Gaming i esport w ciągu najbliższych lat rozwiną się w bardzo dynamiczny sposób. Izolacja społeczna spowodowana pandemią doprowadziła do skokowego przyrostu wyświetleń filmów oraz liczby subskrypcji kanałów gamerskich. Bezpośrednie kontakty społeczne częściowo zastępujemy spotkaniami i rozgrywkami w sieci. Czy esport ma szansę stać się dziedziną funkcjonującą na równych prawach z tradycyjnym sportem? Dlaczego branża posiada ogromny potencjał gospodarczy?
Zainteresowanie grami komputerowymi rośnie. Najliczniejszą grupę wiekową stanowią osoby w przedziale 16-24 lata. Wraz z grupą wiekową 25-34 lata stanowią około 70 procent segmentu. Tak przedstawia się piramida wieku na bardzo popularnej platformie do streamowania gier komputerowych oraz rozgrywek esportowych Twitch. Strony internetowe związane z grami odnotowały wyraźne wzrosty wiosną tego roku. Pandemia i izolacja zmieniły nasze przyzwyczajenia. Spotkania towarzyskie zostały częściowo przeniesione w świat wirtualny.
– Zauważyłem 20-30 procentowy wzrost liczby subskrypcji mojego kanału na You Tube. To dość gwałtowny wzrost. Dla porównania, przed pandemią film na moim kanale zyskiwał około 25-30 tys. wyświetleń w ciągu 24 godzin, natomiast po tym, jak zamknęliśmy się w domach filmy uzyskiwały wynik 40-50 tys. wyświetleń w ciągu 24 godzin – zauważa Jakub „Smarte” Woźniak, gamer i Youtuber.
Zobacz również
Zaznacza, że nie tylko jego kanał odnotował takie rezultaty. Tendencja została zauważona przez całe środowisko gamerów. Takie wyniki to także konsekwencja zwiększonej aktywności gamerów i częstszego publikowania treści.
– Rekordowy miesiąc, maj, to 15 tys. nowych subskrybentów w ciągu 28 dni. Coś takiego wcześniej mi się nie przydarzyło – dodaje Smarte.
Wzrost zatrzymał się latem, kiedy izolacja społeczna osłabiła się i wyszliśmy z domów. Zainteresowanie grami spadło, spadła też liczba wyświetleń filmów. Miało to także związek z działaniem algorytmu Google. Obecnie wyświetlenia znowu rosną, bo dystans społeczny znowu się zwiększył. Podobna tendencja pojawiła się na Twitchu. Zasadnicze staje się pytanie czy liczba subskrybentów zostanie na tym poziomie, kiedy wrócimy do „normalnego” życia?
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Esport znalazł się na celowniku marketerów. To stosunkowo nowa i dopiero odkrywana droga dotarcia do konsumentów. Wojciech Jeznach, współwłaściciel Fantasyexpo, agencji, która pomaga markom realizować kampanie promocyjne w branży gamingowej i esporcie, wskazuje na ogromny potencjał marketingowy. Jednak na promocję w wirtualnym środowisku decydują się na razie duże firmy np. związane z komunikacją czy sprzętem i akcesoriami komputerowymi. Jeznach zapewnia, że współpraca ze znanymi gamerami to dobry kierunek, bo każda zainwestowana w to złotówka zwróci się w przyszłości z nawiązką.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Czy warto wiązać przyszłość zawodową z branżą gier? Jak przekuć pasję w sposób na życie i zarabianie pieniędzy?
– Mamy wielu graczy, ale z drugiej strony brakuje nam osób, które w sposób profesjonalny zajęłyby się marketingiem, zarządzaniem, kwestiami prawnymi. Warto pasjonować się grami, ale to nie wystarczy. Jeśli ktoś myśli o pracy w tym sektorze to musi zdobyć konkretne kwalifikacje i umiejętności, a zamiłowanie do gamingu może stanowić bardzo dobrą motywację do pracy – wskazuje Piotr Janus, brand menager w firmie Komputronik.
Regulacje prawne dotyczące gamingu i esportu znajdują się dopiero na etapie rozpoznawania problemów i budowania pewnych struktur. Ten obszar leży w sferze zainteresowań dra Jacka Markowskiego, doradcy prawnego:
– Przede wszystkim prawo nie powinno przeszkadzać w rozwoju esportu i nie zabijać jego magii. Prawo nigdy nie doścignie rozwoju technologicznego. Esport to branża o dużym potencjale gospodarczym. Mamy do czynienia z profesjonalizacją tego sektora. Relacja między gamingiem (tworzeniem gier), esportem a sportem tradycyjnym powinny być przez prawo rozpoznane. Uważam, że profesjonalizacja esportu jest ściśle powiązana z fundamentami prawnymi. Istota zagadnień związana z esportem, cały ekosystem esportowym powinny być unormowane prawnie – powiedział dr Markowski.
