Jakie kluczowe zmiany zaszły od wspominanych podczas prezentacji lat 90. do obecnej roli UGC (User-Generated Content) w handlu cyfrowym?
Po pierwsze, byliśmy jako osoby użytkownicze zostawieni sami sobie. Jeżeli ktoś chciał dograć cokolwiek do swojej gry lub w ogóle coś w niej zmienić to przede wszystkim musiał znać kogoś, kto miał internet lub znał się na kodowaniu. Myślę, że przez ten etos „zrób wszystko sam”, my, gracze lat 90., jesteśmy mocno wyszkoleni w ekonomii cyfrowej i od zawsze znamy wartość cyfrowych przedmiotów. Myślę też, że to miało mocne przełożenie na to, co działo się w nadchodzących latach. Internet stał się miejscem, które stale się rozwijało, trafiali tam nowi kreatywni ludzie.
Ogólnie uważam, że nie zaszły ogromne zmiany, ale na pewno ewoluowało samo User Generated Content. Przez długie lata panowało przekonanie, że UGC to głównie gamerzy. Jednak w ciągu cyfrowych ewolucji (oraz rewolucji) dochodziły do tego nowe aspekty i osoby twórcze spoza świata gier, np. takie, które tworzą produkty cyfrowe takie jak tapety, muzyka, wirtualne rzeźby czy scenariusze do fikcyjnych seriali.
Zobacz również
W jaki sposób UGC wpływa na rozwój e-commerce? Jakie są jego największe zalety dla sprzedawców internetowych?
Przede wszystkim warto zauważyć, że UGC jako kategoria zaczął w ogóle istnieć i dynamicznie się rozwijać, powodując niesamowita dywersyfikację rynku – zarówno od storny buyerów jak i sellerów. Możesz być ogromną firmą produkującą oprogramowanie, ale równie dobrze możesz być tzw. „solo developerem”, czyli pojedynczym twórcą lub deweloperem. Nie potrzebujesz już sztabu osób do działania, a trend związany z AI zmienia coraz bardziej rynek w tym segmencie, co jest ogromnym ułatwieniem. Ponadto, ciągle powstają nowe sklepy i marketplace’y, które wspierają twórców na każdym poziomie zaawansowania projektu – od sprzedaży, marketingu czy dystrybucji. Dokładnie to dzieje się u nas na marketplace G2A.COM i w ten kompleksowy sposób staramy się wspierać naszych sprzedających.
Najważniejszą zaletą UGC dla sprzedawców jest szeroka i zróżnicowana natura trendu. UGC obejmuje wiele różnych tematów i zagadnień takich jak zamknięte ekosystemy dystrybucji (np. w Fortnite czy Roblox), czy szereg wyzwań przed którymi stoją zarówno twórcy, jak i platformy zbudowane dookoła trendu UGC. Dzięki zautomatyzowanym narzędziom, handel online jest teraz znacznie prostszy, a generative AI dodatkowo ułatwia produkcję treści, ich marketing i dystrybucję, co wcześniej było znacznie trudniejsze i bardziej czasochłonne.
Gdy pomyślimy o zakładaniu biznesu związanego z tworzeniem treści 15 lat temu, było to znacznie trudniejsze, patrząc nawet z perspektywy zagadnień takich jak automatyzacja przelewów, rozbudowane wsparcie klienta czy wreszcie sama dystrybucja treści. Niezależnie od tego, czy chodziło o biznes fotograficzny, cyfrowe tapety, czy pluginy, było to bardziej skomplikowane z powodu różnych komercyjnych, prawnych i administracyjnych przeszkód. Dziś mamy dostęp do wielu narzędzi i rozwiązań, które pomagają w prowadzeniu działalności i choć nadal nie jest idealnie, rozwój szeroko pojętej kategorii UGC i miejsc, w których można tworzyć, dystrybuować czy też po prostu pokazywać to, co się stworzyło, przybywa coraz więcej i nic nie zapowiada żeby miało się to zmienić.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
Na rynku też jest miejsce dla każdego. Możesz być indywidualnym twórcą i prowadzić biznes z powodzeniem. Istnieją również marketplace’y, które umożliwiają łatwe wejście na rynek i sprzedaż bez konieczności zakładania własnej strony internetowej, dbania o hosting i inne techniczne aspekty – tu też jako G2A.COM staramy się odpowiedzieć na zapotrzebowanie rynku. W przeszłości dokładnie te techniczne kwestie odstraszały wielu potencjalnych sprzedawców. Obecnie, dzięki licznym udogodnieniom, handel online stał się dostępny dla szerokiego grona ludzi, w tym pasjonatów, którzy mogą prowadzić swój biznes po godzinach pracy na etacie, czy po prostu żyć z tego.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Rozwój zarówno UGC jak i handlu internetowego są ze sobą nierozerwalnie związane i wzajemnie na siebie wpływają. Gdybyśmy pozostali na poziomie technologicznym sprzed 15 lat, wiele osób nie miałoby dziś możliwości korzystania z tych udogodnień. Rozwój UGC oraz narzędzi e-commerce sprawia, że nawet osoby niezwiązane na co dzień z technologią mogą z powodzeniem prowadzić swoją działalność w internecie, co czynią sprzedając np. cyfrowe tapety do telewizorów czy projektując kolejne doświadczenie w ekosystemie Robloxa.
