek namawiał i w końcu powiedziałem “OK, spróbuję na 3 miesiące, poznam nowych, fajnych ludzi, na pewno się czegoś nauczę i będzie super”. Dodatkowo okazało się jeszcze, że jeden z moich współlokatorów również dostał propozycje z K2, więc stwierdziłem, że będzie raźniej - będziemy razem dojeżdżali do pracy (na marginesie, dziś nadal pracujemy razem).

Tak więc, poszliśmy do K2. Tam zrobiliśmy Nokię L’Amour - projekt, który bardzo miło wspominam. K2 miało super klientów. To była fajna możliwość. Następnie dowiedziałem się, że Bartek Rozbicki razem z Pawłem Piotrzkowskim i Radkiem Krzepkowskim odchodzą z K2 i zakładają coś swojego. Spytali, czy nie chciałbym do nich dołączyć.

I tak narodziła się Ars Thanea...

Tak, z racji tego, że na początku słabo się znaliśmy, przecież pracowaliśmy ze sobą razem przez zaledwie 3 miesiące, przez pierwszy rok istnienia agencji byłem ich współpracownikiem. Ale już po pierwszym roku zostałem pełnoprawnym partnerem.

Na początku mieliśmy robić głównie rzeczy digitalowe. Natomiast koniec końców miałem tyle zapytań własnych, których już w żaden sposób nie dałem rady robić po pracy na freelance, że zasugerowałem chłopakom, że może będę to robił w godzinach pracy. Będziemy fakturować tutaj i będzie super. I tak to się rozwinęło. Teraz robimy tego naprawdę sporo. Tego i wiele innych rzeczy.

To było 5 lat temu.

Wróćmy jeszcze na chwilę do samych początków. Kiedy zaczynałeś swoje pierwsze zabawy z Paint Shopem, miałeś już jakieś doświadczenia z grafiką, rysowaniem?

Nie. Ale miałem dobrego znajomego, który miał super talent do rysowania. Zawsze mu tego bardzo zazdrościłem. Kiedy odkryłem Paint Shopa, zdałem sobie sprawę, że daje mi on możliwość robienia rzeczy kreatywnych, składając wszystko z dostępnych materiałów w tym wypadku zdjęć i tekstur. Zupełnie nie potrafię rysować. No OK, może trochę potrafię, ale są to bardzo proste rzeczy. Potrafię “patyczaka” narysować - takiego ludzika z kresek :-) Ogólnie porażka.

Dlatego Photoshop był dla mnie czymś aż tak fajnym. Myślałem “Wow! Wreszcie mogę coś zrobić. Coś fajnego, co może podobać się ludziom”.

Skąd czerpiesz swoje inspiracje?

Na początku była to przede wszystkim muzyka. Muzyka towarzyszy mi codziennie. To było moje główne źródło inspiracji. Do tego dochodziły oczywiście prace innych autorów, które widziałem w Internecie. Nie chciałem ich kopiować. Chciałem zrobić coś podobnego, ale po swojemu. Chciałem, żeby to wszystko ewoluowało. Na początku, kiedy człowiek uczy się technik, jest inaczej - dużo więcej jest dozwolone. Na etapie, na którym teraz jestem, jest jeszcze zupełnie inaczej...

Na przykład key visuale - już nie robię ich sam. Teraz pracuje przy nich zespół składający się z 8-10 osób, w zależności od projektu.

Ile czasu zajmuje Ci praca nad projektami?

Zawsze byłem perfekcjonistą. Zawsze dopatruję się w projektach najdrobniejszych dupereli, których nikt inny pewnie by nie zobaczył. Po prostu denerwuje mnie myśl, że coś może być niedokończone. Więc jeśli mam więcej czasu na pracę, sam decyduję, że poświęcę na projekt jedną lub dwie dodatkowe noce, by wyglądało to tak, jak chcę. Na dobrą sprawę 80% klientów i tak nie zobaczy różnicy, ale będzie to moja wygrana. Ja się będę z tym lepiej czuł, że to jest tak fajnie dopracowane. Nie będzie wstydu tego pokazać :-)

Ta praca, która wisi za Twoimi plecami (Playstation 3 - This is Living) - dłubałem ją przez tydzień i robiłem te wszystkie małe pierdółki. Bartek się zawsze ze mnie śmieje, że mam PSD-eka włączonego na zoomie 500% i robię takie malutkie rzeczy. Ale ja wtedy mówię: “zobacz, jak oddalę, włączę i wyłączę folder, to widać różnice”. On na to: “Ano widać”.

(źródło: www.behance.net/gallery/Playstation-3-This-is-Living/4350)

Tak naprawdę te detale - te 5-8% - świadczą o tej fajnej jakości. To ta różnica pomiędzy czymś dobrym, czymś bardzo dobrym a czymś super.

Kiedyś nad projektem pracowałem mniej więcej tydzień. Wszystko oczywiście jeszcze zależy od rozmiaru - im większy, tym wolniej to wszystko idzie, trzeba większą uwagę przykładać do detali. Dziś praca nad jednym key visualem to jest nawet od 6 do 8 tygodni. Ale teraz dodajemy do tego sesję, CGI, 3D. Bardzo dużo osób jest w to wszystko zaangażowanych.

Komentarze

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij