Pozostałe podsumowania roku 2020 przeczytasz tu >
Zobacz również
E-sport i gaming na przełomie 2020/2021 podsumowują: Daria Rupniewska, devils.one, Kamil Górecki, Fantasyexpo, Wojciech Grzegorzyca, Węc PR, Karolina Bąkowska, GoldenSubmarine, Karolina Kałużyńska, Gameset, Angelika Wawrzyniak, Kamikaze.
Daria Rupniewska #NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
CEO devils.one
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie i gamingu w 2020 roku w Polsce
- Nagrodzona Brązowym Effie kampania Wilkinson Sword „Sharpen your Style” z udziałem popularnych influencerów gamingowych: Rojo, Gimper, Innocent, Kikis, Stomp, Mono. Marka w sześciu spotach, w interesujący sposób przybliża historie, wspominając byłe i przyszłe wyzwania każdego z nich.
- Kolejnym ciekawym ruchem było przygotowanie przez Alior wyjątkowych Kart MasterCard z League of Legends dla osób poniżej 26 roku życia. W tej kampanii, świetnie sprawdziła się odpowiednio poprowadzona komunikacja oraz timing, który pokrywał się z trwaniem Ultraligi.
- Na koniec innowacyjna kampania w kolaboracji marek Sprite x Cyberpunk 2077. Niestandardowa aktywacja, w której wzięło udział ponad 20 twórców została prawie całkowicie przeprowadzona na Discordzie. Streamerzy i ich fani zbierali się w drużyny konkurujące na platformie, aby rozwiązać questy i challenge dotyczące świata gry, w tym także zhakować specjalnie przygotowany na tę okazję landing page zabezpieczony hasłem.
3 wydarzenia z 2020 roku najmocniej wpływające na e-sport i gaming
- PLE w odświeżonej formie pokazało w to lato dużą klasę (na czele z inwestorem Marcinem Gortatem oraz niesamowicie kompetentnym zespołem).
- Premiera Valoranta, nowej gry FPS producenta Riot Games. Nowe życie dla graczy Counter Strike czy Overwatch.
- Paradoksalnie dosyć dużym wydarzeniem był brak wydarzenia, a w zasadzie kompletna zmiana jego formatu. IEM – czyli jedno z największych wydarzeń e sportowych w Polsce – odbyło się bez publiczności, a wstęp był wyłącznie dla prasy.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem i gamingiem w 2021 roku
- Szybka adaptacja branży do nowych, popularnych tytułów (jak Fall Guys, Among us). Zwykle też trudno przewidzieć, jak długo ich trend się utrzyma, ale kiedy się pojawiają to warto sprawnie podejmować decyzje.
- Wejście do mainstreamu i tworzenie treści atrakcyjnych nie tylko do hard userów. Zarówno w kontekście utrzymania zaangażowania, jak i potencjalnych współprac sponsorskich.
- Wciąż brak dużych inwestycji w obszarze e-sportu. Organizacje będą przygotowywać mocno konkurencyjne oferty, aby umocnić swoją pozycję się na rynku.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport i gaming w Polsce w 2021 roku
- Premiera Wild Rift od producenta Riot Games, może wznieść wartość kategorię Mobile na zupełnie inny poziom.
- Kontynuacja napływu celebrytów do gamingu (kategoria: artyści, sport, lifestyle, polityka).
- Działania w obrębie CSR są coraz częstsze w e-sporcie i ten kierunek najprawdopodobniej się pogłębi. Organizacje e-sportowe starają się angażować w ważne kwestie oraz edukację młodych odbiorców w istotne tematy społeczne.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Kamil Górecki
ceo/co-founder Fantasyexpo
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie i gamingu w 2020 roku w Polsce
Na pierwszy miejscu – premiera gry Valorant. Po 10 latach istnienia Riot Games wypuszcza na rynek konkurencję dla CS:GO, która przebojem wbija się do kanonu najchętniej grywalnych gier i najchętniej oglądanych na Twitchu w czasie swojej bety (wiadomo, że dropienie dostępu podbiło oglądalność, swietny ruch!), detronizując przy tym inne tytuły w ścisłej czołówce. Nasi twórcy – Izak oraz Pasha – byli zaangażowani w roli testerów przy pracach nad finalną wersją tytułu. Uzyskali też dostęp do wersji beta gry, a dwa dni po jej premierze zorganizowaliśmy dla LOTTO, w ramach #milionysposobownanude (to był początek lockdownu i wielkiej niewiadomej, co z covidem będzie dalej) Wyzwanie Valorant, w którym wzięli udział czołowi polscy streamerzy. W sumie ponad 1,8 mln wyświetleń na streamach, ponad 1,1 mln obejrzanych godzin i 1,2 mln wyświetleń w social mediach.
Druga mega akcja, to obecność Dawida Podsiadło w gamingu. Wspólnie z EA, agencją muzk, Patrykiem Wolskim i Monday PR przygotowaliśmy premierę gry Star Wars Squadrons. Cały kontent pojawił się na kanale Blowka (największego Youtubera w Polsce) – wspólnie rozmowy i granie z Dawidem Podsiadło. Sztos.
