CD-Action istnieje już od 1996 r. Chyba jesteście najstarszym magazynem o grach w Polsce, który po dziś dzień jest wydawany. Znasz początki historii waszej firmy, jak to wszystko się zaczynało?
To prawda – potwierdzam, że jest najstarszym wydawanym do tej pory. Choć ja sam nie jestem tutaj od początku. W czasach kiedy CD-Action powstawało, miałem 6 lat. (śmiech) Te wszystkie historie to znam z opowieści moich współredaktorów czy byłych redaktorów naczelnych.
Zobacz również
To, co najbardziej zapamiętałem z tych wszystkich opowieści to, że te początki były bardzo partyzanckie. Pismo było tworzone przez pasjonatów i to się nie zmieniło. Oczywiście, jesteśmy trochę bardziej „cywilizowani” teraz niż byli wtedy. Jednak ta pasja do gier w nas nie wygasła. Tak naprawdę to nas pchnie do przodu cały czas.
Nadal wydajecie wasz magazyn w formie prasowej. Wasz peak osiągnęliście w okolicach 2000 r., kiedy nakład magazynu stanowił 200 tysięcy egzemplarzy. Domyślam się, że to potem stopniowo zaczęło spadać, bo prasa sprzedaje się coraz gorzej w Polsce. Wiem, że obecnie z miesięcznika ewoluowaliście w kwartalnik. Skąd taka decyzja? To pokłosie spadku zainteresowania prasą?
Odpowiedź wbrew pozorom nie jest prosta. Jednym z czynników była inflacja. To jest banalne, ale taka jest prawda i to widać nie tylko po prasie, nie tylko po naszej branży, ale w ogóle po wszystkim dookoła. Nas dotknęła jeszcze jedna bardzo ważna rzecz – czyli nagły i duży skok cen papieru.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Przez pandemię pojawiło się spore zapotrzebowanie na opakowania kartonowe. W związku, z czym na całym świecie producenci papieru przerzucili się na produkcję opakowań kartonowych. Przez to papier, na którym drukuje się książki czy prasę – stał się towarem deficytowym i podrożał.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
A dowiedzieliśmy się, że jego cena będzie rosnąć jeszcze bardziej i już teraz eksperci wskazują, że ona nie powróci do stanu sprzed pandemii. Papier to jest zasadniczo sama w sobie bardzo kosztowny surowiec. Zwłaszcza kiedy to są dziesiątki tysięcy nakładu magazynu miesięcznie.
A my na te podwyżki nie mogliśmy sobie pozwolić. Choć już wcześniej papier nie był jakoś szczególnie opłacalny. To widać po upadku prasy wszędzie dookoła i po tym, że tytułów powstaje coraz mniej. Przeliczyliśmy to na tysiąc różnych sposobów, rozważaliśmy mnóstwo różnych opcji.
Ostatecznie okazało się, że najsensowniejsze z naszego punktu widzenia będzie przejście na rzadsze wydawanie magazynu, ale obszerniejszego i na lepszym papierze. Ten będzie co prawda przez to droższy, ale stabilniejszy cenowo. Należy jednak pamiętać, że CD-Action to nie tylko prasa, ale również serwis internetowy czy kanał na YouTube – więc nie możemy pozwolić sobie na niestabilność w naszym modelu biznesowym.
Tym bardziej że jesteśmy redakcją z krwi i kości. Nasz zespół składa się przede wszystkim z osób pracujących na etacie, wspomaganych przez współpracowników. Taka klasyczna struktura sprawia, że gorzej odczulibyśmy zmiany cen niż redakcje, które pracują w systemie – red. naczelny i współpracownicy, od których zamawiane są teksty.
Do CD-Action dołączyłeś w okolicach 2013 r. Wówczas byłeś standardowym redaktorem. Jednak dość szybko zacząłeś się piąć po tutejszych szczeblach kariery. Z czasem zostałeś redaktorem prowadzącym, a obecnie pełnisz funkcję redaktora naczelnego. Jak wyglądała Twoja historia w CD-Action?
Jak wszystkie najlepsze historie – wszystko zrodziło się z przypadku. Pewnego dnia pojawiłem się na forum strony stricte poświęconej grom Nintendo. Ówczesny redaktor naczelny tej strony – chociaż to nigdy nie była taka poważna sprawa, żeby się tak nazywał sam – czyli Kamil Krupiński znany jako Berlin mnie zauważył. Stwierdził – umiesz pisać, więc pisz dla nas. Zacząłem zatem tworzyć newsy na tym serwisie. Berlin już chyba wtedy zaczynał pracować dla CD-Action.