Czy dzięki rosnącej popularności UGC obserwujemy jakieś zmiany w zachowaniach konsumentów, jeśli tak to jakie?
Myślę, że to jest bardzo interesujące pytanie, zwłaszcza w kontekście różnych nisz rynkowych.
Przykładem może być case study dotyczące imprez dla dorosłych w Metaverse. Kiedyś pojawił się artykuł na ten temat zatytułowany „Inside Virtual Reality’s Booming Underground Sex Scene”, który pokazywał, że aby w pełni korzystać z takich imprez, uczestnicy muszą mieć na sobie fizyczne urządzenia haptyczne. Okazało się, że standardowe urządzenia nie dostarczają odpowiednich doznań, co stworzyło rynek dla różnego rodzaju pluginów, które znacznie poprawiają te doświadczenia. To pokazuje, że nawet największe nisze mogą znaleźć swoje miejsce w świecie UGC.
Jeśli spojrzymy na bardziej popularne przykłady, takie jak awatary, zauważymy, że rynek V2B (Virtual-to-Business) rozwija się dynamicznie. W Polsce jednym z ciekawszych wydarzeń była akcja marki Pepsi z Vtuberami, która zaintrygowała oglądających. Statystyki pokazują, że zainteresowanie treściami generowanymi przez awatary rośnie. Na YouTube obserwujemy wzrost oglądalności takich treści o około 28% rok do roku, podczas gdy treści z udziałem rzeczywistych osób spadają o około 6%.
Zachowania konsumenckie zmieniają się także w kontekście mody cyfrowej. Rynek digital fashion zyskuje na znaczeniu, a ludzie zaczynają kolekcjonować wirtualne ubrania i akcesoria. Na przykład, fani marki Nike, którzy kolekcjonowali fizyczne buty Air Jordan czy Air Max, teraz mogą kupować i kolekcjonować ich wirtualne odpowiedniki, zarówno z pierwszego, jak i drugiego obiegu. To pokazuje, że wirtualne produkty stają się normalnym elementem polityki zakupowej wielu konsumentów.
Zmiany te świadczą o rosnącej akceptacji i zainteresowaniu rynkiem cyfrowym, a UGC odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu nowych zachowań konsumenckich.
Jakie są najnowsze trendy w UGC, które mogą zmienić oblicze e-commerce w najbliższych latach?
Obserwując aktualne trendy w UGC, możemy zauważyć kilka kluczowych fal produktów i technologii, które mogą znacząco wpłynąć na e-commerce.
Pierwszym z tych trendów jest tokenizacja fizycznych assetów. Na przykład, zbieranie i tokenizowanie kolekcji win czy drogich zegarków. Tokenizacja umożliwia łatwiejszą sprzedaż i transfer własności tych fizycznych przedmiotów, co stwarza nowe możliwości inwestycyjne i handlowe w e-commerce. Ten system nie jest jeszcze idealny, ale widać duże zainteresowanie tą niszą zarówno z perspektywy konsumentów towarów luksusowych oraz np. funduszy inwestycyjnych lub akceleratorów inwestujących w tego typu projekty.
Drugim istotnym obszarem są regulacje, płatności oraz technologie antyfraudowe, którym mocno przyglądamy się w G2A.COM. Choć tematy te mogą wydawać się mniej atrakcyjne, są kluczowe dla stabilności i bezpieczeństwa rynku. Rozwój rozwiązań w tych dziedzinach jest niezbędny, aby sprostać rosnącym wymaganiom dotyczącym ochrony konsumentów oraz zachować zaufanie do platform handlowych.