3 wydarzenia z 2020 roku najmocniej wpływające na e-sport i gaming
Dużo było takich wydarzeń w minionym roku, jednak dla mnie osobiście najważniejszym było to co stało się w tym roku z CD-Action. W kwietniu Polskę obiegła informacja, że pismo, które od blisko 25 lat ukazuje się regularnie co 4 tygodnie przestanie istnieć, a cała redakcja na początku pandemii dostała wypowiedzenia. To była dla nas szok, z którego na szczęście szybko się otrząsnęliśmy i razem z moimi wspólnikami postanowiliśmy tę markę, dzięki której naprawdę sporo zawdzięczamy, wykupić. I tak oto w lipcu mogliśmy podać do publicznej wiadomości, że Fantasyexpo wykupiło prawo do marki CD-Action a także PC Format. Niespełna miesiąc później wydaliśmy pierwszy numer pod naszymi skrzydłami, a za kolejne dwa tygodnie ogłosiliśmy rozpoczęcie zbiórki crowdfundingowej, której celem było zebranie środków na rozwój obu marek. To co się wydarzyło przez kolejne 9 dni, to kompletne szaleństwo. Społeczność CD-Action i ogromny sentyment do tej marki spowodowały, że w 9 dni zebraliśmy ponad 1 250 000 PLN! My oszaleliśmy ze szczęścia, a media o CD-Action pisały praktycznie codziennie w tamtym okresie.
Kolejnym wydarzeniem, który miało ogromny wpływ na cały ekosystem esportowy to odwołanie udziału publiczności w IEM Katowice i to na kilkanaście godzin przed otwarciem bram dla widzów. Decyzja, dla mnie do tej pory wstrząsająca, bo zapewne dobra, ale podjęta tak późno, że aż się wierzyć nie chce, że to stało się pare h przed eventem.. Wszystko co wtedy mieliśmy w głowach i w sercach oddaje zdjęcie PashyBicepsa na pustych trybunach.
Trzecim wydarzeniem, które odcisnęło mocny ślad w polskim esporcie to wyodrębnienie spod egidy Fantasyexpo Polskiej Ligi Esportowej, która zaczęła funkcjonować jako osobny podmiot w formie spółki akcyjnej. Ale to jeszcze nic, zgodnie ze światowym trendem – Marcin Gortat, jedyny Polak w finałach NBA wchodzi jako inwestor Polskiej Ligi Esportowej i pisze o tym nawet The Esports Observer. Nagle stajemy się częścią globalnego trendu gdzie osoby takie jak David Beckham wchodzą w ten świat w roli inwestorów i mentorów. Oczywiscie potem stały się inne szalone rzeczy… jak np Marcin ktory nauczyl sie grac w CS:GO. 😀
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem i gamingiem w 2021 roku
Mamy jedno duże wyzwanie – pandemia, która rzutuje na wiele aspektów w każdej branży. Jeśli chodzi o esport, to pandemia wyrządziła wiele złego, ale i dobrego. W ostatnim czasie oglądalności esportu skoczyły na maxa w górę, urosła widownia turniejów esportowych, kanałów streamerów na Twitchu i Youtube. Możliwości wejścia w esport jest wiele, ale budżety firm się skurczyły i trzeba się mocno nagimnastykować, by w zmniejszonych środkach na maxa wypromować marki. Eventy wszystkie odwołane, a telewizje teraz jak kania dżdżu potrzebują kontentu – i jak to wszystko pogodzić? 🙂 Kilku wielkich bukmacherów, tylko dzięki esportowi dalej funkcjonuje na rynku.
Parę podmiotów w esporcie dostało rykoszetem, przestało istnieć, inne dostały boosta i czasem mają problem, by ogarnąć wszystkie wyzwania. Dzięki temu pojawiło się też kilka nowych firm na rynku, które wpisują sobie esport jako domenę ich działania.
Jeśli chodzi o gaming, to złoty czas dla producentów gier i sprzętu gamingowego – ceny gier, wolumen sprzętu gamingowego w górę. Mamy czwarty kwartał, a w sklepach brakuje najnormalniej w świecie towaru, którego rynek potrzebuje. W przyszłym roku dyrektorzy handlowi będą mieli chore KPI na niektóre kategorie.
Przed wielkim wyzwaniem stoi też działka eventów, która będzie się musiała na nowo odrodzić i zacząć funkcjonować w nowej rzeczywistości po ogromnej przerwie. Ludzie tęsknią za turniejami offline, za przeżywaniem emocji zbiorowo, za spotkaniami z ulubionymi zawodnikami, influencerami i znajomymi. Jak już wrócimy do normy z eventami, może się okazać, że w kalendarzu zabraknie dni, by wszystkie te imprezy pogodzić a firmy, które zostały na rynku będą miały problem, żeby to wszystko zorganizować w jakości takiej, do jakiej byliśmy do tej pory przyzwyczajeni.
Wyzwań jest co niemiara a lekcja, którą dostaliśmy bezcenna i szalenie trudna. Czas pokaże jakie wyzwania dokładnie będą przed nami stały w czasie post covidu oraz w okresie między covidem a post covidem. Jedno jest pewne, czekają nas bardzo ciężkie ale i ciekawe czasy!
