fot. unsplash.com
…nowelizacja ustawy o sporcie wprowadzi do niej zapisy dotyczące e-sportu. Może się to wydarzyć już jutro, 22-go czerwca.
Zobacz również
Ustanowienie statusu e-sportu jako pełnoprawnego sportu będzie wydarzeniem medialnym, które postawi Polskę wraz Ministerstwem Sportu i Turystyki w roli lidera globalnej zmiany. Percepcja obywateli w stosunku do tego, co nazywamy sportem ulega redefinicji i wymaga progresywnego podejścia ze strony sfery publicznej. Najbliższe dni przyniosą ostateczne rozstrzygnięcie dla dotychczasowych prób włączenia sportów elektronicznych do polskiego prawa, co nada nowego tempa rozwojowi tej branży. Zrównanie tej dyscypliny z tradycyjnym sportem może pomóc w jej rozwoju.
Masowość e-sportu jest zjawiskiem nowym, które mimo obecności w branży rozrywki od kilkunastu lat, dopiero od kilku przebija się do mainstreamu. Według szacunków firm badawczych w Polsce jest już 700 tys. fanów e-sportu, a 67% zalicza się do milenialsów. Blisko 40% fanów sportów elektronicznych jest wyłącznie widzami, czynnie nie angażując się w granie w gry e-sportowe. Czołowi polscy zawodnicy Counter Strike: Global Offensive, tacy jak gracze organizacji Virtus.pro, znaczą dla “Generacji Z” tyle, co polscy skoczkowie narciarscy dla starszego pokolenia. Katowice są gospodarzami Intel Extreme Masters, największego na świecie eventu e-sportowego, które w tym roku przyciągnęło rekordowe 173 tys. widzów. Dynamikę tego zjawiska, potencjał biznesowy i społeczny dostrzegli urzędnicy państwowi – czy słusznie?
Koniec rozważań
Rywalizacja w świecie wirtualnym wyczerpuje znamiona pozwalające postawić to zjawisko obok sportu tradycyjnego. W e-sporcie znajdziemy atletów (wyróżniający się na tle setek innych grających), rywalizację (wymagająca nakładów finansowych i profesjonalnego zaplecza) oraz widzów kibicujących swoim idolom. O ile e-sport jest przede wszystkim potyczką intelektu, refleksu i pamięci, to towarzyszy mu wysiłek fizyczny i ekspozycja na stres, co jest tożsame ze sportem tradycyjnym. E-sportowcy walczący o najwyższe cele, tak jak piłkarze czy lekkoatleci, potrzebują profesjonalnego zaplecza do treningów, porad psychologów i fizjoterapeuów. Drużyny e-sportowe, które inwestują w profesjonalne podejście odnoszą większe sukcesy niż te, które podchodzą do grania jak przeciętny gracz. To wszystko dostrzegły państwa zachodnie takie jak Francja, która już znowelizowała swoje prawo, czy Niemcy opracowujący własną ustawę o e-sport lub Dania powołująca związek e-sportu we współpracy z ekspertami ze sportów tradycyjnych. Nie można zapomnieć też o sercu i duszy sportów elektronicznych – Korei Południowej, której Komitet Olimpijski uznał e-sport za dyscyplinę olimpijską drugiego stopnia. W tym kontekście działania polskiego regulatora zdają się być w awangardzie ruchów, które następują na całym świecie z coraz większą dynamiką – stawiając sprawę jasno: koniec rozważań, czas na konkrety.
#PrzeglądTygodnia [05.11-12.11.24]: kampanie z okazji Movember, suszonki miesiąca, mindfulness w reklamach
Najpierw ustawa, a potem Polski Związek E-sportu
Związek e-sportu, którego powstanie jest naturalnym krokiem po uchwaleniu zmian legislacyjnych, musiałby skupić się na dwóch obszarach: roztoczenie opieki nad polskimi zawodnikami oraz uregulowaniu statusu rozgrywek o statusie państwowym.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Opieka nad zawodnikami dotyczy wsparcia prawnego i podatkowego np. reprezentowanie w sporach z organizacjami oraz w rozliczeniach nagród i pensji. W dłuższym horyzoncie czasowym zawodnicy mogliby liczyć też na opiekę emerytalną za wybitne zasługi – analogiczną do tzw. emerytury olimpijskiej. Ponadto związek angażowałby się w edukację graczy, wspierając ich profesjonalizację w relacjach z organizacjami, mediami, sponsorami czy w zakresie budowania wizerunku przed szeroką widownią. Docelowo pod skrzydłami związku prowadzone byłyby czynności związane z certyfikacją sędziów i trenerów, psychologów e-sportu czy fizjoterapeutów specjalizujących się w tej dziedzinie. Uregulowania i koordynacji ze strony związku wymagać będzie również kwestia oficjalnych rozgrywek państwowych: ligi, puchary polski i mistrzostwa polski oraz kwestie statusu reprezentowania Polski na arenie międzynarodowej. Związek stałby się w następstwie posiadaczem prawa do sprzedaży licencji na transmisję z wydarzeń e-sportowych w telewizji i w internecie.