Jak pojawiło się zapotrzebowanie na newsmana w wyjątkowo gorącym okresie targów E3, to zaproponował, żebym wpadł i pisał na cdaction.pl. Rzuciłem studia i poszedłem pracować do CD-Action. Najpierw zaczynałem od newsów. Potem moje teksty pojawiły się w druku.
Przeprowadziłem się w 2015 r. do Wrocławia, żeby trochę bliżej współpracować z redakcją. Jakoś tak wyszło, że chwilę później ówczesny redaktor naczelny CD-Action – Maciek Kuc – wyznaczył mnie na zastępcę powracającego redaktora naczelnego Jerzego Poprawy. Potem lawina się potoczyła dalej i jestem tu, gdzie jestem.
Berlin chyba dalej pracuje w CD-Action?
Nie. Berlin pracował już w kilku miejscach, od momentu, kiedy odszedł z CD-Action. On w zasadzie nigdy nie był „etatowym” pracownikiem. Mimo to pisał regularnie. Nadal z nim współpracujemy, zamawiamy od niego teksty, ale jako tako nie jest naszym pracownikiem. Od tamtej pory zdążył pracować m.in. w Techlandzie.
To dosyć prestiżowy współpracownik. Skoro może pochwalić współpracami z Techlandem itd., to dla waszej redakcji z pewnością jest to na plus.
Jasne. Opinie są oczywiście różne, bo na tym polega też magazyn oparty o różnych autorów, że jedni mają swoich faworytów i mają też ludzi, których nie lubią czytać. Sam uważam, że to był prestiżowy współpracownik od zawsze. Nie chcę tu szczególnie nikomu słodzić, ale tak – jest jednym z najlepszych naszych autorów.
Wasz magazyn w ciągu swojej dosyć długiej historii, dwudziestokilkuletniej – przechodził wielokrotnie z rąk do rąk. Obecnie CD-Action należy do Fantasyexpo. Jak wam się współpracuje z agencją i rozwija pod jej skrzydłami? Na ile Fantasyexpo ma wpływ na wasz rozwój i wyznacza jakiś kierunek, w którym macie podążać?
Przede wszystkim współpracuje nam się mniej ściśle niż z dotychczasowym wydawcą. W zasadzie to Fantasyexpo nie jest naszym wydawcą. Jest nim GTEM, które jest tak naprawdę kilkuosobową firmą – jeśli nie wliczać redakcji. Rzecz jasna, korzystamy z niektórych zasobów Fantasyexpo. Jeśli chodzi o wizję to mamy wolną rękę. Ale tu nigdy nie mieliśmy sytuacji, żeby ktoś nam coś narzucał. Również w wydawnictwie Bauer, choć część naszych czytelników myślała, że jest inaczej.
Oczywiście było wiele innych problemów, bo redakcja taka jak nasza, złożona z graczy i tak nietypowy byt w portfolio nie pasował szczególnie do korporacji, jaką jest Bauer. Na pewno do Fantasyexpo pasujemy o wiele bardziej. Praca w medium o grach jest dość nietypowa i trudna do opakowania w ciasne ramy.
Przez to pracujemy niestandardowo. Fantasyexpo to rozumie. Tam, gdzie trzeba – podejmuje decyzje i ustala różne kwestie. Tam, gdzie nie trzeba, to daje nam wolną rękę. To jest naprawdę udana współpraca.
Zauważyłem, że jak zostaliście przejęci przez Fantasyexpo, to zintensyfikowały się wasze działania digitalowe. Nie tak dawno serwis CD-Action został całkowicie przebudowany i unowocześniony. Od maja 2021 r. zaczęliście również prowadzić swój kanał na YouTube. Jak wam się działa w tym onlinowym obszarze, który mimo wszystko jest dosyć mocno zagospodarowany przez takie serwisy jak chociażby Gry-Online czy gram.pl. Już nie wspominając o YouTube, gdzie TVGry mają potężną pozycję. Domyślam się, że konkurencja jest dosyć silna.