Wojciech Grzegorzyca
junior PR executive, Węc PR
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie i gamingu w 2020 roku w Polsce
Storytelling w kampanii Wilkinson Sword
Moim zdaniem świetną kampanię digitalową w 2020 roku zrobiła marka Wilkinson Sword. Bardzo dobrze połączono w niej to, że storytelling oraz stawanie się lepszą wersją samego siebie jest bardzo ważne w gamingu i esporcie. Do udziału w niej zaproszono dwóch influencerów gamingowych (Tomasz „Gimper” Działowy i Patryk „Rojo” Rojewski) oraz czterech profesjonalnych zawodników esportowych (Paweł „Innocent” Mocek, Daniel „Stomp” Płomiński, Michał „Mono” Gabszewicz oraz Mateusz „Kikis” Szkudlarek), z którymi nagrano oryginalne spoty. Widać, że ich bohaterowie mieli duży wpływ na tworzenie scenariusza, dzięki czemu mogli mówić do swoich odbiorców swoim językiem. To nie były filmiki pełne pustych haseł, ale osobiste historie zarówno o wzlotach, jak i upadkach, przez co były bardzo autentyczne. Uważam, że twórcom udało się w spójny sposób połączyć ciekawe opowieści z wartościami marki. Naprawdę jestem pod wrażeniem, biorąc pod uwagę fakt, że to pierwsza aktywność Wilkinson Sword w świecie esportu i gamingu.
Przemyślana strategia Alior Banku
Wejście Alior Banku w świat esportu w Polsce w 2020 roku obejmowało szereg ciekawych i spójnych aktywności. Bank został m.in. sponsorem tytularnym Ultraligi, czyli prestiżowych polskich rozgrywek League of Legends. Według badania przygotowanego przez Pentagon Research tylko podczas transmisji pierwszego dnia 4. sezonu rozgrywek nazwa Alior Bank Ultraliga wygenerowała 229 817 zł wartości mediowej, natomiast marka Alior Bank – 134 972 zł. Co więcej, wspólnie z Riot Games i Mastercard przygotowano kartę płatniczą z wizerunkiem jednej z postaci z gry League of Legends. W zamian za dokonane płatności fani gry zdobywają natomiast Riot Points, które później mogą wykorzystać w grze. Warto podkreślić, że marka rok wcześniej wstępnie testowała komunikację skierowaną do graczy. Dzięki temu zdecydowanie lepiej poznała rynek i oczekiwania odbiorców, a także wyciągnęła odpowiednie wnioski. Wszystko opierało się zatem na przemyślanej i dobrze zaplanowanej strategii, co moim zdaniem zasługuje na uznanie.
Emeritos Banditos w kampanii RTV EURO AGD
Drużyna stworzona m.in. przez tak znanych graczy i streamerów, jak Jarosław „Pasha” Jarząbkowski, Piotr „Izak” Skowyrski, Paweł „Saju” Pawelczak i Mateusz „PAGO” Pągowski w 2020 roku cieszyła się dużym zainteresowaniem wśród polskich fanów CS:GO. Ten potencjał fajnie wykorzystało RTV EURO AGD, które zaprosiło drużynę Emeritos Banditos do udziału w swojej kampanii „Lepiej, jak jest więcej”. Jej zaletą była różnorodność treści oraz szeroki zasięg, który obejmował m.in. komunikację w mediach społecznościowych, dodatkowe działania w internecie, POS w sklepach, a także materiały w sieci własnej ekranów DOOH. Podejrzewam, że akcja okazała się strzałem w dziesiątkę, skoro po kilku miesiącach od jej zakończenia marka zdecydowała się na drugą kampanię. Tym razem jej twarzami zostali Piotr „Izak” Skowyrski i Mateusz „PAGO” Pągowski. Na pochwałę zasługuje to, że zamiast suchych informacji o promocjach w mediach społecznościowych ambasadorów fani mogli zobaczyć ciekawe zdjęcia, a nawet śmieszne przeróbki czy memy.
3 wydarzenia z 2020 roku najmocniej wpływające na e-sport i gaming
Globalna pandemia koronawirusa
Decyzja o braku publiczności podczas Intel Extreme Masters Katowice 2020 okazała się dopiero zapowiedzią tego, co wydarzyło się później. Mam tu na myśli m.in. odwołanie Majora w CS:GO, Mistrzostw Świata w Fortnite i BlizzCona. Z drugiej strony globalna pandemia pokazała ogromną moc esportu i gamingu, która ma swoje źródło właśnie w internecie. Branża szybko przeszła do porządku dziennego. Rozgrywki zostały przeniesione do świata online, czego przykładem były chociażby Ultraliga, League of Legends European Championship czy ESL Pro League. Nie sposób wymienić także wszystkie inicjatywy wspierające akcję #StayAtHome. Czas lockdownu to także okres dużych wzrostów w branży gamingowej. Według badania Polish Gamers Research 2020 około 1/3 dorosłych oraz 40% dzieci na początku pandemii zaczęło częściej grać w gry. Niemal od razu w górę poszły akcje wielu firm z tej branży, w szczególności producentów gier. Z panelu dystrybucyjnego Contextu wynika natomiast, że w pierwszym półroczu sprzedaż gamingowych komputerów na polskim rynku była o 52,9% wyższa względem analogicznego okresu w roku wcześniejszym, a skok popytu nastąpił w marcu, czyli w momencie rozpoczęcia lockdownu. Nie ulega wątpliwości, że pandemia była wydarzeniem, które najmocniej wpłynęło na esport i gaming w 2020 roku.