Trzecim ważnym trendem, którego nie można pominąć, jest generative AI. Od tworzenia treści, takich jak kolekcjonerskie karty czy książki, po wpływ na różne aspekty e-commerce, generative AI otwiera wiele nowych możliwości, ale również stwarza zagrożenia. Na przykład, zalew niskiej jakości treści na platformach takich jak Amazon pokazuje, że konieczne są odpowiednie mechanizmy kontroli jakości tego typu treści. Z jednej strony nie możemy zapomnieć o demokratyzacji tworzenia, ale z drugiej storny wyobraźmy sobie sytuację kiedy nasz marketplace zalewają dziesiątki milionów słabej jakości produktów, co uniemożliwia też poruszanie się po sklepie czy kategoriach klientom. Może to zabrzmi banalnie, ale jakość treści będzie miała ogromny wpływ na to jak nasi klienci będą wchodzić w interakcje z naszymi produktami lub marketplace’ami, jaki będzie to miało wpływ na product discovery i pochodne. Nadchodzące lata przysporzą nam interesujących wrażeń w tym temacie – bardzo czekam na rozwiązania takie jak personalizacja czy kuratela kategorii. Rozwiązania, które choć już istnieją, mogą dostać drugie życie właśnie w dobie nadprodukcji treści.
Wszystkie te trendy, choć różnią się pod względem atrakcyjności i natychmiastowego efektu „wow”, mają potencjał, by głęboko zmienić sposób, w jaki funkcjonuje e-commerce. Niezależnie od tego, czy mówimy o nowych technologiach, regulacjach czy AI, każde z tych zagadnień ma znaczący wpływ na przyszłość handlu internetowego, interakcji z klientem i samego funkcjonowania ecommercu.
Kontynuujmy temat nowych technologii i AI. Jak sztuczna inteligencja wpływa na e-commerce?
Patrząc na aktualne trendy i plany największych graczy w branży, jak choćby firmy sprzedające odzież sportową (np. druk 3D w połączeniu z automatycznym dopasowaniem buta tak aby był on dla nas jak najbardziej wygodny i pasujący na stopę), można zauważyć, jak sztuczna inteligencja rewolucjonizuje e-commerce. Przykładem mogą być tłumaczenia na żywo (bez zaangażowania osoby tłumaczącej symultanicznie), które stają się coraz bardziej powszechne. To, co kiedyś wydawało się science fiction, teraz jest rzeczywistością – jak w memie „The future is now, old man”.
Widzimy, jak technologie, które kiedyś były jedynie wizją w filmach, teraz są codziennością. Chociaż osobiście nadal preferuję fizyczne interakcje, to nie mogę zaprzeczyć, że postęp technologiczny jest imponujący i zdaje się skręcać w tę stronę na którą my, osoby nerdowskie, czekaliśmy czasem całe życie. OpenAI, które mimo kontrowersji, nawiązuje np do filmu „Her” – AI staje się integralną częścią naszego życia, zarówno jako wirtualni towarzysze, jak i narzędzia biznesowe. Zresztą nie-białkowi towarzysze (nie tylko ci wirtualni ale też będący sztuczną inteligencją zamkniętą w elektronicznym „ciele”) to kolejny trend który, w formie powidoków z popkultury, istnieje od lat (np. jako uroczy japoński robocik Doraemon), ale teraz dzieki SI nabiera realnych kształtów.
To robi ogromne wrażenie, zwłaszcza gdy myślimy o zastosowaniach w e-commerce. Podczas prezentacji OpenAI, AI nie tylko tłumaczyła na żywo, ale także opowiadała żarty i śmiała się, co jest dowodem na to, że test Turinga przestaje być wyzwaniem. Moim zdaniem, AI wkrótce stanie się standardem w obsłudze klienta, co przyniesie nowe możliwości dla firm, choć może też oznaczać utratę miejsc pracy i spowodować całkowite przetasowania na tzw. entry-level jobs, właśnie w segmencie Customer Supportu.