Niestety, podobnie jak w tradycyjnym sporcie, esport ma swoje ciemne strony. Długie godziny poświęcone na treningi stanowią realne zagrożenie dla osób, którym granica między rzeczywistością a virtualem może zacząć niebezpiecznie się zacierać. Na taki aspekt zwraca uwagę socjolog z Wyższej Szkoły Bankowej w Bydgoszczy dr Tomasz Marcysiak:
– Dobrze zorganizowany świat wygląda tak, że mamy czas pracy i czas zabawy. Jeśli ktoś cały czas przebywa w świecie wirtualnym to nie jest to dobre. Najlepsi gracze potrafią nacisnąć klawisz 13 razy w ciągu sekundy. To powoduje ogromne napięcie. Nie można funkcjonować w ten sposób przez dłuższy czas. Być może już niedługo takie osoby będą musiały korzystać z pomocy psychologów z powodu rozczarowania tym, że nie odnoszą oczekiwanych sukcesów w esporcie. Taki obraz świata wydaje mi się dystopijny. Czy nie zabraknie nam umiejętności mówienia „dzień dobry” na ulicy? – zastanawia się socjolog i wskazuje na to, że w Japonii jednym z powodów problemów demograficznych i starzejącego się społeczeństwa jest właśnie zatopienie się młodych ludzi w świecie wirtualnym i brak motywacji do nawiązywania kontaktów bezpośrednich.
Do zagrożeń związanych z gamingiem dochodzi także doping w postaci zażywania wszelkiego rodzaju niedozwolonych substancji, ale także doping w postaci elektronicznej, czyli wykorzystywanie błędów w grze czy też używanie nielegalnego oprogramowania, które daje przewagę nad innymi zawodnikami lub drużynami.
– Prawo powinno te problemy rozpoznać i znaleźć odpowiednie rozwiązania, zarówno w kwestii profilaktyki jak i w kwestii ewentualnego odwołania od decyzji organizatora rozgrywek, który czasem w sposób automatyczny uznaje, że zachowanie zawodnika budzi wątpliwości. To może skończyć się zbanowaniem zawodnika. W takiej sytuacji potrzebny jest arbitraż – dr Markowski podaje propozycję rozwiązania tego rodzaju problemów.
Na liście potencjalnie niebezpiecznych zjawisk znajduje się też hazard, na który narażone są w szczególności młode osoby. W tym przypadku rozwiązaniem jest nakładanie na podmioty związane z grami obowiązku edukowania konsumentów gier w zakresie tego, co może być ukrytym hazardem w mechanice gier. Osoby związane ze środowiskiem graczy podają w kontrze zalety esportu.
– Leo Messi jest w stanie rozegrać około 450 meczów w swojej karierze piłkarskiej. Natomiast gracze esportowi mogą rozegrać nawet 450 meczów w ciągu roku. Do tego potrzebna jest bardzo duża koncentracja, a także przygotowanie fizyczne i mentalne – zauważa Wojciech Jeznach i dodaje: Nie znam innej dziedziny, w której od zera można stać się bohaterem. Bariera wejścia do esportu jest znacznie niższa niż w innych dyscyplinach. Wystarczy komputer o odpowiednich parametrach i dostęp do internetu.
Współwłaściciel Fantasyexpo dodaje także, że poziom emocji towarzyszący turniejom esportowym niczym nie różni się od emocji w czasie rozgrywek ekstraklasy piłkarskiej.
Według raportu 4CS – firmy zajmującej się badaniem przyszłości i doradztwem strategicznym dla firm – w najbliższych latach z pewnością nastąpi rozwój branży gamingowej i najprawdopodobniej ten rozwój będzie bardzo dynamiczny. Jakub „Smarte” Woźniak wskazuje na to, że czynnikiem napędzającym ten proces będzie technologia, w szczególności VR, pozwalający kierować akcją gry poprzez myśli gracza. Brzmi bardzo futurystycznie? Być może to już niedaleka przyszłość. Wszystkie wątki oraz wnioski dotyczące branży pojawiły się w debacie organizowanej przez Wyższe Szkoły Bankowe. Nagranie ze spotkania online jest dostępne na Facebooku Wyższych Szkół Bankowych.
Partnerzy debaty: Komputronik, Fantasyexpo
Patroni medialni: WP Tech, Nowy Marketing