Premiery Xbox Series X i PlayStation 5
Kolejnym ważnym wydarzeniem mającym duży wpływ szczególnie na gaming były premiery konsol Xbox Series X oraz PlayStation 5, które miały miejsce właśnie w 2020 roku. Nowe generacje konstrukcji Microsoftu i Sony pojawiają się na rynku co kilka lat, dlatego ich premiery zawsze budzą duże emocje wśród graczy. Tym bardziej, że jest o co rywalizować, bo według Newzoo wartość rynku gier konsolowych w 2020 roku miała wynieść 45,2 mld dolarów, a liczba graczy 729 mln. Do tej pory liderem na rynku konsol było Sony, które do 31 marca 2020 roku sprzedało m.in. 157,7 mln sztuk PlayStation 2, 110,4 mln PlayStation 4, 102,5 mln PlayStation i 87,4 mln PlayStation 3, podczas gdy konsole Xbox 360 sprzedały się w liczbie 85,8 mln sztuk, a Xbox One 47,8 mln. Ale sytuacja może się zmienić. W tym kontekście warto bowiem wspomnieć o tym, że w 2020 roku Microsoft nie tylko wypuścił nową konsolę, ale też ogłosił przejęcie spółki ZeniMax Media, będącej właścicielem Bethesdy – znanego wydawcy gier komputerowych. Tym samym zyskał on prawa m.in. do takich popularnych tytułów, jak Skyrim, Fallout czy Doom. Microsoft wyraźnie zaakcentował swoją obecność na rynku konsol. Przyszła rywalizacja w tym segmencie zapowiada się więc bardzo ciekawie. Sporo będzie zależało m.in. od rozwoju dotychczasowych usług abonamentowych, takich jak chociażby Xbox Game Pass. Jestem też ciekaw tego, jakie inwestycje producenci obu konsol poczynią w świecie esportu.
Gra Cyberpunk 2077 ostatecznie zadebiutowała na rynku 10 grudnia i już przed premierą zaczęła bić rekordy popularności. Produkcja w preorderze została zamówiona 8 mln razy, a zaledwie kilka godzin po premierze pobiła rekord liczby graczy na Steam w kategorii gier singleplayer. W jednym momencie grało w nią wówczas ponad milion osób. Poinformowano także, że tytuł stał się najszybciej sprzedającą się grą na PC w historii. Nie mam wątpliwości, że ta produkcja wpłynie na całą branżę i to na kilku płaszczyznach. Wydaje mi się, że ten przykład może nieco zmienić sposób komunikowania się branży gamingowej z inwestorami. Uważam natomiast, że na pewno przełoży się na zainteresowanie inwestycjami w gaming. Tym bardziej w obecnej sytuacji, w której ta branża mocno urosła. Gra Cyberpunk 2077 została również ciekawie wykorzystana przez różne marki, które we współpracy z CD PROJEKT RED stworzyły specjalne oferty swoich produktów. Mowa tutaj chociażby o Play, Sprite, Old Spice, Samsung czy Cropp. Co prawda część z nich już wcześniej zaangażowała się w esport czy gaming, ale może to być ciekawa inspiracja dla innych brandów, które chciałyby trafić do środowiska graczy. W kontekście omawianej gry nie sposób także nie wspomnieć o błędach i innych utrudnieniach, na które natrafili gracze, w szczególności ci korzystający ze starszych konsol. Oczywiście CD PROJEKT RED za wszystko przeprosił, zapowiedział poprawki (pierwsze już się pojawiły), a do tego umożliwił dokonywanie zwrotów. Cała ta sytuacja wywołała jednak bardzo głośną dyskusję. Może ona poskutkować tym, że Microsoft i Sony w przyszłości będą dokładniej podchodzić do procesu certyfikacji gier dostępnych na ich konsole. Kilka dni po premierze Cyberpunk 2077 został zresztą usunięty z PlayStation Store do odwołania. Jestem zatem niezmiernie ciekaw dalszego rozwoju sytuacji.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem i gamingiem w 2021 roku
Powrót do organizacji turniejów z udziałem publiczności
Nie ukrywam, że dla mnie esport to emocje i ludzie, którzy je tworzą. Najlepiej można poczuć to podczas wydarzeń na żywo z udziałem kibiców. Dlatego moim zdaniem pierwszym najważniejszym wyzwaniem, które stoi przed esportem w 2021 roku będzie powrót do organizacji turniejów z udziałem publiczności. Ważnym krokiem w tym kierunku był udział fanów w finale Mistrzostw Świata w League of Legends, który odbył się 31 października w Szanghaju. Mam nadzieję, że w najbliższych miesiącach sytuacja na świecie się ustabilizuje i turnieje będą odbywać się z udziałem publiczności, chociażby w ograniczonym zakresie. Dostosowanie się do zróżnicowanych regulacji prawnych w różnych krajach oraz dbałość o reżim sanitarny to na pewno duże wyzwanie, ale wierzę, że doświadczeni organizatorzy mu sprostają.