To nasze przejście do internetu czy otwarcie się na Internet bardziej wydarzyło się teraz, a nie 10 albo 15 lat temu, kiedy był ku temu najlepszy czas. Mamy dużo do nadrobienia, ale idzie nam całkiem nieźle. Tak wielu treści na cdaction.pl nie mieliśmy nigdy wcześniej, między innymi dlatego, że publikujemy tam teraz między innymi nasze recenzje, ale też sporo publicystyki na aktualne tematy.
Plan na najbliższy czas to nadrobić straty spowodowane wieloletnim zaniedbywaniem tego segmentu. Wiele jeszcze przed nami, ale ten proces nadrabiania już się zaczął i widzimy wzrost zainteresowania. Jeśli porównać styczeń 2022 do dowolnego miesiąca z drugiej połowy 2021, liczba użytkowników wzrosła o 100%.
Jeśli jednak chodzi o gry na YouTube, to tych dużych kanałów jest mnóstwo. Rozumiem porównania do TVGry, bo obecnie publikowany format – mimo że planujemy wprowadzenie nowych – jest dość podobny. Na YouTube jest bardzo dużo miejsca dla bardzo różnych kanałów.
Paradoksalnie konkurencja jest mniej agresywna niż na rynku np. magazynów sprzedawanych – jeśli ktoś kupuje jeden magazyn, to najpewniej nie będzie kupował drugiego. Na YouTube można mieć zasubskrybowanych i sto kanałów. Ja sam mam ze trzysta zasubskrybowanych i one walczą wyłącznie o mój czas. Jeśli to są materiały 10-minutowe, to siłą rzeczy nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ktoś oglądał mnóstwo tych kanałów. W związku z czym ta konkurencja nie jest aż tak bolesna.
Cały czas się rozwijamy – w tej chwili mamy rosnące tempo przyrostu subskrypcji na YouTube. Jeśli chodzi o cdaction.pl, to fakt – wystartowaliśmy z nowym serwisem. Choć jest on cały czas w trakcie modernizacji – stąd widnieje pod logotypem oznaczenie „beta”.
Bierzemy pod uwagę feedback od czytelników, co im się podoba, a co nie i będziemy to zmieniać. Siłą rzeczy wiadomo, że nowoczesny serwis, który jest na przykład zauważany przez Google w przeciwieństwie do starego serwisu, radzi sobie lepiej. Będziemy cisnąć, żeby radził sobie coraz lepiej.
Kto jest waszym czytelnikiem i widzem? Czy wy macie takiego samego odbiorcę jak Gry-Online, czy TVGry? Czy was czytają troszeczkę starsi odbiorcy ze względu na to, że mocno was kojarzą z magazynem i z offline’u przeszli za wami do online?
Odbiorcy są przede wszystkim różni, w zależności od medium. Wiadomo, że na YouTube średnia wieku jest niższa niż w przypadku czytelników magazynu. Ale nawet na YouTube największa grupa naszych widzów to dwudziestoparolatkowie. To jest nasz target główny.
Tworzymy treści dla graczy, którym przede wszystkim zależy na wysokiej jakości językowej i merytorycznej – zarówno w magazynie, na stronie, jak i teraz na YouTube. To, czy ktoś ma 15, czy 85 lat, nie ma większego znaczenia.
A jak wygląda rozkład płci? Kiedy spojrzymy na badania czy raporty, to w Polsce bardzo dużo kobiet interesuje się gamingiem i deklaruje się jako graczki. Choć spora ich część to przede wszystkim graczki mobilne. Czy widzicie jakieś zmiany, jeśli chodzi o zainteresowanie kobiet grami?
Nadal jest to branża zdominowana przez mężczyzn, przez co też dużo traci, bo nie wykorzystuje w pełni potencjału tego rynku. Jednak jest o wiele lepiej niż było. To widać po statystykach. Dzisiaj to już nie jest – przynajmniej w przypadku CD-Action – 1%. Udział kobiet jest znacznie większy. Ale nadal jest tutaj bardzo dużo pracy do wykonania. I to nie tylko u nas, ale w zasadzie cała branża musi się trochę przestawić z myślenia o grach jako o medium dla mężczyzn.
Przestawić z myślenia przede wszystkim, że jest to medium tylko dla MŁODYCH mężczyzn. W końcu mamy już „odchowane” dorosłe, dojrzałe pokolenie graczy.