Często wracamy do tematyki przedstawionej w filmie „Her”, ale rzadko wspomina się o „Ex Machina” Alexa Garlanda (twórcy, którego najnowszy film Civil War mogliśmy niedawno oglądać na ekranach kin), który również dotyka zagadnienia sztucznej inteligencji i jej relacji z ludźmi. Dobre kino zawsze było parę kroków przed rzeczywistą technologią.
Czy mogłabyś podzielić się konkretnymi przykładami firm, które skutecznie wykorzystały UGC do zwiększenia sprzedaży i zaangażowania klientów?
Kilka firm skutecznie wykorzystało UGC do zwiększenia sprzedaży i zaangażowania klientów. Na mojej prezentacji omawiałam kilka interesujących przykładów.
Jednym z ciekawszych case studies jest Gumroad – marketplace, który zgromadził już ponad 100 tysięcy twórców. Ich model biznesowy opiera się na trendzie UGC, co pozwoliło im zbudować stabilny i dynamiczny rynek, zarówno dla sprzedających jak i klientów.
Innym fascynującym przykładem jest Roblox. Na tej platformie użytkownicy mogą tworzyć swoje własne gry i doświadczenia. Na przykład gra „Brookhaven” stworzona przez jednego z użytkowników osiągnęła 45 miliardów wizyt. To pokazuje, jak ogromny potencjał drzemie w treściach generowanych przez użytkowników.
Równie interesujące rzeczy dzieją się na platformie Overwolf, gdzie gracze mogą tworzyć własne mody i dzielić się zyskami z ich sprzedaży. Model współdzielenia przychodów (tzw. model 70/30) zachęca użytkowników do tworzenia i dzielenia się własnymi projektami.
Z drugiej strony, niektóre inicjatywy związane z UGC, zwłaszcza te związane z trendami Web3 i NFT, pokazały, jak nie należy podchodzić do tej kwestii. Szybkie rzucanie się na modne rozwiązania bez solidnej strategii często kończy się niepowodzeniem. Sama dalej mocno wierzę w te technologie, ale uważam że najlepsze czasy mają one jeszcze przed sobą, z dala od szumu i internetowego hype’u. Ostatni rok pokazał, że można robić intrygujące projekty takie jak Farcaster czy Nouns, z dala od internetowych naganiaczy.
Warto również wspomnieć o platformie Wattpad, która stała się miejscem dla pisarzy fanfiction. To właśnie tam użytkownicy mogą publikować swoje historie, które później mogą być ekranizowane przez takie firmy jak Netflix lub wewnętrzne studio Wattpada. To przykład, jak UGC może przekształcić się w sukces komercyjny.
Joanna Frota Kurkowska pracuje jako Insights & Trade Strategist w G2A.COM, gdzie zajmuje się badaniami strategicznymi dotyczącymi technologii, rynku, rozrywki, web3 i gier. Jej specjalnością są rynki gier wideo (casual i niszowe) i ich powiązania z e-commerce, a także koncentracja na zasobach cyfrowych (np. NFT, moda cyfrowa, przedmioty w grze). Wcześniej zajmowała się analityką gier w Outlier Ventures oraz tłumaczeniem analityki danych i marketingiem cyfrowym. Web 3, zasoby cyfrowe (NFT, przedmioty w grach itp.), społeczności internetowe (od twórców memów po DAO) i przyszłość gier to główne obszary jej obecnych badań. Oprócz tego nieustannie studiuje Composable Culture, termin używany do opisania mieszanki, która jest: przyszłością rozrywki, gier i kultury cyfrowej zmieszanej z koncepcjami takimi jak AI, Web3 i Creator Economy. Ponadto doradza startupom, prowadzi wykłady i występuje w mediach. Jest również współprowadzącą „Wycinki z przyszłości”, podcastu o trendach i technologii, autorką pierwszego polskiego newslettera o kulturze Web3 „Digital Data Glitch” i główną autorką „NetspherePop”, zbioru przemyśleń na temat Composable Culture.
Konferencja Infoshare 2024 – festiwal społeczności napędzanej technologią!
Niemal 6 tysięcy uczestników, ponad 300 startupów, korporacje oraz ponad 200 ekspertów z całego świata, którzy podzielili się wiedzą na 8 scenach Infoshare. Tak wyglądał Infoshare 2024! Największa technologiczna konferencja w CEE odbyła się w maju w Gdańsku. Relacja z Infoshare 2024 dostępna jest nas stronie www.infoshare.pl/conference