Dla marketera: W ten sposób marketerzy zyskują jasność co do zasad dystrybucji praw do transmisji rozgrywek, wiedząc, jakie potencjały mediowe zostaną zaoferowane i jakim kosztem, przy zachowaniu wyłączności. W relacjach z zawodnikami i drużynami pojawi się organ arbitrażowy wspierający profesjonalne relacje zawodników ze sponsorami – dziś marki posiadający swoje własne drużyny nie mogą liczyć na wsparcie mediatora. Związek zadba o reguły fair play i jakość oprawy oficjalnych rozgrywek czyniąc inwestycje sponsorskie bezpieczniejszymi.
Środki publiczne i sponsoring
Zrównanie e-sportu ze sportem umożliwi finansowanie publiczne poprzez narzędzia takie jak dotacje, stypendia czy inwestycje infrastrukturalne – ze strony Ministerstwa, jak również na szczeblach samorządowych. Innym interesariuszem w finansowaniu e-sportu stanie się Totalizator Sportowy, który przeznacza część przychodów ze sprzedaży zakładów Lotto na wsparcie sportu np. rozbudowę infrastruktury, a który do tych inwestycji włączyłby też sport elektroniczny.
Dodatkowo związek może zachęcać marki, w tym spółki skarbu państwa, do inwestycji w sponsoring e-sportu. Korporacje gotowe do wejścia w ten obszar dopiero rozważają inwestycje, w czym regulacje prawne mogą pomóc, pokazując, że państwo poważnie traktuje rozwój tej gałęzi gospodarki. Wiele jednak pozostanie w rękach widzów i organizacji. Sponsorzy muszą odnaleźć w e-sporcie wysoki poziom profesjonalizmu ze strony graczy i organizacji, a istotnym czynnikiem decyzyjnym będzie też postawa i zaangażowanie widzów i fanów.
Wszelkie działania sponsoringowe muszą być w pełni transparentne, bo na przecięciu sfery publicznej i kapitału prywatnego nie ma miejsca na niedopowiedzenia czy niejasne relacje. Każda afera, która trafiłaby się na początku, może być hamulcem dla polskiego e-sportu na długi czas.
Dla marketera: Środki wpływające do branży e-sportowej przyspieszą jej popularyzację przyciągając nowych widzów, zwiększając wielkość i różnorodność grupy docelowej. Marketerzy mogą w swoich planach zakładać, że każde nowe pokolenie wchodzące na rynek konsumencki będzie związane z gamingiem i e-sportem. Rozwój infrastruktury i zaplecza do rozwoju profesjonalnych graczy zapewni napływ talentów, nad którymi marki mogą roztoczyć opiekę sponsorską. Gracze jako niedoceniana grupa docelowa z wielkim zaangażowaniem przyjmują inwestycje marek w relacje z nimi. Dobrze przemyślana inwestycja, np. wsparcie infrastruktury e-sportowej, może przynieść szybki zwrot.
Nowelizacja ustawy o sporcie to nie wszystko
Konsekwencją przegłosowania nowelizacji może być przyspieszenie procesów dotyczących działań innych resortów w e-sporcie. Przyszłościowym podejściem wykazują się szkoły tworzące klasy e-sportowe, co z eksperymentów może zakończyć się włączeniem e-sportu do programu nauczania w polskich szkołach. Byłaby to odpowiedź na zmieniające się zainteresowania uczniów, którym pod parasolem rywalizacji w grach można przybliżyć całkiem przyziemne i pozytywne zjawiska. Zajęcia w klasach e-sportowych to okazja zapoznania uczniów z teorią gier (de facto matematyką), programowaniem (proces powstawania gier i ich zaplecza) czy umiejętności miękkich, takich jak współpraca w grupie i komunikacja. E-sport jest demokratyczny, od samego początku zyskuje się dostęp do rywalizacji z graczami na całym świecie, dzieciaki z prowincji otrzymują okno na świat przy jednocześnie wysokiej motywacji do wchodzenia w interakcje z innymi graczami. Podobnie jak w piłce nożnej promil z nich sięgnie po najwyższe trofea w tej dyscyplinie, ale skutkiem ubocznym takiego kształcenia będzie zarażenie pasją do programowania, pracy kreatywnej czy praktyczna znajomość języków obcych.