Tak. To się dzieje trochę naturalnie, bo ludzie dorastają i branża na to reaguje w sposób naturalny. Dorastają też sami twórcy gier i rozwijają się biznesowo. Jeśli chodzi o kobiety, to jest trochę bardziej skomplikowane, bo to wymaga aktywności i przetasowania mindsetu. To nie jest tylko coś, co przychodzi naturalnie.
Jak wygląda współpraca pomiędzy waszym medium a studiami czy wydawcami? Czy jesteście mocno zalewani informacjami prasowymi i telefonami od PR-owców? Czy musicie o te informacje zabiegać?
Relacje mediów z wydawcami to jest dość dobrze naoliwiona machina, więc raczej nie musimy zabiegać o informacje, bo one przychodzą do nas prawie że automatycznie. Jeśli chodzi o informacje od samych wydawców czy pojedynczych studiów – press kity przychodzą głównie mailowo, więc wystarczy, że jest się w bazie mailingowej.
My nie jesteśmy nowi na rynku, świadomość naszej marki jest duża, więc nawet jeśli pojawia się nowy wydawca, to automatycznie wie, że powinien się do nas zgłaszać ze swoimi informacjami czy z kodami do recenzji itd.
Raczej nie zabiegamy, chociaż oczywiście jakiś kontakt cały czas utrzymujemy z różnymi wydawcami. Jeśli potrzebujemy dodatkowych informacji, to nigdy nie ma problemu, żeby je otrzymać.
Jeśli chodzi o materiały sponsorowane i reklamy – często wydawcy i studia zlecają wam teksty sponsorowane albo wykupują jakąś powierzchnię reklamową w waszym serwisie czy magazynie?
Bez tego to w zasadzie pewnie żadne medium o grach nie byłoby na dłuższą metę w stanie się utrzymać. Podchodzimy do tego dosyć standardowo – jest typowa powierzchnia reklamowa, którą jak się wejdzie na stronę to widać na pierwszy rzut oka.
Są materiały sponsorowane odpowiednio oznaczone, żeby je było widać na pierwszy rzut oka. Staramy się, żeby te materiały sponsorowane same w sobie były wartościowe, żeby niosły jakąś wartość dla czytelnika. Żeby to nie było tak, że ktoś kliknie i będzie na siebie zły, że to zrobił.
Widać, że po stronie wydawców też jest zainteresowanie takim rodzajem materiałów, które niosą wartość dla odbiorców. Co jest fajne, bo w tej sytuacji wygrywają wszystkie trzy strony – czyli czytelnicy, my i wydawcy gier. Jeśli chodzi o materiały sponsorowane, to one nie dominują ani nigdy nie zdominują naszych treści.
Jednak da się zauważyć, chociażby na YouTube, że materiały sponsorowane często są nieoznaczone. Do tego byśmy się nigdy nie posunęli. Nawet ostatnio jako materiał sponsorowany oznaczaliśmy tekst promujący turniej Heroesów III, który współorganizowaliśmy. Chcemy być transparentni, żeby ludzie nam ufali. Na oszustwie nikt dobrej relacji z odbiorcą jeszcze nie zbudował.
Jak wasi czytelnicy reagują na takie materiały sponsorowane?
Ta świadomość jest już teraz większa i ludzie zdają sobie sprawę z tego, że materiały sponsorowane nie muszą oznaczać zła koniecznego. Można stworzyć treść sponsorowaną, która jest wartościowa. Raczej jest pozytywny odzew lub neutralny. Dawno nie widziałem narzekania na to, że „sprzedaliśmy się” czy coś w tym stylu.
Na ile nowy rodzaj niezależnych twórców internetowych jest dla was formą konkurencji? Czy w ciągu ostatnich kilku lat w marketingu gamingowym nastąpił odpływ budżetu ze współpracy z serwisami, magazynami takimi jak wy i został przekierowany bardziej do niezależnych recenzentów jak Nrgeek, Quaz albo chociażby do streamerów?
Ten odpływ miał miejsce już dawno temu. Naturalnie przyszedł wraz z odpływem odbiorców zainteresowanych tego typu treściami. Kiedyś jak CD-Action potrafiło mieć 200 tys. nakładu, to siłą rzeczy reklamodawców było też więcej. To był jedyny sposób, w jaki ludzie pozyskiwali informacje o grach. Część reklamodawców oczywiście przy nas została i to nadal funkcjonuje. Sytuacja się unormowała, ustabilizowała.