Budowanie tożsamości organizacji i przywiązania fanów
Wyzwaniem dla światowego esportu wciąż pozostaje również budowanie tożsamości organizacji esportowych oraz przywiązania fanów. Nie brakuje jednak ciekawych przykładów. Team Liquid w sierpniu zaprezentował platformę Liquid+, w ramach której nagradza fanów za zaangażowanie punktami, które następnie można wymienić na benefity. Fnatic w listopadzie uruchomiło natomiast kampanię crowdfundingową, dzięki której fani mogą stać się współwłaścicielami organizacji za niedużą kwotę. Mam nadzieję, że podobne trendy wkrótce zawitają do Polski, bo wiele organizacji w naszym kraju nadal ma problem z budowaniem tożsamości i przywiązania fanów. Ma to związek chociażby ze stosunkowo dużą rotacją w zespołach i krótkofalowym planowaniem, ale jest już coraz lepiej i widzę światełko w tunelu.
Optymalizacja produkcji i logistyki
Pandemia koronawirusa wpłynęła na gaming także w inny sposób. Nastąpiło bowiem zerwanie wielu łańcuchów dostaw. W wyniku tego nie brakowało sytuacji, w których popyt na sprzęt był duży, a hurtownie stały puste. Sytuacja ograniczonej dostępności pojawiła się także przy okazji premiery PlayStation 5, chociaż podejrzewam, że w tym przypadku powód mógł być inny, a mianowicie – niedoszacowanie. Do sklepów oficjalnie miało bowiem trafić tylko 5-6 mln egzemplarzy. To niewielka liczba, biorąc pod uwagę duże zainteresowanie graczy. W efekcie tego wystąpiły ogromne problemy z dostępnością produktu w dniu premiery. Pojawiły się nawet głosy jakoby część preorderów miała zostać zrealizowana dopiero w 2021 roku. Te dwa wydarzenia powinny być ważną lekcją dla producentów.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport i gaming w Polsce w 2021 roku
Przenikanie się sportu z esportem
Mimo że sam nie jestem zwolennikiem porównywania esportu do sportu, to trudno ukryć, że te dwa światy już od dawna się przenikają. Ten trend od pewnego czasu można zaobserwować także w Polsce. Niestety jednak nadal nie ma zbyt wielu sekcji esportowych dobrze funkcjonujących przy klubach sportowych. Mam wrażenie, że większość nadal jest traktowana po macoszemu. Bardzo dobrze na tym tle wyróżnia się chociażby Wisła All in! Games Kraków. To projekt bardzo dobrze prowadzony pod względem organizacyjnym i komunikacyjnym. Na uwagę zasługuje również sporo innych inicjatyw, włącznie z projektami Polskiego Związku Piłki Nożnej. Trzeba też wspomnieć o inwestycji Roberta Lewandowskiego w Movie Games oraz zaangażowaniu Marcina Gortata w Polską Ligą Esportową. To bardzo dobre zwiastuny. Trzeba jednak podkreślić, że za granicą w esport zainwestowały m.in. takie znane persony, jak Michael Jordan czy David Beckham. Często są to bardzo duże kwoty. W innych krajach nie brakuje też dobrze funkcjonujących sekcji esportowych. W przyszłości również w Polsce możemy spodziewać się większych inwestycji w esport ze strony osób związanych ze sportem. Być może doczekamy się też takiego momentu, że przy każdym klubie będzie działała dobrze zorganizowana sekcja esportowa, co znacznie podniesie zainteresowanie tymi klubami oraz ich możliwości marketingowe.
Wejście w esport kolejnych dużych marek nieendemicznych
W 2020 roku w esport w Polsce weszły m.in. wspomniane Wilkinson Sword czy Alior Bank, a w poprzednich latach wiele innych firm. Pojawianie się kolejnych marek nieendemicznych w esporcie i gamingu to wyraźny trend, który można obserwować już od dłuższego czasu, ale myślę, że nadal będzie on postępował. Za granicą w tym roku miały miejsce aktywności esportowe m.in. takich znanych brandów, jak Levi’s, Gucci czy Honda. Bardzo mocno liczę na to, że wkrótce zobaczymy, jak w Polsce kolejne duże marki nieendemiczne angażują się w esport i gaming. Przede wszystkim jednak chciałbym zobaczyć więcej ciekawych akcji i kampanii z dużymi firmami. Niestety obecnie w Polsce nadal wiele współprac opiera się głównie na typowym połączeniu copy oraz grafik/zdjęć, chociaż wymienione na początku przykłady pokazują, że to się zmienia. Zarówno one, jak i zagraniczne case study pokazują, że można to zrobić o wiele ciekawiej i na to liczę w 2021 roku.
Rozwój mobilnego esportu
Kolejny trend, który jest już dłużej widoczny, to dynamiczny rozwój mobilnego esportu i gamingu. Według analiz Newzoo w 2020 roku na świecie miało być już 2,6 mld mobilnych graczy, a gry mobilne miały wygenerować przychody w wysokości 77,2 mld dolarów, co miało oznaczać wzrost o 13,3% rok do roku. Przyczyną takiej popularności jest przede wszystkim niska bariera wejścia. Obecnie prawie każdy posiada smartfona i może dzięki niemu stać się mobilnym graczem. Rozwija się także mobilny esport. W listopadzie rozpoczęło się PUBG Mobile Global Championship, gdzie w puli nagród znajdują się 2 mln dolarów. To jednak zaledwie mały wycinek tej wielkiej branży. Pozostaje zatem czekać na to, aż do polski zawitają duże, profesjonalne turnieje rozgrywane na telefonach. Z zaciekawieniem obserwuję także, jak rozwija się PLAY Polska Liga Mobilna.