Kształcenie związane z e-sportem znajdzie swoje miejsce na uniwersytetach. Polskie uczelnie już oferują kierunki związane z produkcją i promocją na rynku gier video, a uzupełniają je specjalizacje związane z grami typu multiplayer. Młodzi psychologowie obok zajęć z psychologii sportowej znajdą ofertę adekwatną do pracy z e-sportowcami, analogicznie fizjoterapeuci i trenerzy osobiści.
Dla marketera: Gaming był dla wielu marketerów dylematem bez rozstrzygnięcia, z jednej strony dostrzegali zainteresowanie grupy docelowej tą formą rozrywki, a z drugiej strony produkty, które oferowali (słodkie przekąski, napoje czy kategoria QSR) mogły rodzić kontrowersje w kontekście gier i grania. Wsparcie edukacji opartej o e-sport, gdy obok grania pojawią w tym procesie się inne pozytywne czynności, ośmieli marki do swobodniejszego wejścia w gaming.
Kolejne kroki jakie można podjąć
Najwyższym poziomem zaangażowania się państwa w rozwój tej gałęzi gospodarki byłoby stworzenie przez Ministerstwo Rozwoju specjalnych warunków dla globalnych inwestycji e-sportowych w Polsce. Organizacje e-sportowe mogłyby lokować swoje centra nad Wisłą, wiatru w żagle nabraliby twórcy gaming housów i e-sport aren, które już powstają rękoma polskich przedsiębiorców. Polska inwestuje już w branżę producentów gier, niech swoją szansę ma też kategoria rozgrywek elektronicznych. Jest to dziedzina, w której już dziś jesteśmy istotnym rynkiem na gospodarczej mapie świata, a możemy w przyszłości stać się globalnym wzorem do naśladowania. Otworzy to nowe spektrum możliwości dla reklamodawców, którzy w e-sporcie odnajdą potencjał podobny np. do piłki nożnej. Kroki, jakie powinien podjąć marketer to zbadać swoją grupę docelową pod kątem potencjału e-sportu, poszukać referencji do działań w e-sporcie ze strony konkurencji globalnej i lokalnej, przeprowadzić testowe i drobniejsze działania. Wejście w ten świat dzisiaj przynieść wysokie rezultaty w krótkim horyzoncie czasowym, a w dłuższym zainstaluje markę na stałe w świadomości konsumentów kibicujących e-sportowi.
Komentarz eksperta branżowego
– Formalizacja dyscypliny „sporty elektroniczne” pozwoliłaby między innymi na powstawanie klubów e-sportowych, szkolnych kół sportowych o profilu e-sportowym, związków sportowych, a także nadrzędnego „Polskiego Związku Sportu Elektronicznego”. Ponadto, organy władzy publicznej mają za zadanie tworzenie warunków, w tym organizacyjnych oraz sprzyjających rozwojowi sportu. Oznacza to także tworzenie infrastruktury e-sportowej, której prócz inicjatyw prywatnych, brakuje. Organ stanowiący jednostki samorządu terytorialnego może w drodze uchwały określić warunki oraz tryb finansowania przedsięwzięć, a także ustalić poziom dotacji celowej, co w dużym stopniu przyśpieszy rozwój inicjatyw oddolnych. Fundusze zewnętrzne mogłyby być przeznaczone m.in. na: tworzenie programów szkoleniowych, zakup odpowiedniego sprzętu, pokrycie kosztów organizowania zawodów i uczestnictwa w nich, pokrycie kosztów korzystania z obiektów e-sportowych, finansowania stypendiów. Finalnie, największy według mnie problem, czyli doping w e-sporcie. Zakwalifikowanie e-sportu jako sport pomogłoby wspierać zdrową rywalizację, także poprzez odpowiednią kontrolę antydopingową. Reasumując, uważam, że obecnie obserwowany rozwój sportu elektronicznego jest jak najbardziej prawidłowy i jednoznacznie wpływa na profesjonalizację branży, a także wyróżnia nasz kraj na tle innych – e-sportowo rozwiniętych Państw – mówi Łukasz Trybuś, prezes Stowarzyszenia Sportów Elektronicznych.