W tej chwili nie ma co na jakieś odpływy narzekać, jest stabilnie. To nie jest tak, że tych budżetów na reklamę w serwisach czy magazynach nie ma w ogóle, bo są różne typy odbiorców. Reklamodawcy zdają sobie sprawę, że nie wystarczy przechylić wajchy w jedną albo w drugą stronę, tylko trzeba odpowiednie rzeczy reklamować konkretnym osobom.
Siłą rzeczy nasza średnia wieku jest pewnie wyższa niż średnia wieku typowego odbiorcy gamingowego influencera na YouTube czy Twitchu. To są inni ludzie. Wydawcy o tym wiedzą. Reklamodawcami są też producenci sprzętu – to wszystko jest kwestia dostosowania reklamy czy jakiejś treści sponsorowanej do odbiorcy.
Bardziej nastąpiła zatem dywersyfikacja i ona spowodowała lekki odpływ ze względu na to, że się pojawił nowy kanał promocyjny. Ale to nie oznacza, że was całkowicie mogło to wymieść.
Owszem.
Niedawno stworzyliście też serwer na Discordzie, na którym prężnie działacie. Discord jest mocno kojarzony z branżą gamingową. Widzicie w tej platformie jakiś potencjał marketing, reklamowy jako kanał, który można dodatkowo wykorzystywać do formy promocji gier?
W pewnym sensie na pewno. Może nie aż tak bardzo – nasz serwer ma w tej chwili z 2,5 tys. użytkowników, tak że nie jest gigantyczny. Z takich działań promocyjnych, to czasem np. rozdajemy na nim kody do gier. Na pewno nie jest to jednak medium, które spowoduje kolejny odpływ reklamodawców, przez co ci zrezygnują z naszego serwisu czy magazynu na rzecz Discorda.
Ta platforma służy nam do skupienia wokół siebie naszej społeczności. Społeczności, która na cdaction.pl czy na forum.cdaction.pl zawsze była mocno różna. Trudno było określić, jak duża część to czytelnicy, a jaki procent stanowią osoby zainteresowane wyłącznie pełnymi wersjami gier. Na Discordzie mamy ludzi, którzy lubią nas, nasze treści, chcą je czytać, oglądać. Platforma ta pozwala też na o wiele bliższe kontakty z odbiorcami, co jest dla nas zwyczajnie atrakcyjne.
Zdarzyło mi się u was trafić na różne materiały, w których poświęcaliście mniej lub bardziej uwagę tokenom NFT. W zasadzie można powiedzieć, że jednomyślnie twierdzicie, że to praktycznie nie ma sensu w gamingu i nie przetrwa. Skąd taki negatywny odbiór tokenów NFT wśród graczy? Czy to nie ma żadnych sensownych zastosowań w gamingu? A jeśli nie ma, to po co wydawcy czy producenci się decydują na to, żeby te tokeny wprowadzać do swoich produkcji?
Jeśli chodzi o nasze materiały, to na YouTube pojawił się jeden poświęcony konkretnie NFT, ale ja też wspominałem w jednym ze swoich filmików, że jest to bezsensowne. Być może nawet tak to nazwałem. Bardziej wyważone materiały opowiadające o zjawisku mieliśmy w magazynie i na stronie.
Tokeny NFT na pewno mają dużo sensu dla wydawców, bo jest to sposób, żeby szybko zarobić sporo pieniędzy. Ma to sens dla osób, które są zajarane tym tematem konkretnie – są kolekcjonerami, fanami technologii i są zajawione blockchainem.
Jednak nadal nikt nie wymyślił, jakie miałoby to mieć sensowne zastosowanie w grach dla osób, które są przeciętnymi odbiorcami, którym nie zależy na tym, żeby tymi tokenami NFT handlować. Na przykład, kończąc grę, handlować bronią, którą w niej zdobyli. To też jest śmieszne – dużo zastosowań czy w zasadzie na razie wszystkie te zastosowania, które są podawane przez wydawców, którzy próbują się angażować w to i jeszcze się nie wycofali – w zasadzie są zbędne lub występowały już w jakiejś formie.