Karolina Bąkowska
specjalistka ds. gamingu w GoldenSubmarine
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie i gamingu w 2020 roku w Polsce
Mój osobisty faworyt to mocne i przemyślane wejście Alior Banku w świat League of Legends. Karta z realnym profitem dla gracza, dedykowane kanały w social mediach, długofalowy potencjał i co najważniejsze – całość skutecznie trafia do najbardziej wymagającej grupy hard userów. Wzorcowy przepis na trwałe zapisanie się w świadomości graczy, oby został równie dobrze wykorzystany w dalszych działaniach.
Na uwagę zasługuje też kolejna edycja Wedel Up! wykorzystująca niesłabnący trend gier mobilnych oraz kampania Pracuj.pl Decode-IT podchodząca do tematu gamingu z nieco innej niż zazwyczaj strony.
3 wydarzenia z 2020 roku najmocniej wpływające na e-sport i gaming
Na pierwszym miejscu bez zaskoczenia – ogólnoświatowa pandemia. Wydarzenie, a raczej seria wydarzeń, definiujące mijający 2020 rok zweryfikowało także branżę gamingową, która z sytuacji, ponownie bez zaskoczenia, wyszła obronną ręką. Po początkowym zamrożeniu wynikającym z odwołanych imprez, wstrzymanych budżetów marketingowych i ogólnego szoku przyszedł lockdown i zupełna zmiana zachowań konsumenta. Discord, Twitch i inne najpopularniejsze wśród graczy miejsca w sieci przeżywały notoryczne przeciążenia serwerów i rekordy liczby osób online w jednym czasie.
Odwołane wydarzenia kulturalne, ograniczone możliwości spotkań towarzyskich i ogólna tendencja do pozostania w domu wpłynęły na sukcesy wielu tytułów, które swoje premiery miały właśnie podczas locdownu. Marcowa premiera Animal Crossing: New Horizons na Nintendo Switch wywindowała popularność i tak dobrze już radzącej sobie konsoli ponad wszelkie przewidywania. W kwietniu i maju tytuł był najlepiej sprzedającą się grą w sieci sklepów MediaMarkt. Dlaczego? Umożliwiała oderwanie się od trudnej do zniesienia sytuacji na rzecz pozytywnego, kolorowego świata uroczych zwierzątek, w którym dodatkowo czas mogliśmy spędzać z przyjaciółmi.
Odpowiedzią na wyzwania lockdownu był też koncert gigantycznego Travisa Scotta w Fortnite, podczas którego muzyk zadebiutował z nowym utworem. Takie myślenie o potencjale gamingu zwiastuje zupełnie nowe podejście do wejścia w jego świat z marką czy produktem i może zaowocować wieloma niekonwencjonalnymi realizacjami.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem i gamingiem w 2021 roku
Jednym z większych wyzwań dla gamingu, choć skierowanym bardziej do marketerów, będzie zacieśniający się clutter komunikacyjny wciąż rosnącej liczby marek zainteresowanych inwestycjami w tym segmencie. Obecnie nawet casualowy gracz jest stosunkowo trudnym odbiorcą, który docenia sprawne działania i deklaruje ich wpływ na osobiste decyzje zakupowe, nie szczędząc jednocześnie gorzkich słów tym mniej trafionym kampaniom.
Następstwem dużego kapitału inwestowanego w gaming są duże pieniądze w esporcie, które skutecznie wykorzystać do zaistnienia na światowej arenie pozwoli jedynie jeszcze większa profesjonalizacja branży. Polska ile sił równa do zagranicznego poziomu, do którego jeszcze niestety sporo brakuje. Organizacje z zapleczem ekspertów, wyspecjalizowane agencje, miejsca treningowe, areny to już rzeczywistość, jednak biorąc pod uwagę tempo rozwoju rynku jest dopiero początkiem.
Jako socialmediowiec nie mogę przejść obojętnie obok bardzo słabo prowadzonych kanałów własnych zdecydowanej większości profesjonalnych graczy. W najlepszym przypadku są kalką komunikacji oficjalnego fanpage drużyny czy organizacji, a w najgorszym są po prostu martwe. Czas wziąć przykład z influencerów i kompleksowo budować grupę odbiorców nie tylko na Twitchu, bo mainstream zaczyna coraz intensywniej pukać w drzwi esportu i szkoda zmarnować taką okazję.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport i gaming w Polsce w 2021 roku
Biorąc pod uwagę popularność takich tytułów jak Fortnite, Valorant czy Among Us oraz postpandemiczne upodobania graczy na pewno rozgrywka w multiplayerze jako sposób na spędzaniae wolnego czasu w większym gronie. Zarówno z wyraźnym zabarwieniem kompetytywnym jak i w formie stricte rozrywkowej.
Może niekoniecznie nowym, ale na pewno rosnącym na sile trendem, są gry z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości. Nowsza, bardziej przystępna i poręczna technologia sprzętu VR zachęca coraz szerszą grupę odbiorców do inwestycji, a twórców do wypuszczania interesujących gier z myślą o tej platformie. Następny krok to zupełna profesjonalizacja rozgrywek.
Na koniec coś, co wielu liczy znaleźć pod choinką – nowa generacja konsol. PlayStation 5 oraz nieco mniej popularny w Polsce Xbox Series X zadebiutowały w listopadzie i będą definiować wszystkie najbliższe premiery gier. Pierwsze nieśmiałe recenzje wskazują na liczne plusy wprowadzonych zmian i ulepszeń oraz jakość samego grania, ponownie dając konsolom pewną przewagę nad PC, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę dostępność cenową. Czy spełnią oczekiwania szerszej publiczności? Na ostateczny werdykt poczekamy jeszcze dobrych kilka miesięcy.
Karolina Kałużyńska
PR manager, Gameset
2020 rok w gamingu był wyjątkowy, oczywiście głównie za sprawą pandemii koronawirusa. Gaming stał się „oficjalną” rozrywką lockdownu. Gaming doskonale odnalazł się w pandemii i pozwolił ludziom na całym świecie na przejście przez okresy zamknięcia gospodarki i izolacji społecznej. Wiele osób sięgnęło po gry po raz pierwszy, wróciło do nich po czasie lub po prostu grało coraz więcej. WHO, uprzednio raczej z rezerwą nastawione do gamingu zainicjowało akcję #PlayApartTogether zachęcającą graczy na całym świecie do zostania przy komputerach, konsolach i komórkach zamiast spędzania czasu w grupach.
Lockdown negatywnie wpłynął na segment esportowy. Intel Extreme Masters Katowice bez publiczności zapoczątkował cały rok bez wydarzeń esportowych na żywo. Większość eventów została odwołana, a fanom zostało jedynie śledzenie rozgrywek na serwerach. Mniej możliwości zobaczenia idoli i przeżywania emocji esportowych i związane z tym zmniejszenie budżetów sponsorskich spowolniło wzrost tego rynku. W konsekwencji wydarzeń 2020 roku firmy unikać będą działań offline i zdecydują się przesuwać budżety w stronę aktywacji online. Kluczowe będzie umiejętne dostarczenie konsumentom doświadczeń, które zaoferują podobne emocje, a jednocześnie pozwolą markom realizować swoje cele biznesowe.
Z drugiej strony zaś gry przyszły z pomocą tym branżom, które istnieją głównie w offline – m.in. branży koncertowej czy sportowej. Koncert Travisa Scotta, który odbył się w grze Fortnite zebrał widownię ponad 12 milionów oglądających jednocześnie. A wirtualne potyczki w FIFA czy F1 pozwoliły fanom sportowej rywalizacji przeczekać czas bez tradycyjnych wydarzeń. Można się więc spodziewać, że częściej sport będzie łączony z gamingiem. Tak, jak w przypadku Ekstraklasa Games, turnieju FIFY organizowanego przez piłkarską Ekstraklasę, którego trzeci sezon właśnie się zaczyna.
Do najciekawszych kampanii zaliczyłabym te, które sprawnie operowały gamingowymi kontekstami i w naturalny sposób promowały produkt. Na uwagę zasługują działania promujące maszynkę Philips OneBlade ze streamerami i youtuberami gamingowymi. Znani gamingowi brodacze wzięli udział w aktywacjach Philips i podjęli się wyzwania zmiany swojej stylizacji na taką, jaką wybiorą ich fani. Na początku roku w akcji wziął udział Pago, którego fani wybrali dla niego nową stylizację zarostu w ramach Wyzwania OneBlade. W listopadzie zaś odbył się turniej League of Legends, w którym amatorzy gry zmierzyli się z Overpowem i Karolkiem w turnieju 2vs2. Influencer, którego drużyna przegrała, zgodnie z wolą uczestników akcji zakończył pojedynek zamieniając pokaźny zarost na wąs. Za udział w akcjach fani otrzymywali kody zniżkowe na zakup promowanego produktu.
Cieszą także coraz śmielsze działania banków w obszarze gamingu. Alior Bank został sponsorem głównym Ultraligi, polskiej ligi League of Legends, a dodatkowo swoim klientom zaproponował kartę płatniczą z systemem zbierania punktów, które wymieniać można na przedmioty w grze.
Rok 2021 w branży gier upłynie nam pod znakiem synergii różnych segmentów rozrywki. Pozycja gamingu w mainstreamie wypracowana w ostatnim czasie przełoży się na coraz większą integrację platform rozrywkowych – elementy świata gier będziemy widzieć coraz częściej w kinie i odwrotnie, a koncerty w Fortnite z pewnością nie pozostaną jedynie branżową ciekawostką. Istotnym trendem globalnym, który nie ominie polski będzie wzmocnienie roli kobiet w branży. Branża gamingowa wciąż walczy z nierównościami i negatywnymi zachowaniami względem kobiet. Jednak sytuacja zmienia się i obserwujemy, że coraz więcej protagonistek kobiecych pojawia się w topowych grach, zainteresowanie samych kobiet tym typem rozrywki rośnie, a do tego marki zauważają potrzebę zaadresowania graczek jako grupy docelowej.