Np. CS:GO od lat ma swój marketplace, gdzie można handlować skórkami do gry. Dużo wydawców zresztą się wycofuje z pomysłu dot. wprowadzenia tokenów NFT. Nawet ostatnio Team17 wycofali się chyba po jednym dniu. Ci, którzy jeszcze nie zrezygnowali – na razie nie przedstawili żadnego sensownego zastosowania rzeczywiście wymagającego tokenów NFT tak, że nie dałoby się tego zastąpić chociażby wspomnianym marketplacem.
Ja się w 100% nie zamykam na NFT. Nie podoba mi się jednak to, że są w dużej mierze oparte na blockchainie i na Ethereum, które „pożera naszą planetę”. Sama koncepcja nawet nie jest zła. Sam jestem kolekcjonerem, więc może bardziej ze mną rezonuje niż z przeciętnym konsumentem, ale w tej chwili nie widzę kompletnie zastosowania tokenów NFT w grach. A co więcej – nikt jeszcze nie udowodnił mi, że takie zastosowanie zostanie znalezione.
Nawet jeśli tokeny NFT się przyjmą, to wydaje się, że gry będą takim bastionem, który najbardziej będzie się temu opierać, bo gracze nie są głupi. Przede wszystkim parę razy z tego typu nowościami się spotykali – z mikrotransakcjami czy w ogóle z różnymi modelami biznesowymi i są bardzo wyczuleni na tym punkcie. Widzą, kiedy w ich branży pojawia się coś, co jest wprost skupione na zarobku wydawców.
Mam poczucie, że świadomość wśród graczy rośnie z roku na rok. Teraz gracze paradoksalnie mniej wybaczają wydawcom i studiom i bardziej agresywnie reagują na te kwestie, które im się nie podobają. Mocno, dosadnie to komunikują. Widać to chociażby po przykładzie remasterów – Warcraft Reforged, GTA Trilogy – spotkały się z mocno negatywnym odbiorem.
Na pewno świadomość jest coraz większa i ludzie są o wiele bardziej ostrożni, niż byliby kiedyś. W porównaniu do 20 lat temu internet jest na tyle rozwinięty, że ludzie wiedzą od razu, dlaczego coś jest negatywnym zjawiskiem i potrafią się po jednej ze stron opowiedzieć. To wszystko jest na pewno bardziej błyskawiczne, a przez to jest wzmożone.
Mam wrażenie, że troszeczkę gracze się otrząsnęli z marazmu i przekonania, że istnieją jakiejś święte Graale w tej branży gamingowej ze względu na trochę nietrafione ruchy producentów czy wydawców w ostatnich latach. Kiedyś świętym Graalem na przykład był CD projekt.
Albo Blizzard.
Lub Rockstar – jemu się potężnie może teraz nie obrywa, ale gracze już trochę tracą cierpliwość. GRA Trilogy i kwestia kolejnego portu GTA V na najnowsze konsole. Mam poczucie, że gracze zaczynają rozumieć, że te firmy to nie są ich kumple, super zajawkowicze, tylko to jednak jest biznes i ten biznes musi na siebie zarabiać. Czasami się podejmuje decyzje, które mogą być A) nietrafione, B) niekoniecznie super pozytywne dla konsumentów, ale dobre dla tego biznesu. To jest ciekawe zjawisko, że świadomość wśród graczy dojrzewa.
Dokładnie. Wygląda na to, że pandemia to w pewnym sensie spotęgowała. Gry albo ukazują się w stanie niedokończonym, albo ukazują się później – pandemia sprawiła, że w niektórych firmach każdy musiał przejść na pracę zdalną, a nie każda firma sobie z tym poradziła.
U nas nawet w redakcji dało się odczuć skutki tego, że niektóre rzeczy dzieją się wolniej. Komunikacja jest utrudniona, bo nie siedzimy w jednym pomieszczeniu jeszcze, chociaż zamierzamy się do nowego biura wprowadzić, więc może część z tego się poprawi.
Jeśli u nas w zespole, który ma w corze koło 10 osób, a szerzej 30 razem ze współpracownikami – to co dopiero w firmach, które mają po setki czy tysiące osób, które nagle muszą zacząć inaczej zupełnie pracować.
Siłą rzeczy to się wywróciło wszystko do góry nogami i niektórzy nie byli na to gotowi finansowo, bo trzeba było niektóre projekty pchnąć na rynek, aby zgadzały się budżety. A może były to złe decyzje. Jak np. te nieudane remastery GTA.