Angelika Warzyniak
social media executive, Kamikaze
3 najciekawsze akcje marek w e-sporcie i gamingu w 2020 roku w Polsce
O tym, że gaming w naszym kraju się opłaca, wie doskonale CD Projekt, którego Wiedźmin 3 wraz z dodatkami porwał do gry tysiące osób na całym świecie.
Jednak w 2020 roku z ust gamerów nie schodził inny tytuł – długo wyczekiwany i wielokrotnie przekładany z powodu skali przedsięwzięcia Cyberpunk 2077, którego twarzą został m.in. Keanu Reeves. Tylko do końca września 2020 wpływy firmy z przedsprzedaży tego tytułu wyniosły niemal 300 mln zł, zaś opublikowany 24 listopada na YouTube gameplay gry w ciągu dwóch dni obejrzało prawie 3,5 mln osób. Zbliżająca się premiera Cyberpunka 2077 dała również znanym markom pole do popisu pod względem działań reklamowych nawiązujących do tytułu – najciekawszym projektem jest według mnie limitowany design puszek napoju Sprite wraz z hasłem W 2077 pragnienie to przeszłość.
Nie gorzej od gamingu w 2020 roku miał się również e-sport. Z powodu pandemii koronawirusa w Polsce tradycyjny sport ucierpiał, jednocześnie ustępując pola rozgrywkom cyfrowym. Nasz rodzimy turniej Intel Extreme Masters w Katowicach w tym roku odbył się całkowicie bez udziału publiczności, mimo to finał rozgrywek CS:GO oglądało w sieci ponad milion widzów.
W listopadzie Red Bull sponsorował rozgrywki tego samego tytułu na stworzonych przez siebie mapach w turnieju Red Bull Flick, gdzie można było napotkać logotypy m.in. firmy Logitech.
3 wydarzenia z 2020 roku najmocniej wpływające na e-sport i gaming w Polsce
Na rosnące zainteresowanie e-sportem i gamingiem w 2020 roku bez wątpienia wpłynęła pandemia koronawirusa i towarzyszące jej obostrzenia.
Jednym z takich wydarzeń jest organizacja tradycyjnych rozgrywek sportowych bez udziału publiczności – złaknieni ducha rywalizcji i kibicowania widzowie zainteresowali się rozgrywkami cyfrowymi. Wykorzystały to m.in. ESL Polska we współpracy z Canal+, organizując turniej 16 klubów Ekstraklasy w FIFA20.
Wydarzeniem, które wywindowało popularność gamingu i e-sportu wśród naszych rodaków, okazało się również… zamknięcie szkół i zdalna edukacja. Znudzona siedzeniem w domu młodzież zainteresowała się streamingiem gier – na portalu Twitch najpopularniejszym streamerem w kraju jest gwiazda e-sportu: IzakOOO z ponad 1,5 miliona followersów.
Wraz z rozwojem e-sportu w Polsce można było też zauważyć rosnące zainteresowanie marek e-sportowcami i drużynami e-sportowymi – dla przykładu X-kom wspiera graczy CS:GO, Fortnite oraz StarCraft II. Jednym z ciekawszych wydarzeń było wejście do świata e-sportu Alior Banku, który wprowadził na polski rynek dedykowane graczom konta, a także został sponsorem Ultraligi League Of Legends.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem i gamingiem w 2021 roku
W 2021 roku bez wątpienia będziemy świadkami dalszego rozwoju e-sportu i gamingu w Polsce. Osobiście widzę tu przede wszystkim potencjał dla sponsoringu, a także lokowania produktowego m.in. na arenach LoL’a.
Z pewnością zaobserwujemy też postępującą profesjonalizację e-graczy, którzy w Polsce coraz bardziej zyskują na popularności. Świadczy o tym obecność Łukasza Puki Style Zygmunciaka w plebiscycie na Sportowca Roku 2020.
Prawdopodobnie, po ustąpieniu pandemii SARS-CoV-2 zauważymy powrót tradycyjnego sportu do łask i odejście części widzów od e-sportu – wyzwaniem dla e-sportowców będzie zatem utrzymanie zainteresowania swoją działalnością tych, którzy pozostaną, a co za tym idzie – zachowanie sponsorów, dzięki którym mogą dalej się rozwijać.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport i gaming w Polsce w 2021 roku
W 2020 roku zadebiutowały dwie konsole nowej generacji – PlayStation 5 oraz Xbox Series X. W związku z tym bez wątpienia w 2021 roku możemy spodziewać się rozkwitu gier na konsole, jak również upgrade’u tytułów, które wydano wcześniej – m.in. będzie to Wiedźmin 3.
Jeśli w 2021 roku pandemia koronawirusa w Polsce i na świecie zacznie ustępować, to z pewnością doczekamy się powrotu największych imprez e-sportowych i gamingowych takich jak Intel Extreme Masters, Poznań Game Arena, czy nawet Warsaw Comic Con, gdzie gry również odgrywają istotną rolę. Myślę jednak, że doświadczenia z lockdownu zostaną przekute w trend, jakim będzie częściowa transmisja online najważniejszych wydarzeń.